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又封神了?《十三機兵防衛(wèi)圈》無劇透評測

2020-03-30 18:03 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《十三機兵防衛(wèi)圈》的中文版已經(jīng)于3月19日正式發(fā)售。作為香草社放下動作元素,轉(zhuǎn)向敘事的作品,它讓支持者們等了很久,游戲體驗和當(dāng)初的預(yù)想有巨大偏差。不少小伙伴表示震撼到了。具體神不神,神在哪兒呢?中文版距離日版發(fā)售已經(jīng)有4個月時間,網(wǎng)上已經(jīng)有大量劇透和解析的內(nèi)容。但以劇情為主的作品,我們的評測還是不劇透,以評價為主。

▲這不是一個少男少女開機器人打怪獸的故事。

演出和冒險系統(tǒng)

在香草社之前的作品,像《奧丁領(lǐng)域》和《朧村正》,就表現(xiàn)出了神谷監(jiān)督擅長多線劇情,戲劇處理,化用有腦洞的特質(zhì)。可畢竟這兩作是動作游戲,故事比較輕量,大家更多還是在談畫面和操作手感。到了《十三機兵防衛(wèi)圈》,當(dāng)知道題材是少男少女駕駛巨大機器人的時候,我的第一反應(yīng)是,香草社的美術(shù)風(fēng)格并不是很有金屬味,不太適合表現(xiàn)機器人動起來的感覺。要做這個的動作游戲,應(yīng)該有他們挑戰(zhàn)自己美術(shù)技巧的意思在里面。這個完全是誤判?!妒龣C兵》的重點根本不在機體動起來的視覺表現(xiàn)上,而是群像劇,硬科幻。香草社是在挑戰(zhàn)自己編劇和做AVG的水平。用句話形容就是,明明可以靠顏值和功夫吃飯,偏偏要去挑戰(zhàn)演技和劇本。

▲有致敬各種電影的橋段。

香草社擅長的2D橫版形態(tài),加上場景數(shù)量,故事編排和臺詞處理,能帶給人一種“游戲中的話劇”的感受,和3A游戲電影化的表現(xiàn)差異很大。這種特殊的形式感在《朧村正》中就非常明顯。和《奧里》劇情主要靠動作交代的方式又不太一樣,帶著鐐銬跳舞的印象比較強烈。到了《十三機兵》,大段大段的演出都是用這種形式呈現(xiàn)的。動作游戲高速的武戲轉(zhuǎn)成了AVG慢節(jié)奏的文戲,帶來了新奇的感受。老玩家的第一印象不在漂亮上,香草社的美術(shù)感覺不需要多解釋,而是居然全部劇情都是用這種方式演出來的,和操作部分無縫嵌到了一起。加上全語音,復(fù)古感和現(xiàn)代感,奇妙地混合在了一起。

▲2D小場景演出有獨特的形式感。

推動這些的,AVG部分的思維云圖系統(tǒng),是一套很精簡的設(shè)計,有繼承老派角色扮演和AVG游戲的精髓。沒有復(fù)雜麻煩難上手的感覺,卻帶來了不錯的扮演感和投入度。在提供多樣的探索體驗同時,很好地把系統(tǒng)存在自身藏在了后面,讓玩家更多去關(guān)注故事。由于這次的劇情很復(fù)雜,路線圖和信息查詢方面做得也很體貼。香草社在AVG類型上的嘗試,的確有出手不凡的氣勢。

▲查詢回顧方面做得很細。

戰(zhàn)斗部分

在19年初推出的序章里是完全沒有崩壞篇。也就是說,到了游戲發(fā)售前半年多,若干年的時間里,都沒有這個半即時的塔防內(nèi)容的影子。不過回想一下,也不是很讓人意外。因為過去的訪談中有提過,香草社的員工喜歡玩《星際爭霸》。過去的《格林魔書》也是個半即時的策略游戲??紤]到RTS和塔防的親緣關(guān)系,這次的戰(zhàn)斗設(shè)計算是有跡可循的。

▲一個半即時的塔防。

▲有這些強化環(huán)節(jié)讓人意外了一把。

塔防部分的游戲內(nèi)容比預(yù)想中要充實。關(guān)卡數(shù)量不算太多,期間的演出也有一些劇情和角色塑造的意味,這一塊并不是隨便加塞,改善節(jié)奏和整體可玩性的內(nèi)容。駕駛員等級技能,機體強化,武器強化,能有這些環(huán)節(jié)讓人意外了一把。駕駛機兵的(雖然最后被顛覆了)感覺也因此變具體了。關(guān)卡挑戰(zhàn)項和多種難度的設(shè)計,提供了一定的重復(fù)游戲性。整體的玩法很精煉,選擇行動時時間暫停,而行動本身即時生效的設(shè)計,讓操作比RTS塔防簡單了不少。上手容易,節(jié)奏可控,更偏重策略性。只不過,不具象的敵我單位肯定讓投入度有一些影響。敵我的攻擊和狀態(tài),在視覺上表現(xiàn)得不是那么清楚。敵人在攻擊誰,在怎么移動,能不能打到我,未必能很直覺地感受到。考慮到香草社的規(guī)模,戰(zhàn)斗內(nèi)容在本作中的比重,這都可以理解。

▲推進難度并不高。

由于走故事就能獲得大量芯片資源,角色升級也很快速,普通難度下推進不會讓人覺得困難。關(guān)卡鎖主要也是為了劇情而設(shè)置的。如果單獨把這個內(nèi)容抽出來,玩家也能高興地玩下去。除了調(diào)劑游戲的節(jié)奏,在誘導(dǎo)玩家思維,制造緊張感這些敘事相關(guān)方面,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也有自己的意義,這就比較難得了。

震撼到小伙伴的劇情

戰(zhàn)斗部分從一開始就預(yù)想不會是重頭,畫面演出和AVG系統(tǒng)的表現(xiàn)是小出意料,劇情部分就是這次的震撼彈。不過它的復(fù)雜程度,長度和揭開的方式,讓人覺得會比較挑對象。能玩下去的人,對于劇情的框架和韻味會有很高的認可。


13個主角的多線劇情,沒有游離,或者說相對獨立的線路,記憶中應(yīng)該沒有哪個AVG有這么復(fù)雜的脈絡(luò)。玩家需要在單個主角的線路中,探索觸發(fā)條件進入分歧,由此獲得故事發(fā)展的線索,分歧數(shù)量不少。從誰的視角推進,基本上是玩家自主掌控的,到關(guān)鍵點會有劇情鎖。13條線路提供了迥異的故事套路,校園戀愛,懸疑,推理,戰(zhàn)爭,不一而論。并且這些內(nèi)容是搭配冒險系統(tǒng),有不同玩法的,并不是單純的講述。初期的大量信息,會帶來強烈的好奇感。但是,基于初期信息猜的故事走勢基本會完全落空。

▲13個路線有大量不同的套路。

既然是科幻題材,出現(xiàn)穿越,LOOP,意識轉(zhuǎn)移,套娃大腦之類的概念就不稀奇了??墒悄苋M去這么多套路,最后還能把故事講圓,搞出一個大翻轉(zhuǎn),做出科幻作品應(yīng)有的宏大感,這就非常難得了。耐心解鎖完要素后,因為故事本身沒有多少含糊的處理,拼湊出真相不算艱難。只是這個過程會比較漫長,到中盤你都不能抓住核心。各種角色的身份,各個時空的發(fā)展,一個個的謎題不斷冒出來,容易讓人有一團漿糊的感覺。不是很有耐心,不喜歡主動進行故事的話,可能會失去興趣。基于大框架的翻轉(zhuǎn),能將紛雜的信息收攏,還能有種升華的感覺,這個過程在玩家主動地推進下,能帶來大不同于電影小說的體驗。雖然個人不是很喜歡基于意識和身份的敘事詭計,但這和作品其他方面的戲劇感有種莫名相容的感覺。

▲和《9號秘事》的套路還不太一樣。

然后,故事致敬了大量科幻作品,《黑客帝國》《ET》《源代碼》《終結(jié)者》《云圖》等等。超越了單純賣梗的致敬,算是對電影迷額外的獎勵。

結(jié)語

《十三機兵防衛(wèi)圈》超出了很多老粉絲的預(yù)料。不過這次劇情和戰(zhàn)斗的表現(xiàn),在過去都是能找到跡象的,也不是說熟悉的朋友里面突然就換了人。硬科幻,老老實實講故事,用游戲的方式推動劇情,這些硬橋硬馬的選擇,讓香草社擅長的2D圖形表現(xiàn)有了更多的意蘊?,F(xiàn)在就令人很好奇了,他們的下一部作品會是什么路線呢?


9分


優(yōu)點

香草社的傳統(tǒng)畫面

AVG和塔防系統(tǒng)都不含糊

復(fù)雜的硬科幻

流程夠長

缺點

主動去推劇情的耐心

信息量太大腦子容易糊



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