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少有人做的美術(shù)和玩法!這家小工作室的首作就來(lái)勢(shì)洶洶-7.GAME

2023-06-30 20:24 作者:七點(diǎn)GAME  | 我要投稿

隨著2023年版號(hào)不斷下發(fā),二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度達(dá)到前所未有的高度。伴隨著這一趨勢(shì),優(yōu)質(zhì)的二游儲(chǔ)備也呈現(xiàn)井噴態(tài)勢(shì)。誰(shuí)將從紅海中廝殺出一片市場(chǎng),不僅是廠商們關(guān)心的問(wèn)題,更是玩家們津津樂(lè)道的話題。


然而近幾年,但凡多看看預(yù)約榜上的新游,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)神奇的現(xiàn)象:名字越來(lái)越拗口,題材越來(lái)越單一,美術(shù)越來(lái)越趨同。很多資深一點(diǎn)的二次元老玩家都會(huì)感嘆:“總感覺(jué)自己玩的是很新的老游戲”。


在幾個(gè)爆款二游的強(qiáng)勢(shì)帶動(dòng)下,「末世」題材開(kāi)始逐漸成為主流,玩家們也開(kāi)始忙碌起來(lái),在不同的游戲中反復(fù)扮演著拯救世界的主角。這甚至讓很多剛剛接觸二游的玩家很疑惑:是不是二次元和地球有仇?對(duì)應(yīng)隨之而來(lái)的輕奢美術(shù)風(fēng)、性冷淡末世美術(shù)風(fēng)像是標(biāo)準(zhǔn)答案一樣,成為大部分二游廠商立項(xiàng)時(shí)心照不宣的第一選擇。


本身二游的游戲性就一直在被挑戰(zhàn),加上題材、美術(shù)越來(lái)越同質(zhì)化,導(dǎo)致玩家對(duì)新游的記憶點(diǎn)感知開(kāi)始逐步減弱,玩家已經(jīng)很難分清自己預(yù)約過(guò)的游戲叫什么,是什么玩法。


去年米哈游新作《絕區(qū)零》一經(jīng)曝光,迅速圈粉無(wú)數(shù)。除了廠商品牌價(jià)值和過(guò)硬的游戲質(zhì)量外,《絕區(qū)零》一反米家傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格,選擇市面少見(jiàn)的潮酷風(fēng)格作為整個(gè)游戲的美術(shù)方向,讓玩家們耳目一新。這種畫(huà)風(fēng)改變帶來(lái)的視覺(jué)提振感,加深了玩家的記憶點(diǎn),同時(shí)也增加了玩家對(duì)游戲的期待。從中不難看出,其實(shí)美術(shù)風(fēng)格并沒(méi)有所謂的標(biāo)準(zhǔn)答案,符合自身特色的差異化才是紅海中廝殺的不變法則。

游戲《絕零區(qū)》


說(shuō)起差異化,那就不得不提2022年底,由一家新晉二次元小工作室研發(fā)的ACT手游。這款帶著濃厚獨(dú)立游戲氣質(zhì)的動(dòng)作手游,不僅在美術(shù)風(fēng)格上的設(shè)計(jì)上十分大膽,同時(shí)在游戲玩法本身可謂是做足了革新,主打的“極械系統(tǒng)”(玩家可以在游戲中隨機(jī)拾取掉落的各式武器,創(chuàng)新性地改變了整個(gè)動(dòng)作游戲體驗(yàn))讓很多玩家眼前一亮。


不僅如此,制作組在首曝PV的形式選擇上也更顯“接地氣”,沒(méi)有使用近些年熱門(mén)的“概念PV”博得玩家關(guān)注,而是大大方方地以全實(shí)機(jī)錄制畫(huà)面直面玩家。
市面上從未有過(guò)的玩法嘗試疊加所見(jiàn)即所得的實(shí)機(jī)PV,一經(jīng)上線就獲得超高的關(guān)注度,PV放出至今,在B站已經(jīng)累計(jì)320W的播放量,這便是《雙界:鏈接點(diǎn)》。

很多玩家對(duì)《雙界:鏈接點(diǎn)》的第一印象便是“反叛、新潮、未來(lái)感”。通常一個(gè)新興小廠的第一款產(chǎn)品,大概率會(huì)選擇求穩(wěn),盡量使用市面上已經(jīng)驗(yàn)證的美術(shù)風(fēng)格和玩法,然后加上一點(diǎn)微創(chuàng)新,保證項(xiàng)目成功率。但《雙界:鏈接點(diǎn)》雖然作為制作準(zhǔn)入門(mén)檻較高的ACT品類,但似乎在立項(xiàng)之初就沒(méi)打算加入內(nèi)卷的行列。


無(wú)論美術(shù)風(fēng)格還是玩法設(shè)計(jì),雙界都沒(méi)有選擇站在幾款知名ACT前輩們的肩膀上,而是另辟蹊徑選擇了一條別人沒(méi)有實(shí)踐過(guò)的路。


游戲PV首曝伊始,甚至僅僅依靠其獨(dú)有的美術(shù)性格,就獲得玩家“極具辨識(shí)性”的評(píng)價(jià)。但一款游戲的美術(shù)并不是獨(dú)立于作品而存在的,這必須在世界觀的統(tǒng)一下,把角色、劇情甚至音樂(lè)都能做到最大程度的自洽才能產(chǎn)生的,從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)它似乎拿捏的非常明白。某種程度來(lái)說(shuō),《雙界:鏈接點(diǎn)》更像是一種現(xiàn)象,代表著如今的中小廠商想要在競(jìng)爭(zhēng)中獲得一席之地,就需要在自我表達(dá)方面展現(xiàn)其獨(dú)特性和創(chuàng)新性。



從PV中,能看出在游戲全局的色彩表達(dá)上,整體亮度保持克制,在霓虹都市的基礎(chǔ)上融入幻想機(jī)能風(fēng)元素,使用高飽和度的多巴胺色調(diào)形成自身美術(shù)高辨識(shí)度。但在立繪表達(dá)上,卻使用個(gè)性張揚(yáng)的糖果色混搭嚴(yán)謹(jǐn)?shù)驼{(diào)的科幻色,調(diào)制出屬于雙界獨(dú)有的美術(shù)性格。在解構(gòu)重組未來(lái)感與美感后,加入新生代性格的表達(dá),呈現(xiàn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)較罕見(jiàn)且復(fù)古的“Z世代機(jī)能感”。


《雙界:鏈接點(diǎn)》角色插畫(huà)


我們?cè)侔岩暰€拉回到PV中的劇情中來(lái)。PV開(kāi)頭,因維系雙界的平衡被打破而醒格的AI少女米琪奧緩緩講述自己經(jīng)歷意識(shí)覺(jué)醒的過(guò)程。



大家初步了解到整個(gè)游戲的世界觀后鏡頭跟隨米琪奧的思維延伸最終一窺所處世界的全貌



米琪奧向觀者敘述著重構(gòu)雙界平衡的使命這便是游戲PV在開(kāi)頭交代的游戲背景



隨著米琪事務(wù)所的建立

多位性格迥異的外勤加入了事務(wù)所

故事就此展開(kāi)......

隨著鏡頭切換

充滿未來(lái)科技感的太空城市映入眼簾


游戲以“雙界”為主線

未來(lái)科幻感十足的視覺(jué)內(nèi)容

極大的釋放了玩家的想象空間

短短幾十秒,全配音的3D演出動(dòng)畫(huà)

就像看了一個(gè)新番預(yù)告


至于PV為什么看起來(lái)更像是一個(gè)新番預(yù)告?這要回到一開(kāi)始講到《雙界:鏈接點(diǎn)》它獨(dú)特的獨(dú)立游戲氣質(zhì)。


從TapTap上官方的資料可以看出,《雙界:鏈接點(diǎn)》制作人除了對(duì)ACT游戲的戰(zhàn)斗強(qiáng)調(diào)之外,更希望把以劇情&戰(zhàn)斗融為一個(gè)整體的體驗(yàn),而非某個(gè)局部模塊傳遞給玩家。游戲作為第九藝術(shù),藝術(shù)的本質(zhì)并不是單純的爽和釋放,而在于游戲的每個(gè)部分試煉后的化學(xué)反應(yīng),以及隨之帶來(lái)的對(duì)精神內(nèi)核的思考。


游戲中,玩家在“追番”+“戰(zhàn)斗”無(wú)縫銜接中,去體會(huì)整個(gè)游戲的世界觀,了解故事的發(fā)展脈絡(luò),這種體驗(yàn)更像是主機(jī)游戲,先創(chuàng)造給玩家一個(gè)世界,再讓玩家在這個(gè)世界中發(fā)揮想象。


《雙界:鏈接點(diǎn)》角色插畫(huà)


在角色設(shè)計(jì)方面,《雙界:鏈接點(diǎn)》也走出了一條與眾不同的道路。在二次元卡渲的基礎(chǔ)上,融入機(jī)械朋克元素,基于“機(jī)娘+太空未來(lái)世界”的設(shè)定,從角色本身出發(fā),舍棄一些復(fù)雜的夸張表現(xiàn),選擇更實(shí)用的設(shè)計(jì)要素,注重未來(lái)感和功能性雙重持重的集合風(fēng)格,在設(shè)計(jì)元素上依舊保留機(jī)械感與工業(yè)感。


《雙界:鏈接點(diǎn)》角色插畫(huà)


以外勤【德文艾璃】為例,團(tuán)隊(duì)在保留日式御宅雙馬尾的基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化,頭戴金屬的貓耳頭飾,利用日式厚涂打造角色的反差萌,搭配機(jī)械貓爪呈現(xiàn)更為重工。


《雙界:鏈接點(diǎn)》角色德文艾璃


而另一位角色【熒繭】則身穿金屬質(zhì)感銀色發(fā)光機(jī)甲,服裝設(shè)計(jì)風(fēng)格和她的戰(zhàn)斗風(fēng)格非常統(tǒng)一,張揚(yáng)的一頭亮粉發(fā)色與純粹的金屬銀色形成碰撞,反叛乖張,裹身性強(qiáng)的戰(zhàn)衣使得角色在戰(zhàn)斗狀態(tài)下更為輕巧靈動(dòng),區(qū)別于傳統(tǒng)二次元機(jī)甲游戲,進(jìn)行了更加細(xì)膩的設(shè)計(jì)。


《雙界:鏈接點(diǎn)》角色熒繭


在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,同樣遵循融合高科幻的原則,使用藍(lán)紫色等科技色奠定未來(lái)基調(diào),團(tuán)隊(duì)融入對(duì)世界觀新的理解,為減輕視覺(jué)干擾,同時(shí)又能和美術(shù)內(nèi)容形成整體的潮流設(shè)計(jì)感,部分建筑在外輪廓上保持著克制和秩序,對(duì)于地面或天空等大面積相同的貼圖則適當(dāng)削減數(shù)量,形成和諧的同時(shí)避免過(guò)于花哨。



雖然這所四處分布著全息投影、虛擬指示窗的近未來(lái)城市十分有科技感,但在霓虹燈下的部分建筑卻更為粗線條,城市顯得壓抑且嚴(yán)肅,與跳脫的霓虹燈投影產(chǎn)生劇烈反差。


在統(tǒng)一色彩的基礎(chǔ)上,游戲從世界觀出發(fā)設(shè)計(jì)不同的場(chǎng)景,比如在科技感十足的地區(qū),其背景內(nèi)容以太空飛船以及金屬質(zhì)感的墻面為主;在生活區(qū)風(fēng)格的地區(qū),背景又以城市街道與車(chē)站軌道為主。這樣的場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓《雙界:鏈接點(diǎn)》呈現(xiàn)出一種“不僅是ACT游戲”的觀感,更像是要構(gòu)建一個(gè)能讓玩家沉浸其中的雙界。




深度世界觀下的美學(xué)思考

用心做游戲不乏藝術(shù)性


正如上文所說(shuō),這款極具差異化的美術(shù)風(fēng)格足夠吸引玩家進(jìn)入游戲一探究竟,因此在整體美術(shù)品質(zhì)的打磨上,美術(shù)制作會(huì)更偏重世界觀下的劇情需求,“共生”、“雙界”等關(guān)鍵要素也在故事中緊密銜接。


游戲世界觀圍繞懸浮的太空都市“浮世輝都”與建立在星球殘骸上的“辰落之城”這兩座共生城市展開(kāi),而兩座城市通過(guò)唯一的空間軌道天梯相互依存,被稱為雙界。


回顧制作組在首曝PV后放出的第二彈劇情PV《使命》,PV以“雙界”中的上層世界“浮世輝都”為引子,進(jìn)行多個(gè)角色的并行敘事,每個(gè)角色在不同的場(chǎng)景中支撐起這個(gè)世界觀的構(gòu)造。



通過(guò)畫(huà)面切換強(qiáng)調(diào)不同角色情緒搭配文字旁白敘事,游戲的世界觀更為清晰表現(xiàn)出了即對(duì)立又對(duì)等的雙劇情關(guān)系雙界錯(cuò)綜復(fù)雜的糾葛,由此展開(kāi)......



從PV來(lái)看,融合世界觀下的美術(shù)風(fēng)格十分統(tǒng)一在美術(shù)層面

依然保持游戲的獨(dú)特調(diào)性在技術(shù)層面

加入了一些特效管線和粒子效果

角色采用虛化處理減少穿模現(xiàn)象的出現(xiàn)




得益于對(duì)于泛光效果的控制,角色鋸齒感減弱

橫板視覺(jué)的戰(zhàn)斗方式伴隨著震屏和光影的變化

很大程度拔高了科技感和沉浸感




值得一提的是,劇情PV采用日式動(dòng)畫(huà)的渲染技術(shù)

使用偏賽璐璐的風(fēng)格以及大量細(xì)節(jié)較低的臉部特寫(xiě)

和厚涂所呈現(xiàn)的華麗風(fēng)格相對(duì)立

反而會(huì)讓玩家視線聚焦角色的神態(tài)和劇情表達(dá)

一定程度上提高角色在玩家心中的辨識(shí)度



從兩段PV中不難看出故事的整體基調(diào),和傳統(tǒng)的二次元機(jī)甲手游相類似。唯有幾點(diǎn)不同,讓《雙界:鏈接點(diǎn)》的故事風(fēng)格和其他二次元手游形成了鮮明的差異化。



首先在劇情上,其中核心劇情在圍繞“雙界”展開(kāi)的基礎(chǔ),團(tuán)隊(duì)建立了一個(gè)新的創(chuàng)作理念“series play”,即由不同獨(dú)立的短片故事完成,讓玩家用追番的方式推進(jìn),這種劇情模式更有利于刻畫(huà)角色。


不同角色下的不同劇情體驗(yàn)



其次,本作在主線劇情的演繹中采用了大量展現(xiàn)角色瞬間動(dòng)態(tài)和過(guò)場(chǎng)的實(shí)時(shí)演算動(dòng)畫(huà),所有劇情都以全3D動(dòng)畫(huà)演出的形式進(jìn)行演繹,通過(guò)對(duì)同一角色在同一戰(zhàn)斗場(chǎng)景的大量不同機(jī)位進(jìn)行捕捉,抓取角色的瞬間戰(zhàn)斗姿勢(shì),有種漫畫(huà)分鏡般的演出質(zhì)感。



為不同角色制作大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和專有演出


不同于市面上絕大部分ACT手游,《雙界:鏈接點(diǎn)》的戰(zhàn)斗利用場(chǎng)景的交互設(shè)計(jì)詮釋?xiě)?zhàn)斗演出,即游戲中敵人的出場(chǎng)動(dòng)作與場(chǎng)景設(shè)計(jì)緊密相連,并不是采用敵人憑空出現(xiàn)的設(shè)計(jì),而敵人原本就在場(chǎng)景之中,可能是在一開(kāi)始就在酒吧喝酒的小嘍啰,或者是路邊巡查的衛(wèi)兵。


值得一提的是,團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作了極為新穎的機(jī)械系統(tǒng),在戰(zhàn)斗中可以運(yùn)用超過(guò)100多種不同的機(jī)械,地圖上的物品道具可以被隨意破壞或互動(dòng),如此設(shè)計(jì)也喚起了玩家心中熟悉的“街機(jī)感”。


在游戲風(fēng)格制作上,通過(guò)深度世界觀設(shè)定搭配幻想機(jī)能風(fēng)美學(xué),不論是角色建模還是場(chǎng)景渲染都在一個(gè)美學(xué)框架內(nèi)調(diào)優(yōu),使用大膽熱烈的撞色更貼近游戲世界觀的核心,在美術(shù)上的注重個(gè)性表達(dá),美術(shù)與游戲整體的統(tǒng)一和增幅,讓《雙界:鏈接點(diǎn)》在趨近同質(zhì)化的產(chǎn)品中脫穎而出,掀起一場(chǎng)屬于現(xiàn)代的前衛(wèi)風(fēng)潮。




做一款不一樣的二次元手游

新生游戲團(tuán)隊(duì)的野心與膽量


“我們希望能把豐富的情感體驗(yàn)傳遞給玩家,讓玩家感受并接受這款游戲,希望大家能夠在這些立體的群像故事集,體會(huì)到各式各樣角色們的獨(dú)特魅力?!?/p>

——金屬章魚(yú)團(tuán)隊(duì)



獨(dú)我的美術(shù)風(fēng)格、足夠吸引玩家的人設(shè)再加上管飽的游戲體量,金屬章魚(yú)團(tuán)隊(duì)無(wú)時(shí)無(wú)處不在向我們展示,他們心目中好故事的標(biāo)準(zhǔn),和“想做一款和市面上其他動(dòng)作游戲不一樣作品”的野心!


《雙界:鏈接點(diǎn)》宣傳插畫(huà)


整個(gè)工作室的做事風(fēng)格給玩家一種非常務(wù)實(shí)的感覺(jué)。他們帶來(lái)的第一款硬核ACT手游,不論是在美術(shù)風(fēng)格抑或是動(dòng)作玩法上,始終是以自我挑戰(zhàn)和探索的態(tài)度去打磨游戲,盡管是一家新晉的小工作室,卻來(lái)勢(shì)洶洶,金屬章魚(yú)團(tuán)隊(duì)非常用心地為玩家講好故事。


相比做出爆款,團(tuán)隊(duì)更希望重視玩家訴求獲得更多玩家的認(rèn)可,并且在二次元市場(chǎng)的洪流中打造一個(gè)不錯(cuò)的口碑。而選擇這樣的態(tài)度完成團(tuán)隊(duì)的第一款作品,無(wú)疑需要更強(qiáng)悍的勇氣和膽量。但無(wú)論結(jié)果如何,越來(lái)越多的小工作室敢于跳出現(xiàn)有市場(chǎng)下的條條框框去嘗試新的可能,都值得被尊重!正如前文說(shuō)到《雙界:鏈接點(diǎn)》并非一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,更像一類小廠商的代表,代表他們?cè)诳涨凹ち业母?jìng)爭(zhēng)中,如何自洽的進(jìn)行創(chuàng)作實(shí)踐與自我表達(dá)。


- END -

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