游戲制作數(shù)萬虛言—破序設(shè)計的魔性魅力

最近剛剛將《八方旅人2》(后簡稱OT2)的內(nèi)容全部體驗完畢,還來不及讓我多加贊嘆幾句,又來了《博德之門3》(后簡稱BG3)草草體驗了一番后更是讓我驚喜不已。雖然一個是JRPG,一個是CRPG,但在我看來單個游戲內(nèi)容體量越發(fā)龐碩的現(xiàn)在,雙方反而有不少共性,優(yōu)秀的破序設(shè)計就是其中之一,今天便主要以O(shè)T2為例來講解下我心目中破序設(shè)計的魅力所在和應用于當代網(wǎng)絡(luò)游戲(包括手游)的可能性。

破序設(shè)計,顧名思義就是將游戲中一部分設(shè)計內(nèi)容以跳脫出主干的獨立節(jié)點形式放置于游戲中,這些內(nèi)容節(jié)點于主干之中不會存在嚴格前置限制和后續(xù)衍生。抽象概念可能不太好理解,直接舉個例子,OT2的世界中被布置了各種稀有強力的裝備,這些布置節(jié)點的內(nèi)容強度在明面是匹配于主干的強度要求的(角色等級),但玩家可以通過技能的組合來規(guī)避戰(zhàn)斗或是運用早期就能組建的奇妙戰(zhàn)斗套路來一路逃跑確保自己能夠存活直至到達寶箱面前。
那么為什么要做破序設(shè)計呢,很簡單,人性天然對于自由和爆發(fā)性的財富無法抗拒,要不然某些產(chǎn)業(yè)也不會有如此之多的人沖進去被收割了。破序設(shè)計的根基在于其自由,而是否優(yōu)秀則在于其隱性代價是否能做到與獎勵相匹配。依然以前面OT2的例子來講,玩家在低等級時前往高等級區(qū)域獲取強力裝備的代價是什么呢,唯一正解是反復的不計入游戲時間內(nèi)的時間消耗,無論是地圖交互指令在低等級時令人發(fā)指的成功率還是酒館維護關(guān)系所需的金幣,抑或是在高等級地圖的一次次團滅,都是玩家花費自己寶貴的時間進行的,花費在這里的時間最后算下來可能不比玩家正經(jīng)推關(guān)要來的少,但所獲得反饋必定截然相反,花費一小時獲得強力裝備后一路斬瓜切菜五小時和一路勢均力敵六小時的體驗反饋可是大不相同的。
破序設(shè)計的核心設(shè)計其實將總量固定的玩家時間進行拆分,將足夠大量的平鋪時間轉(zhuǎn)化為隱性時間并將這一部分從主干剝離后配合與時間體量對應獎勵誘導玩家來先行推進這些內(nèi)容,這也是OT2中的幾類跨級別地圖指令要么關(guān)聯(lián)于概率要么直接關(guān)聯(lián)于角色戰(zhàn)斗強度的原因,BG3就更不用說了,扔骰子可是概率換時間的祖宗級設(shè)計了。
說完上段估計明眼人會覺得挺眼熟,沒錯,當今手游中以抽獎形式包裝的所有付費內(nèi)容實際都是破序設(shè)計,無論是角色還是道具,都是如此,而這些游戲的思路也十分簡單,既然本質(zhì)上是概率換時間,那再套一層金錢換時間不也是行得通得嗎,起碼市場數(shù)據(jù)反饋這樣一定是可行的。雖然這樣會在游戲內(nèi)容上由于主體承載物的變化導致玩家體驗起來會有比較強的分裂感,但由于手機游戲用戶本身體驗游戲的方向方式與傳統(tǒng)游戲用戶存在巨大差異,這一點沒有對比時也是很難感知的。
我始終認為破序設(shè)計的內(nèi)容在手游上也應該有更多的可能性,像是AFK付費額度檢測占星屋是否提前開放的設(shè)計其實就是其中一種,只要能夠?qū)?nèi)容體量和獲取代價平衡,哪怕是直接關(guān)聯(lián)于系統(tǒng)或玩法的開放也并非不可,但這一點就和上期講的內(nèi)容規(guī)劃一樣,是很難規(guī)劃和達到大致的平衡點,也正是如此,市場上才會涌現(xiàn)出一批又一批同質(zhì)化嚴重的游戲。
下一期接著講OT2,會比較罕見的講一下游戲音樂的相關(guān)內(nèi)容。