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【舊文】免開尊口——淺談?dòng)螒蛑兄鹘堑摹笆дZ癥”

2022-06-11 23:52 作者:濃眉大眼的叛變了  | 我要投稿

(本文創(chuàng)作于2012年,所舉例游戲基本為老游戲,頭圖與文章無關(guān))

前言

“I do not agree with what you have to say, but I'll defend to the death your right to say it. ”---Voltaire

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“我不同意你的觀點(diǎn),但我誓死捍衛(wèi)你說話的權(quán)利?!边@句話似乎無法在電子游戲中得到很好的理解,尤其身為玩家是無法決定自己所控制的主角如何去開口。

當(dāng)然主角不說話這種情況在游戲早期并沒有得到玩家重視,但估計(jì)很多玩家在童年時(shí)玩游戲都會(huì)替主角大呼小叫,甚至口吐臟話替主角罵敵人或者替敵人罵主角。只可惜主角依舊還是那個(gè)主角,他的一舉一動(dòng)都由事先編輯好的腳本來決定,玩家只有讓任務(wù)成功或者失敗的份。不知道讀者有沒有注意到這些“啞巴英雄”,倒不如讓我們探究一下他們沉默或是活躍的原因。

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一、不說話的藝術(shù)——代入感

直到近幾年來玩家才漸漸發(fā)現(xiàn):有些游戲中主角從頭到尾都不會(huì)嘮叨一句話,別人叫干什么就干什么,一點(diǎn)抱怨都沒有,就像歐美一些傳統(tǒng)角色扮演類游戲,如《博德之門》《輻射》《暗黑破壞神》系列等等。而近年來一些大作主角的“失聲”更是令人好奇,使得玩家不得不疑惑這其中的原因。隨便舉幾個(gè)例子:《半衰期》里的主角被人稱為“啞巴博士”,看過人物造型讓人感覺主角不說話加戴眼鏡似乎有些心理變態(tài),拿個(gè)撬棍到處使壞;《使命召喚》早幾代主角只能寫寫日記以聊慰藉,結(jié)果4代以后(除7代梅森的話癆病發(fā)作)干脆連日記都沒得寫,只能聽普叔和雷叔的召喚,取這個(gè)敵人的首級(jí)端那個(gè)敵人的碉堡,然后被各種事件折磨的死去活來卻連沖鋒的時(shí)候也不吼一聲;《孤島危機(jī)2》里阿卡特茲直到最后才說了句“我的名字是先知”,怪嚇人的,讓人感覺這位大哥似乎天生得了小兒失語癥。更有《時(shí)空幻境》《LIMBO》之類的藝術(shù)作品,直接以默劇的形式來把劇情展示給玩家。

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在早期只有幾十KB大小的游戲中,文本的大小往往占據(jù)游戲容量很大一部分。眾所周知美版的《魂斗羅2》有近一半的容量是提供給了每關(guān)簡陋的過場動(dòng)畫使用,而諸如《忍者龍劍傳》《洛克人》之類的動(dòng)作游戲在游戲過程中是不會(huì)說一句話的,只有《勇者斗惡龍》的角色扮演類游戲才舍得弄出大量的文本。但隨著存儲(chǔ)空間的進(jìn)步,一款游戲幾百萬字的文本量已不是什么新鮮事,但還是有很多游戲主角仍舊保持著“沉默是金”的優(yōu)良傳統(tǒng)。這我們就不得不探究一下“代入感”這個(gè)問題。

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想象一下,如果你正在扮演某個(gè)糙漢角色。經(jīng)過一番搏斗之后把某個(gè)人打趴在地,嘴里叼著香煙,手里拿著大棒,一腳踩在敵人的頭上。正當(dāng)你熱血沸騰之時(shí),一個(gè)細(xì)聲細(xì)語的娘娘腔傳入耳朵:“哼,你到底從不從人家???”這個(gè)……想必你一定十分崩潰吧?

對(duì)于一款有研究價(jià)值的帶劇情游戲,帶入感的重要性往往是廠商最注重的。電影會(huì)塑造獨(dú)特的環(huán)境,逼真的音效來誘使觀眾身臨其境。游戲可以做到這一點(diǎn)卻還可以做的更多,于是省去不必要的元素是設(shè)計(jì)師們首要考慮的東西。這就很好理解了:一個(gè)角色不開口,這就把語言空間和想象空間留給了玩家自己,讓玩家代表角色的情緒,讓玩家替角色表達(dá)內(nèi)心的意志,甚至一些只有文本沒有語音的游戲,也給了玩家DIY的空間。這種情形一般會(huì)出現(xiàn)在自由度比較高的游戲中。而如果玩家想說什么,主角卻替玩家說了,這就給了玩家一種排斥感,就會(huì)覺得自己只是在看一本小說或者一場電影,從而失去了游戲本身的價(jià)值。好的小說或者電影雖然也能讓讀者深入其境,但游戲的功能就是讓玩家自己去體驗(yàn)與互動(dòng),故此主角說話在許多的情景里是一種累贅。另外游戲本身的價(jià)值是創(chuàng)造,像角色死亡時(shí),一個(gè)動(dòng)作可以有很多種意思,而一句“I Dead”可能會(huì)讓許多人感到無奈。抑或男主角給了女主角一朵花,如果男主角加一句“其實(shí)我不喜歡你”,可能會(huì)讓千萬男同胞感到窩火,所以即使往往主角不說話,但卻經(jīng)?!按藭r(shí)無聲勝有聲”。

當(dāng)然還有一類是上帝視角,即以一個(gè)旁觀者的身份來參與游戲。作為一個(gè)只看劇情不參與互動(dòng)的人,按道理來說不該也不可能說話。如我們所熟知的《命令與征服》系列,《星際爭霸》系列,雖然玩家是以“指揮官”的身份來進(jìn)行一場場戰(zhàn)爭,并接受劇情人物的指派,但劇情還是要?dú)w于劇情中的人物。因?yàn)橐话氵@種游戲以即時(shí)戰(zhàn)略為主,玩家需要調(diào)控許多單位而不是一個(gè)人來完成任務(wù),所以劇情更多只是點(diǎn)綴,不是重點(diǎn)。故此我們爽快地進(jìn)行一場規(guī)模宏大的戰(zhàn)斗,同時(shí)聆聽劇中人物的感情表達(dá),自然是樂在其中。

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當(dāng)然除了代入感之外,一些沒有劇情的休閑游戲,體育競技游戲就可以讓主角松松口了。另外在ACG游戲中,所有登場人物都有語音,只有男主角一人沒有語音,這已經(jīng)形成一種慣例,我們也不用再糾結(jié)于此。

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二、開口即經(jīng)典——配音

隨著近年來游戲產(chǎn)業(yè)化的不斷壯大,廠商也越來越重視在游戲中加入真人配音,還會(huì)邀請(qǐng)?jiān)趧?dòng)畫和影視行業(yè)專業(yè)的聲優(yōu)來為主配角進(jìn)行配音,如David Hayter的“Snake”,Paul Eiding的“Zeus”。一些廠商還會(huì)嘗試聘請(qǐng)一些明星大腕來給游戲配音,這比明星給游戲做代言更令粉絲買賬。即便他們的聲線欠佳,但粉絲能聽到自己所崇拜的人的聲音,估計(jì)游戲的質(zhì)量也會(huì)忽略不計(jì)了。

而加入配音的必要之處是因?yàn)殡S著CG技術(shù)的發(fā)展,游戲里會(huì)有許多經(jīng)典的片段。過去因?yàn)榧夹g(shù)限制,無法做出制作者想要的效果,即使加了配音也會(huì)讓人感到浪費(fèi)。而現(xiàn)在則大大不同,許多次時(shí)代游戲大作已經(jīng)達(dá)到了玩家的審美需求,如果再讓主角一發(fā)不發(fā)或是用干巴巴的文本來代替,那可真是煞了這良辰美景。

故此我們看到越來越多“巧舌如簧”的主角,如《巫師》里的杰洛特,《龍騰世紀(jì)2》里的HAWKE,甚至《古劍奇譚》《仙五》也應(yīng)需求有了配音版。主角不再“啞巴”,使得劇情更加流暢可信,聲音的加入,使得主角有了靈魂,卻替代了本應(yīng)該是主角“靈魂”的控制者——玩家。這就有很多人也同樣擔(dān)憂加入配音是否會(huì)破壞原有的代入感,而事實(shí)上隨著近年來游戲方式的不斷發(fā)展,這種疑慮似乎可以消除大半。如若提高代入感,可以從畫面,音效,玩法等等不同方面入手,而不讓主角開口說話這個(gè)慣例也不用再繼續(xù)保留。一個(gè)成熟的制作者已經(jīng)可以塑造出一個(gè)有血有肉的角色,并讓玩家融會(huì)其中。至于能否讓角色與玩家合二為一,我們后面會(huì)提到。不過在這之前請(qǐng)欣賞一些游戲中經(jīng)典的臺(tái)詞:

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很多人以為時(shí)間是一條河流,永遠(yuǎn)向一個(gè)方向流淌,但他們都錯(cuò)了,我見到過時(shí)間的真面目,時(shí)間其實(shí)就像暴風(fēng)里變幻莫測的海洋。——波斯王子《波斯王子——時(shí)之砂》

誰能控制未來,他就能征服過去!——?jiǎng)P恩《命令與征服》

試試這咖啡,不過等你愛上它時(shí),可別怪我哦。因?yàn)樵谀惴堑秒x開時(shí),跟著咖啡分離的痛苦一定會(huì)讓你心碎。——艾倫維克《心靈殺手》

我的復(fù)仇才剛剛開始。——奎托斯《戰(zhàn)神》

天空就像命運(yùn),它永遠(yuǎn)在每個(gè)人頭頂,沒有區(qū)別。——但丁《鬼泣》

戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭從來改變過?!獰o名氏《輻射》

時(shí)間不是你的敵人,永恒才是。---無名氏《異域鎮(zhèn)魂曲》

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誠然,豐富深刻的臺(tái)詞和抑揚(yáng)頓挫的配音已經(jīng)是一款商業(yè)游戲的標(biāo)配。至于主角需不需要臺(tái)詞和配音,這還是取決于制作者對(duì)游戲取向的把握。畢竟即使主角不加入配音,也不影響《使命召喚》之類的作品大賣。

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三、主角語言的進(jìn)化

既然主角的失語癥已經(jīng)慢慢被“治好”,我們何不討論一下如何發(fā)展。其實(shí)近年來有一些游戲已經(jīng)在交流上下足了功夫,比如注重人物對(duì)話情緒的《殺出重圍》和玩語音控制的《質(zhì)量效應(yīng)3》。

《殺出重圍3》在某些關(guān)鍵劇情中,主角簡森需要在語氣上做出選擇。安撫,激勵(lì),嘲諷,亦或是選擇一言不發(fā),把選擇權(quán)留給玩家,我們不妨可以看作是對(duì)話的一種進(jìn)步。雖然和過去在劇情分支上有所想象,但《殺出重圍3》卻把選擇更具體化,更細(xì)節(jié)化,而不是單純的選擇劇情走向。在這里你可以讓你變成一個(gè)老好人,或者是一個(gè)簡單粗暴者,還是一個(gè)能言善辯的人。這樣就把代入感和主角語言兩者恰好地結(jié)合起來,雖然還不盡善盡美,但我們已經(jīng)看到了一種更好進(jìn)化的方式:讓游戲更開放,更具有想象力,讓玩家有更好的探索。在對(duì)話方面,似乎更側(cè)重心理上的交鋒,玩家甚至可以用激活腎上腺素,探測心跳的方式讓自己變成一個(gè)心理分析高手,這都無疑讓語言方式更上一層樓。

至于《質(zhì)量效應(yīng)3》在2011E3大展上演示的kinect真人體感語音,可以與隊(duì)友交流的功能則更令人感到驚奇。因?yàn)檫@實(shí)現(xiàn)了我們過去想做卻不能的事情——用嘴玩游戲。之前也提到過去雖然玩游戲時(shí)會(huì)大呼小叫,但角色不會(huì)聽你的,可如今卻大不相同,玩家可以使用語音來指揮隊(duì)友的行動(dòng),戰(zhàn)斗,并與之交流對(duì)話,免去手忙腳亂的操作。而這一功能的加入,也可以讓一些生來語言障礙和心理自閉的人有很好的鍛煉機(jī)會(huì),而且這一功能也真正做到了玩家成為游戲主角的理想。

當(dāng)然,無論主角老爺們開了口與否,只要代入感強(qiáng),或者游戲性高,肯定都會(huì)給玩家留下深刻的印象。就像《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒的小鳥》里的植物與小鳥一樣,一句話沒說,光靠那生動(dòng)的表情不就把你萌到了?


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