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Emission

2021-03-31 09:04 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿


Emission 部分用于控制表面發(fā)光的顏色和強(qiáng)度。在場(chǎng)景中使用發(fā)光材質(zhì)時(shí),此材質(zhì)將顯示為可見(jiàn)光源。游戲?qū)ο罂雌饋?lái)會(huì)自發(fā)光。

發(fā)光材質(zhì)通常用于某個(gè)部位應(yīng)該看起來(lái)從內(nèi)部照亮的游戲?qū)ο?,例如顯示器的屏幕、高速制動(dòng)的汽車的盤式制動(dòng)器、控制面板上的發(fā)光按鈕或在黑暗中可見(jiàn)的怪獸眼睛。

可使用單個(gè)顏色和發(fā)光級(jí)別定義基本發(fā)光材質(zhì)。要啟用?Emission?屬性,請(qǐng)勾選?Emission?復(fù)選框。此時(shí)將啟用?Color?和?Global Illumination?子屬性。單擊?Color?框可打開(kāi)?HDR Color?面板。在此處可以更改光照的顏色和發(fā)光的強(qiáng)度:

一種發(fā)光顏色為橙色且發(fā)光亮度為 0.5 的材質(zhì)

使用這些材質(zhì)的游戲?qū)ο蠹词乖趫?chǎng)景的暗區(qū)也會(huì)保持明亮。

使用發(fā)光材質(zhì)的紅色、綠色和藍(lán)色球體。即使處于黑暗場(chǎng)景中,這些球體似乎也是從內(nèi)部光源照亮的。

除了使用單調(diào)顏色和亮度設(shè)置對(duì)發(fā)光進(jìn)行簡(jiǎn)單控制外,還可以為此參數(shù)指定發(fā)光貼圖。與其他紋理貼圖參數(shù)一樣,這種做法可以更精細(xì)地控制材質(zhì)的哪些區(qū)域發(fā)光。

如果指定了紋理貼圖,則會(huì)使用紋理的全色值來(lái)控制發(fā)光顏色和亮度。您可以使用發(fā)光值強(qiáng)度字段來(lái)提高或降低材質(zhì)的總體發(fā)光級(jí)別。

如 Inspector 中所示,左:計(jì)算機(jī)終端的發(fā)光貼圖。此處有兩個(gè)發(fā)光屏幕以及鍵盤上的發(fā)光按鍵。右:使用發(fā)光貼圖的發(fā)光材質(zhì)。該材質(zhì)同時(shí)具有發(fā)光和非發(fā)光區(qū)域。
在此圖中,存在高亮度和低亮度的區(qū)域,并有陰影投射在發(fā)光區(qū)域上,這充分表現(xiàn)了發(fā)光材質(zhì)在不同光照條件下的顯示效果。

除了發(fā)光顏色和亮度,Emission 參數(shù)還具有 Global Illumination 設(shè)置,允許指定從此材質(zhì)發(fā)出的亮光如何影響附近其他游戲?qū)ο蟮谋尘肮庹?。有兩個(gè)選項(xiàng):

  • Realtime?- Unity 將此材質(zhì)的自發(fā)光添加到場(chǎng)景的?Realtime?Global Illumination 計(jì)算中。這意味著,這種自發(fā)光會(huì)影響附近游戲?qū)ο螅òㄕ谝苿?dòng)的游戲?qū)ο螅┑墓庹铡?/p>

  • Baked?- 此材質(zhì)的自發(fā)光被烘焙到場(chǎng)景的靜態(tài)光照貼圖中,因此其他附近的靜態(tài)游戲?qū)ο罂雌饋?lái)被此材質(zhì)照亮,但動(dòng)態(tài)游戲?qū)ο笫艿接绊憽?/p>

計(jì)算機(jī)終端發(fā)光貼圖中的烘焙發(fā)光值會(huì)照亮此黑暗場(chǎng)景中的周圍區(qū)域


Emission的評(píng)論 (共 條)

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