簡單對比一下只狼&臥龍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
先疊個甲,臥龍pc優(yōu)化太差了,只開了個頭打了3關,說的不一定準,請包涵()
系統(tǒng)簡介:
只狼:通過進攻、彈反積攢對手架勢條,架勢條滿時擊殺對手。
臥龍:對手血量歸0時視為擊殺??赏ㄟ^打空對手氣勢槽,釋放脈決,加快擊殺速度。
系統(tǒng)對比:



設計思路異同:
為了排版好看與精簡,此處只寫結論
相同:
①?? 《臥龍》與《只狼》的戰(zhàn)斗均鼓勵玩家主動進攻來獲得收益(敵人架勢條,敵人氣勢條、我方氣勢條)
②?? 二者都以“玩家對于時機把握”作為核心機制
③?? 對于單場戰(zhàn)斗中節(jié)奏變化,《只狼》有“危”,而《臥龍》有“紅光招式”/《只狼》與《臥龍》的敵人不同招式的節(jié)奏也不同
④?? 二者都對玩家連續(xù)應對挑戰(zhàn)后有著對應的獎勵以釋放積攢的情緒,《只狼》為打滿敵人架勢條后的處決演出,《臥龍》為化紅光攻擊的演出以及降完氣勢條后處決演出
⑤?? 二者對于低水平玩家都有補償方法以讓他們能享受到游戲樂趣,《只狼》為抖刀術、道具、忍具等,《臥龍》為化勁時能按住防御、奇術、RPG等級機制、五行相克等
⑥?? 二者戰(zhàn)斗都強調與敵人的強交互,而不是與敵人的博弈
差異:
①?? 《只狼》戰(zhàn)斗集風險與收益為一體,彈反會漲敵方架勢條,同時自身架勢條也會漲,且玩家在進攻時自身架勢條不會下降
《臥龍》化勁同樣集風險與收益與一體,需要消耗氣勢,但是《臥龍》更加鼓勵進攻,進攻會增加氣勢條,以更好的進行化勁、防御
②?? 《只狼》的戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊且統(tǒng)一,玩家進攻和彈反節(jié)奏基本一致。且戰(zhàn)斗一直在“玩家進攻”和“玩家彈反”間切換,再輔以強烈的視聽反饋,很容易讓玩家進入“心流”,以及感受到“爽”
《臥龍》戰(zhàn)斗節(jié)奏不統(tǒng)一,玩家進攻與化勁節(jié)奏不一致,且絕大多數(shù)BOSS化勁頻率低,還會拉遠距離,也就是說玩家基本一致處在無需輸入指令的階段(此時沒有有效交互手段)(BOSS跳街舞的時候最優(yōu)解是站著不動等化勁),導致戰(zhàn)斗節(jié)奏中斷
③?? 《只狼》戰(zhàn)斗玩家面對不同情況所能進行的選擇較少,戰(zhàn)斗集中在彈反、進攻、應對危字招式上
《臥龍》戰(zhàn)斗中不同情況玩家的選擇較多(奇術相克,武技遠離/接近敵人等),不過存在最優(yōu)解(化勁),且玩家做出不同選擇后后續(xù)的情況是相同的
④?? 《只狼》中玩家每一個進攻性行為(進攻,彈反)都會有進程感(打血量,漲架勢條)
《臥龍》中玩家行為進程感較弱,應對挑戰(zhàn)的行為進程感也弱(非紅光招式化勁時)
玩家體驗異同:
因為體驗是由多種情緒疊加而構成的,所以此處只用“xx感”來描述體驗
為了排版好看與精簡,此處只寫結論;另外,因為是戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以只寫戰(zhàn)斗中的體驗
相同:
①?? 連續(xù)應對快節(jié)奏挑戰(zhàn)的,進入心流狀態(tài)的“沉浸感”與戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的“成就感”
②?? 連續(xù)應對挑戰(zhàn)后,積累的情緒釋放的“爽快感”
③?? 彈反、化勁成功后,強烈視聽反饋帶來的“爽感”
④?? 不能很好的確定敵人招式到來時間,從而抖刀或者連按化勁,所來帶的“不確定感”,“不安與期待并存感”
⑤?? 二者的敵人種類都比較多樣,面對不同敵人能產生“新鮮感”
⑥?? 二者對于戰(zhàn)斗中節(jié)奏體驗變化的設計(紅光招式,危字招式),都能給戰(zhàn)斗帶來一定的”變化感“與“不確定感”,使同敵人的戰(zhàn)斗體驗不同
差異:
①?? 《只狼》中玩家進攻與彈反時有”進程感“
《臥龍》中玩家進攻、化勁、使用武技等的”進程感弱“,會有種“無力感”
②?? 《只狼》中玩家進攻節(jié)奏與彈反節(jié)奏一致,有“協(xié)調感”與”和諧感“
《臥龍》中玩家進攻與化勁節(jié)奏不一致,會產生“不協(xié)調感”
③?? 《只狼》的戰(zhàn)斗節(jié)奏連續(xù)但是比較慢,產生的為”爽感“
《臥龍》中玩家進攻節(jié)奏快,部分怪物進攻節(jié)奏也較快,除了“爽”外還有“暢快感”“流暢感”
系統(tǒng)設計優(yōu)劣:
只狼:


臥龍:

