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【記錄】為什么Uragun要改成Roguelite

2022-07-16 01:06 作者:童年是個(gè)風(fēng)箏  | 我要投稿

注意:這篇專欄更類似于對(duì)事件的記錄而非評(píng)價(jià)。

前置任務(wù)條件

如果不了解這游戲和設(shè)定啥的可以看一下我不久前寫的文章。不過這也沒什么。

原公告中重要的部分

原文鏈接: https://store.steampowered.com/news/app/724000/view/3343374889396270689

該公告是在北京時(shí)間2022年7月12日周二 晚上20:58時(shí)發(fā)出的。具體而言就是說Uragun要改成動(dòng)作Roguelite了,包括介紹了一些改成Roguelite之后會(huì)保留/移除/新增的內(nèi)容,以及新場(chǎng)景和敵人的設(shè)置(we are redistributing our existing units, making many of them exclusive to only one region,重新分配敵人到不同的地區(qū)中并使其成為那個(gè)地區(qū)特有的敵人種類)與設(shè)定(背景故事等)等。

以下是公告中改成Roguelite的原因部分節(jié)選,簡(jiǎn)單來說就是玩家不夠,沒錢了:

However, we didn’t manage to capture a sufficiently big audience. For some reason, not many felt like giving our top-down shooter a try. We realized that, if we continued developing the game as it is, we would probably never attract enough players to sustain the project and the studio. That forced us to rethink our plans and goals.

然而,我們并未成功吸引到足夠多的玩家。很多人出于某種原因都不愿意給我們的這款俯視射擊的游戲一次嘗試的機(jī)會(huì)。我們意識(shí)到如果我們繼續(xù)按現(xiàn)在的樣子繼續(xù)開發(fā)這游戲,我們很可能永遠(yuǎn)都沒法吸引到足夠的玩家來支撐起這個(gè)項(xiàng)目和工作室的運(yùn)行。這強(qiáng)迫讓我們重新思考我們的計(jì)劃與目標(biāo)。

……We?want to?turn Uragun into an Action Roguelite.

……我們想要把Uragun變成一款動(dòng)作Roguelite。

關(guān)于游戲難度(個(gè)人意見部分)

寫文章翻譯上面這段的時(shí)候看到“沒多少人愿意給我們游戲一個(gè)嘗試的機(jī)會(huì)”的時(shí)候,我就記起了一位只玩了八分鐘差評(píng)的老哥。

對(duì),他只玩了八分鐘,評(píng)論里他自己清清楚楚的寫著的。

“8 mins into the game”,擱這真就只玩了8分鐘

他不滿的主要原因是,游戲內(nèi)容太少了。。。而且他還用了“scam”(詐騙)這個(gè)詞。。。

平心而論,這真的就是根本不想玩啊。

我個(gè)人認(rèn)為作為EA階段的小游戲,能做到(對(duì)我而言)五個(gè)小時(shí)左右的內(nèi)容已經(jīng)算不錯(cuò)了的——而且本身也確實(shí)有意思。不過對(duì)于那些玩得很好的玩家的話,四個(gè)小時(shí)左右都已經(jīng)可以通關(guān)了,而且能做到一命的那種。

說到有意思,除了這位兄臺(tái)給的差評(píng)外,還有一兩個(gè)差評(píng)主要集中在敵人太強(qiáng),武器太弱的問題上。

這里主要抱怨的就幾點(diǎn):

  • 巴塞羅那的那個(gè)“蜈蚣”BOSS移動(dòng)速度快而且很難閃避攻擊。我個(gè)人在大概死了十多次之后就大概知道了它大概什么時(shí)候出來(看煙的大?。?strong>而在它要出來的時(shí)候直接往其反方向沖刺就好。

  • 機(jī)槍射距太低,普通敵人直接從屏幕外對(duì)你發(fā)起攻擊。這個(gè)確實(shí)煩人,所以最主要的還是先清掉那些敵人最好。

  • 第三段看不懂,哪個(gè)有緣人幫忙在評(píng)論區(qū)幫忙翻一下吧()

難度上的話這游戲,我個(gè)人認(rèn)為是適中的。確實(shí),作為一名常年“有簡(jiǎn)單難度就選簡(jiǎn)單難度”的玩家,我曾不止一次的擔(dān)心這游戲會(huì)不會(huì)難到打不過。而且尤其是像上面這位說的,打那個(gè)“蜈蚣”BOSS的時(shí)候我是真的有點(diǎn)想放棄——但后來因?yàn)樽约簩?duì)劇情感興趣的緣故,想著后頭也許有更有意思的,就一直很壓住氣在那反復(fù)打。。。那一關(guān)我卡了大概二三十分鐘的樣子,而且即使到后面也是在各種機(jī)遇巧合之下殘血磨死的。

我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)就是,這游戲在游玩過程中有一種“莽”的特色在里面。當(dāng)然不是說要一直都很莽撞,只是在比如說你被多個(gè)極具威脅性的敵人圍攻時(shí),你就得千方百計(jì)地去移動(dòng),用武器磨,盡量邊躲邊打。而且這游戲目前的難度就是要調(diào)動(dòng)起你全部的注意力集中在上面,真的不能有絲毫懈怠,不能小看了每個(gè)關(guān)卡。

合作出的Bundle(個(gè)人意見部分)

不止一種游戲類別

對(duì)我而言,應(yīng)當(dāng)我對(duì)說Uragun要改成Roguelite這件事雖然有些驚訝,但也確實(shí)是在意料之中的。因?yàn)槲易屑?xì)去翻過Uragun和其他游戲捆綁在一起賣的“Bundle”(可以理解為就是捆綁銷售的意思),其中的另一款游戲雖然和Uragun類似,都是俯角射擊類游戲,然而除此之外它們都有一個(gè)共同點(diǎn):

有其它機(jī)制在里面

比如說塔防、Roguelite、基地建設(shè)等

相較于比較小眾的“俯視射擊”與“彈幕地獄”兩個(gè)標(biāo)簽來說,上面列出的幾個(gè)標(biāo)簽顯然人要更多。因?yàn)檫@些游戲要不然就是本身游戲性就很高(例如塔防和基地建設(shè)這類本身就可以出一個(gè)單獨(dú)的游戲),要不然就是可以作為一個(gè)底子然后在上面建游戲(例如Roguelite可以是一個(gè)機(jī)制,但是具體是動(dòng)作還是策略啥的就看設(shè)計(jì)師)——換句話說就是成熟,有足夠的玩家群體來支撐游戲。

而且如果多種機(jī)制或類型能夠良好共存的話,大部分情況下玩家的體驗(yàn)會(huì)比只具有單一機(jī)制或類型的游戲要好很多,也就更容易讓游戲在Steam龐大的游戲庫中脫穎而出,讓玩家選擇并購買自己的游戲,賺點(diǎn)錢,然后又繼續(xù)開發(fā)新的版本, 進(jìn)而吸引更多玩家——就這樣一直良性循環(huán)下去。這是最理想的情況,也是無數(shù)開發(fā)者試圖達(dá)到的一種境界。

應(yīng)當(dāng)來說Uragun的團(tuán)隊(duì)本身應(yīng)該是想在玩家足夠,資金也充足的情況下繼續(xù)使用這種關(guān)卡模式的(至少我認(rèn)為是這樣)。

合作出過Bundle的游戲

根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),和Uragun開發(fā)者共同出過Bundle的,共有以下三款游戲(按先后排序):

第一款是 Rift Breaker 銀河破裂者

需要注意的是 Rift Breaker 的這個(gè) Bundle 已經(jīng)不再售賣了。根據(jù)SteamDB歷史記錄來看,這個(gè)包第一次于 2022年5月12日 上架Steam,于當(dāng)月30號(hào)撤下。

第二款是 X-Morph: Defense

于 2022年5月12日 上架Steam。(我自己買的就是這個(gè)包,畢竟包才38.88比本體夏促打折時(shí)的35只高出一點(diǎn)點(diǎn))

值得一提的是,銀河破裂者 和 X-Morth: Defense 兩個(gè)游戲都來自同樣的波蘭工作室 EXOR Studios ,Uragun的開發(fā)者發(fā)文說是今年在PAX East展會(huì)上見到的,然后雙方一拍即合(

我們一起來騙錢(劃掉)啦!還有后面那張海報(bào)是真的不錯(cuò)。

說實(shí)在話感覺EXOR的兩個(gè)游戲都好有趣。雖然買了感覺大概率玩不過吧。

另:無意冒犯EXOR工作室及其發(fā)行的游戲。

第三款 Lumencraft 深巖破裂者

于 2022年6月7日 上架Steam。

也很有意思,也看上去是自己不能玩的動(dòng)的東西。

搜狗你給我整的什么玩意

Roguelite的構(gòu)想與玩家反應(yīng)

Steam宣發(fā)時(shí)

有些玩家其實(shí)在這次改成Roguelite的公告的討論區(qū)中指出,他們本來就是覺得“這游戲應(yīng)該就是Roguelite的”,換言之關(guān)于Roguelite的設(shè)想已知最早的應(yīng)該是玩家們自己看宣傳片腦補(bǔ)出來的()。

Honestly, when I first saw the trailer, I thought it was a rogue-like 100%

說實(shí)在話,當(dāng)我第一次看到宣傳片的時(shí)候,我還真以為這就是rogue-like,沒得跑了的那種

誠(chéng)懇地說,雖然我在公告發(fā)出并且讀完之后心底清楚“就算反對(duì)也是沒用的了”,但后來反思這件事的時(shí)候覺得,“他們覺得這就是款Roguelite游戲”的想法也確實(shí)沒錯(cuò)。畢竟這款游戲確實(shí)太適合改成Roguelite了——就拿當(dāng)前的游戲體驗(yàn)來說,變成Roguelite確實(shí)可以讓戰(zhàn)斗變得更刺激,搭配也更多(雖然配裝什么的一直都不是我的強(qiáng)項(xiàng))。

補(bǔ)充一點(diǎn):關(guān)于游戲宣傳片的官方回應(yīng)

翻聊天記錄時(shí)被我一起翻出來了。順便寫在這里了??磥砗芏嗳硕及l(fā)現(xiàn)了這個(gè)奇妙的第一人稱視角啊。

需要注意的是這是官網(wǎng)的視頻;以及吐槽一點(diǎn)他們官網(wǎng)的這個(gè)視頻居然是神特么4K分辨率的,加載和播放起來都太卡了()。下回來用PotPlayer看了下文件信息,4K 60FPS,碼率10Mbps,編碼時(shí)間 2022年4月14日 09:16:56 UTC,差不多就是在Steam正式發(fā)行的兩天之后。

“這游戲是真的有第一人稱視角,還是說這純粹就是為了市場(chǎng)營(yíng)銷?”

一位開發(fā)者就很直接的做出了回應(yīng):確實(shí)是,有點(diǎn)做著玩的意思。

整款游戲都是俯視視角的游戲體驗(yàn)。我們?cè)谛麄髌献隽它c(diǎn)第一人稱視角的片段來玩,但當(dāng)前和未來都還沒有推出(第一人稱)這種模式的計(jì)劃

然后就有點(diǎn)感嘆惋惜的意思——不過對(duì)于一個(gè)EA階段的小游戲來說確實(shí)不能奢求太多。

老哥用了“misleading”(誤導(dǎo)性的),這個(gè)我100%同意,只要看看IGN搬運(yùn)的評(píng)論區(qū)下面就知道了。

(學(xué)會(huì)自己讀,我不想翻譯)

(IGN視頻傳送門,請(qǐng)直接評(píng)論區(qū))

另外工作室大概只有20個(gè)人。

“開發(fā)組有多大?”——“大概20個(gè)人”

Discord上(發(fā)公告前)

目前我已知最早的出現(xiàn)在Discord官方服務(wù)器上的第一條有關(guān)于“roguelite”的消息,是由游戲總監(jiān)于5月13日發(fā)的這條消息:

“大家認(rèn)為如果這游戲是Roguelite會(huì)更酷嗎?”

大概只有兩三位玩家進(jìn)行了回應(yīng)。其中有一位這樣寫道:

I could see the game being fun as a roguelike, but right now it doesn't seem to be going in that direction. ?I'm not sure how much additional development time that would require to add in the meta elements that @SenorRagequit mentioned (or indeed, what exactly those meta elements would be)

我能看出這游戲要是整成Roguelike的話會(huì)很有趣,但就目前而言(開發(fā))方向似乎并不朝著(Roguelite)這方向上。我不確定如果要加上@SenorRagequit提到的那些“meta元素”需要多少額外的開發(fā)時(shí)間(或者實(shí)際上,這些所謂的“meta元素”到底是什么)

然后19號(hào),這位又發(fā)了一條消息,也是關(guān)于Roguelite的:

It'll take some work, for sure. But things could be re-arranged and new stuff created to make it work as an action roguelite. A run would be similar to the current campaign, with a world map in which you unlock missions and regions, each one with different rewards. You choose your path and make progress like that. If you die, you start over and a new map is generated with different missions, connections, and rewards.

這要些時(shí)間,肯定的。但是(當(dāng)前這些)東西都是可以被重新安排且搞些新東西使其變成一款動(dòng)作Roguelite的。每次開局都和現(xiàn)在的戰(zhàn)役模式差不多,即一張可供你解鎖任務(wù)和地區(qū)的世界地圖,其中每個(gè)地區(qū)和任務(wù)都會(huì)有不同的獎(jiǎng)勵(lì)。從中你選擇自己的道理并不斷進(jìn)步。如果你死亡了,你重新開局后就會(huì)生成一張新地圖,其中包含不同的任務(wù)、連接與獎(jiǎng)勵(lì)。

隔天,一名叫“SergeyWaytov”的用戶詢問是否可以將Roguelite作為可選選項(xiàng)。

(Roguelite)這個(gè)主意不錯(cuò),如果其可以作為另外一種游戲模式或是允許開關(guān)的那種就好了

總監(jiān)沒有正面回答,只是說這樣的話他們可能就需要全力以赴了。

不清楚,我感覺如果我們走這樣的路線的話,我們可能就會(huì)精疲力盡了。

而且,這位玩家自己本身也不喜歡“永久死亡”這種設(shè)定,跟我差不多:

I see, my main issue with roguelikes is that Im not really fan of ?lack of permanent progression part, on top of game needing some time to learn how everything works, fully re-doing everything with completely different levels and gear drops. It can be interesting if in right mood, but I never been huge fan of such things to begin with, compared with simply procedurally generated gameplay, where any new save means new levels and different drops and so on.

我懂,但我對(duì)Roguelite的主要問題在于我真的不喜歡“丟失全部進(jìn)度”的部分。你需要在游戲中花費(fèi)時(shí)間學(xué)習(xí)一切是怎么運(yùn)作的,并且為了得到不同的裝備掉落啥的你還得一遍遍做各種不同的任務(wù)。如果心情好的話可能對(duì)我而言還有點(diǎn)意思,但相比簡(jiǎn)單的程序生成玩法,即任何新存檔都意味著新的關(guān)卡和不同的掉落之類相比,我從一開始就不是這些機(jī)制的忠實(shí)粉絲。

(翻的不是很好,各位湊合著看就好)

之后還有一些關(guān)于其它游戲玩法的建議(目測(cè)是基于Roguelite體系上的),截個(gè)圖大家自己看:

(我不想翻)

公告發(fā)布后

我最先注意到這一點(diǎn)是在通關(guān)后的那個(gè)晚上,當(dāng)我打開Steam準(zhǔn)備截個(gè)圖發(fā)動(dòng)態(tài)的時(shí)候,突然發(fā)現(xiàn)Uragun這游戲發(fā)了個(gè)新聞公告,然后你們知道的了,“Going Rogue”,這游戲要轉(zhuǎn)成Roguelite了。

就Steam社區(qū)中的帖子來看,支持和不支持的玩家各占一半。大部分支持的玩家的理由基本上都是“可重玩性”“隨機(jī)性”等等元素,而不支持的玩家(比如我)則是要么單純不喜歡,要么就是不喜歡“永久死亡”(以及可能還有“重置進(jìn)度”)這個(gè)機(jī)制(有些太打擊人了說真,而且重復(fù)玩太多次真的會(huì)不好玩)。

說的準(zhǔn)確一點(diǎn)的話,其實(shí)那些支持的玩家也并不是特別支持將游戲改成Roguelite,而是順便也提出了他們的擔(dān)憂,主要有以下這么幾點(diǎn):

  • Roguelite本身并不是這個(gè)游戲在最一開始設(shè)計(jì)時(shí)所考慮的東西,因?yàn)槠渑c關(guān)卡制游戲設(shè)計(jì)大有不同,搞不好的話很可能會(huì)弄巧成拙

    (原句:Be careful though as rogue like design is very different from lvl-based, you have different kind of progression, balance, etc...)

  • 劇情等元素缺失嚴(yán)重,沒法吸引玩家來回反復(fù)玩這游戲。(見我早前寫的那篇)

    (原句:“but you should recognize, that there's multiple aspects that make a roguelite worth retrying/coming back to (story, changes in gameplay, permanent upgrades etc.)”,他們有幾位提到了Hades這款經(jīng)典游戲)

  • 跟第一條差不多,因?yàn)橛螒蛞婚_始沒走roguelite路線,很可能走不妥,并且可能不太能讓人接受。(這點(diǎn)他們?cè)诠胬镆舱f了“這個(gè)決定可能會(huì)讓你有點(diǎn)upsetting(令人不快的)”)

    (原句:“and I don't think it's remotely acceptable to sell your game as fixed levels and then just turn it wholly into a roguelite.”)

以上原句均可在Steam社區(qū)討論帖中找到。

除了Steam社區(qū)外,Discord上也有一些對(duì)于此事件的小討論,但基本很短,發(fā)的最長(zhǎng)的可能就是這位仁兄了:

請(qǐng)點(diǎn)擊查看大圖

他大體上指出了自己對(duì)roguelite游戲中一些機(jī)制的喜好與看法,并在下方附上了幾款好和壞的,具有一定代表性的游戲作為參考。

不想看或看不懂的參考以下省流版本(僅第二部分):

用Markdown寫的,雖然我個(gè)人不是很喜歡用,但是這種簡(jiǎn)單文本夠了

總結(jié)

可以說Uragun改成Roguelite是市場(chǎng)做出的選擇。相比于吃不上飯而被迫停止研發(fā)甚至解散整個(gè)工作室,大部分人或許也會(huì)同意“做出改變”才是更明智的選擇,盡管這一選擇通常并不是完全零風(fēng)險(xiǎn)。

作為玩家,官方的態(tài)度很明確,甭管我們接受還是不接受,Uragun最后仍然還是要變成制作組他們所期待的樣子,以期進(jìn)入一個(gè)更多的玩家圈子,獲得更多的資金開發(fā)并推陳出新,構(gòu)成良性循環(huán)。盡管支持者不在少數(shù),但其中的大部分人仍然拋出了他們的疑慮,并盡可能的為這家小工作室的開發(fā)者們提供盡可能多的建議。

誰知道呢。就像我在討論帖子下面留言的那樣,或許之后我會(huì)改變主意,接受Roguelite版本的Uragun,并且還能真的從中享受到些許樂趣。

當(dāng)然了,就像無人深空、賽博朋克2077以及輻射76所告訴我們的道理一樣,廠商越是各種宣傳和奪眼球,越是要極其謹(jǐn)慎對(duì)待,不可將期望定的天那么高,還是要實(shí)事求是,正確估計(jì)與預(yù)判可能的結(jié)果,并為最壞的結(jié)果做最壞的打算。當(dāng)然我最希望的一點(diǎn)就是Uragun能在宣傳時(shí)做到實(shí)事求是,或者至少是沒那么離譜或誤導(dǎo)的那種,畢竟牛皮吹太大也會(huì)破,破了的話就像股市暴跌,還是很疼的,而且是玩家和廠商一起疼。

總之,我最終對(duì)于這個(gè)游戲的未來前景的看法還是一樣:我看好,并且我支持。根據(jù)這游戲當(dāng)前的水準(zhǔn),作為喜歡它的玩家之一,我確實(shí)有理由相信它未來可期,因?yàn)槲易约?,以及其它人都認(rèn)為它確實(shí)如此。

希望我的愿望,或者愿景,能夠被時(shí)間所證明是正確的。


全文完。謝謝你的閱讀。

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