《瘟疫傳說:安魂曲》深度測評

開發(fā)商:Asobo Studio,成立于2002年的法國游戲公司
發(fā)售時間:2022.10.18, 距現(xiàn)在不到一年
榮獲2022TGA年度游戲、最佳動作/冒險、最佳敘事、最佳配樂音樂、最佳表演五項提名(2022TGA最佳陪跑,五個全是提名,一個獎沒拿著)
?Ps:第一部分為初步優(yōu)缺點總結(jié),具體原因詳細(xì)分析見第二部分。劇情部分會單獨分出來說,部分內(nèi)容涉及劇透,謹(jǐn)慎閱讀。如果本文章有任何錯誤或不全面的地方歡迎指出和補(bǔ)充。
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一.? 總體游玩總結(jié)
游戲為主打劇情的線性推進(jìn)式流程,一周目注重收集情況下通關(guān)時長25小時左右,除收集和全成就需求外無多周目體驗必要,整體流程較短,劇情節(jié)奏較快。游戲兼具明顯優(yōu)缺點:
優(yōu)點:
1.???? 配樂、場景及演出效果優(yōu)秀,視聽效果符合定位的次世代單機(jī)游戲標(biāo)準(zhǔn),沉浸感強(qiáng)。
2.???? 關(guān)卡內(nèi)及關(guān)卡間過度存在少量強(qiáng)引導(dǎo)和大量明顯弱引導(dǎo),游玩時目標(biāo)明確,整體難度適中。
3.???? 游戲為不同定位的玩家設(shè)置了可選難度及兩種(潛行躲避、暗殺強(qiáng)殺)主要過關(guān)風(fēng)格,在游玩風(fēng)格上適配更廣泛的玩家群體。
4.???? 作為劇情為主的線性推進(jìn)游戲定位,除去非高潮階段收集外,流程中無支線任務(wù),地圖利用率高,整體體驗更專注且流暢。
5.???? 劇情敘述方式為平鋪直敘,因此同時適合注重體驗操作和注重體驗故事的玩家群體,入坑門檻較低。
6.???? 作為系列續(xù)作,緊跟前作劇情,人物故事關(guān)聯(lián)緊密,流程完整,有非開放結(jié)局及續(xù)作彩蛋,適合系列老玩家跟進(jìn)。
缺點:
1.???? 配置需求高,優(yōu)化堪憂,推薦配置8G RTX3070 內(nèi)存16G僅達(dá)到1080p 60幀。
2.???? 游戲玩法在關(guān)卡設(shè)置和角色性能上跟前作相比無亮眼創(chuàng)新,未脫離核心思路單一,玩法簡單重復(fù)性高的設(shè)計。
3.???? 大型潛行關(guān)卡的地圖設(shè)計和潛行玩法存在自相矛盾,地圖鼓勵探索,但高風(fēng)險的敵人配置和不穩(wěn)定的探索收益卻會打壓玩家探索欲望。
4.???? 跟現(xiàn)實歐洲歷史文化貼合度高,涉及類似于宗教隱喻、原罪、宿命論等藝術(shù)表達(dá),對于不同歷史文化背景的玩家接受度有限,因此劇情和人設(shè)存在一定程度上的玩家共鳴障礙。反派人設(shè)牽強(qiáng),主角人設(shè)發(fā)展塑造對玩家共情能力和帶入能力要求過高,主要npc角色塑造反而更加滿足玩家期待,略顯喧賓奪主,整體存在游戲體驗向劇情邏輯妥協(xié)的本末倒置現(xiàn)象。
5.???? 劇情起伏和場景鋪墊過于明顯,表現(xiàn)手法單一,配合上平鋪直敘的敘事方式使得故事雖然簡單易懂但同時套路顯而易見且重復(fù)性高。
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二.部分優(yōu)缺點詳細(xì)分析
優(yōu)點:
1.???? 音樂方面:
主題曲(也就是菜單界面那首曲子),相當(dāng)具有感染力。二代的這首主題曲在一代基礎(chǔ)上加入了更多弦樂及更加激昂有力的鼓點,配合主聲部象征神性圣潔的教堂圣歌合唱和悠揚柔和卻又深沉有穿透力的大提琴,將一段歐洲中世紀(jì)美麗,史詩,悲愴的故事向玩家娓娓道來。其實游戲中有很多段配樂都是這首曲子的變奏版本,你在游玩過程會聽到非常多次。不過相信我,當(dāng)你經(jīng)歷完這場壯闊的故事再回到菜單界面聽到它時,你會醒悟原來這真的就是一首獻(xiàn)給所有抗?fàn)幒途融H,恢宏與意難平,滿是人性光輝的“安魂曲”。
Ps:這首曲子的作曲家是奧利維爾·德里維耶(可以去b站找轉(zhuǎn)載他本人的解讀視頻)一同演出的還有愛沙尼亞愛樂室內(nèi)合唱團(tuán),得過兩次格萊美獎的,其他樂手應(yīng)該也都是頂級,反正陣容可以說是很豪華。
?2.???? 視覺方面:
推薦這個配置屬于是有點離譜了,我實際玩下來是2060開中低只能說很勉強(qiáng)能玩,4090配13900K全最高配幀數(shù)可以穩(wěn)在90-110左右,體驗還是很可以的,很多場景把中世紀(jì)宗教氛圍下的那種表面的華美,深層的殘忍與黑暗刻畫的非常震撼人心??傊曈X體驗肯定到得了次世代但是優(yōu)化就不一定了。具體的硬件運行方面的測評我的配置參考價值不大不過推薦配置起步是肯定的。
?3.???? 引導(dǎo)方面:
游戲引導(dǎo)其實做的非常恰到好處,首先沒有過多的強(qiáng)引導(dǎo),就是給你個任務(wù)系統(tǒng)指示你去哪找誰干什么這種,更多的是通過人物的對話和一些注視指引你這個關(guān)卡要去哪或者你的最終目標(biāo)是什么,還有彈出的簡短文字提示。剩下的基本只有最初拿到某個道具時會彈出新手指引(可以關(guān)),以及搭配一個簡單的教學(xué)實踐關(guān)。之后的引導(dǎo)基本都是基于玩家的學(xué)習(xí)累計,比如你看到有火星的火堆和燈就知道應(yīng)該點火,看到手拿火把的敵人就知道應(yīng)該滅他的火等等,逃生部分也會有跟你一起跑的npc告訴你應(yīng)該怎么跑。所以玩家在玩法中主要的正反饋就是來源于靈活運用各種道具,搭配自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格過關(guān),雖然關(guān)卡難度設(shè)置都不高但是反饋到玩家的成就感還是很多的。
在地圖引導(dǎo)方面,其實很多玩家看來很大內(nèi)容很多的地圖,比如繁華的城鎮(zhèn)鄉(xiāng)村場景,其實玩家走過的部分依然是線性的固定的一條路,在看起來有岔路的地方其實都有一些背景npc或者場景道具阻擋,在起到限制玩家活動范圍作用的同時又不會顯得突兀割裂,這其實是手法明顯但很討巧的一種設(shè)計,也是更適用于游戲定位的優(yōu)選,與空氣墻,強(qiáng)行遣返等設(shè)計形成鮮明對比。
?缺點:
玩法方面:
1.???? 玩法無創(chuàng)新問題。玩法在一代的基礎(chǔ)上并沒有很大的變化,只是新增了十字弩和被動技能成長兩個主要新系統(tǒng)。一代投石索搭配不同功能性彈藥的設(shè)計初見比較新奇和驚艷,而在二代圍繞投石索,背包容量和彈藥制作等這些核心的主動升級加點系統(tǒng)基本沒有變化,升級的方向也基本一致,沒有給玩家足夠的新鮮感。
?2.???? 十字弩強(qiáng)度問題。十字弩作為這一作的新增武器以及后期主要的戰(zhàn)斗力來源,強(qiáng)度有些過于高了。前期把最后一項升級不消耗道具點出來,拿到十字弩之后升到滿級殺敵百分百回收箭矢,配合5根箭的攜帶容量基本可以直接宣告游戲結(jié)束,是可以正面進(jìn)場全殲敵人且不消耗箭的程度。
?3.???? 地圖和潛行沖突性問題。其實一代和二代相比二代明顯在玩法上更加鼓勵玩家戰(zhàn)斗而非完完全全的潛行躲避,這樣便會導(dǎo)致無論是地圖路線、補(bǔ)給設(shè)計還是敵人配置都和本作新增的被動技能增長存在沖突。被動技能成長其中一個是主打潛行,靠躲避和避免正面作戰(zhàn)來增加,但是這樣的打法其實反而比積極作戰(zhàn)難度要高。本作的很多潛行關(guān)卡地圖又大又開闊,初見就能看見很多不同的前進(jìn)路線,敵人雖然AI不高只會重復(fù)固定的巡邏路線但數(shù)量和互相的視覺死角很少,對于潛行的挑戰(zhàn)依舊很大。且很多物資包括升級用的材料會分布在關(guān)卡內(nèi)的各個區(qū)域,這會使玩家陷入兩難處境:在不殺光敵人的情況下滿場游走搜集補(bǔ)給的難度較高,打擊玩家的探索欲望,而想全面探索搜刮的玩家又需要面臨更多的戰(zhàn)斗,導(dǎo)致潛行成長趕不上戰(zhàn)斗成長。(恰好游戲全成就需要每項被動技能都成長到最高,一周目潛行和戰(zhàn)斗基本不可能全長滿,相當(dāng)于以一種奇怪的角度要求玩家多周目游玩)
?4.???? 邏輯和體驗沖突問題。游戲流程中有很多強(qiáng)制潛行和強(qiáng)制戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),比如用武器沒了,手臂受傷了,不能被察覺等常見套路要求玩家只能潛行不能攻擊,再比如為某個隊友爭取時間鎮(zhèn)守某個區(qū)域并擊殺源源不斷的敵人直到觸發(fā)后續(xù)劇情的強(qiáng)制戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這兩種環(huán)節(jié)完美地讓兩種成長路線的玩家都能吃虧,這里這個吃虧并非一定是實際操作體驗即體感難度,而是與設(shè)計上的被動成長技能匹配度不高,即“你明明給了我選擇不同玩法的權(quán)力,卻又要專門設(shè)計強(qiáng)制針對我弱項的橋段。”這對于本就容易玩法單一的劇情游戲來說是很粗糙的一種難度設(shè)計。
ps:吐槽環(huán)節(jié):
與之形成鮮明對比的設(shè)計,這里以同樣作為線性流程的《生化危機(jī)4重制版》為例,流程中有操作女主艾什莉只能潛行躲避的環(huán)節(jié),但流程短且處于非高潮劇情階段,且玩家后續(xù)可以操作有戰(zhàn)斗能力的男主里昂回到這個場景來擊殺這些敵人從而給玩家提供給一種大仇得報的爽快感。這期間由于兩個角色的設(shè)定區(qū)別明顯,從而在換人階段并不會給玩家造成任何挫敗感(即我本來辛辛苦苦打怪升級到這里,結(jié)果你告訴我你就是打不過不能打要跑,從而被迫讓玩家在本來很容易就擊敗的敵人面前吃啞巴虧),相反還能提供相當(dāng)程度的新鮮感。
試想一下如果我設(shè)計了一個里昂因為不小心摔斷了胳膊導(dǎo)致無法進(jìn)攻,只能一邊跟不斷刷新的小怪周旋一邊等艾什莉把一個跟自己有深仇大恨但甚至不算個boss的敵人勾引到某個地點觸發(fā)機(jī)制或劇情殺,結(jié)果艾什莉還受傷甚至死了(假設(shè)艾什莉是一個會死的npc),我再放一段臨終遺言動畫給玩家來一刀的橋段,你作為玩家你覺得這樣的情節(jié)和設(shè)計很討喜嗎?肯定是不可能的。那現(xiàn)在我說回到安魂曲里伯爵從偷襲玩家到最后擊殺伯爵為止,用的不就是這樣的橋段么?從這個光頭開始欺負(fù)姐弟倆的那一刻起,玩家難道想的不是你等到你的boss戰(zhàn)我看看你的光頭能挨我?guī)讉€石子?結(jié)果就是強(qiáng)制潛行,完了媽媽白給了,之后boss戰(zhàn),你只能打小怪,最后npc阿諾德給你留了個最后一擊,自己說完遺言領(lǐng)盒飯了。這一整段的設(shè)計反正我打完就一句“啊?就這?”完全沒有任何爽點,這一段的設(shè)計甚至不如一代盜賊哥被強(qiáng)行劇情殺以及和宗教審判所boss戰(zhàn)斗的那一段環(huán)節(jié)。從劇情上你也不能說他不合邏輯,畢竟我一個小姑娘肩膀脫臼了打不過伯爵很合理,畢竟阿諾德和伯爵也有深仇大恨且被關(guān)在牢里折磨個半死打不過也很合理,但邏輯和體驗畢竟是兩回事,在這種環(huán)節(jié)上玩家明顯更注重后者,即使是對于劇情來說最重要的邏輯性也是要為游戲體驗服務(wù)的,很多游戲失敗的劇情設(shè)計都是在這點上本末倒置了。
5.???? 鋪墊重復(fù)性問題。游戲中會重復(fù)出現(xiàn)多次“到達(dá)一個美麗熱鬧人民安居樂業(yè)的城鎮(zhèn)——出現(xiàn)變故發(fā)現(xiàn)和平只是表象——老鼠來了城毀人亡——主角在愧疚與堅持間糾結(jié)并前往下一個地區(qū)”的流程。這種用樂景給哀景做鋪墊并靠突出前后對比給玩家造成落差感和愧疚感的表現(xiàn)手法并不適合多次運用(從一代到二代用了很多次),會讓玩家與需要高度帶入的主角間逐漸形成認(rèn)同感上的分歧與割裂,即容易跳脫出主角本身以上帝視角來審視主角的行為。這樣的表達(dá)手法多次使用會起到固化玩家對故事發(fā)展的預(yù)期,過猶不及的反效果。這也是為什么很多玩家對本作的劇情和姐弟倆的人設(shè)評價兩極分化嚴(yán)重的主要原因之一,并非是故事、角色邏輯的不合理,而是基于一切合理基礎(chǔ)上的表現(xiàn)手法的不合理。
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三.劇情部分
?這里是重點需要分析的部分。作為一個劇情向游戲,瘟疫傳說安魂曲的劇情其實自發(fā)售以來一直存在很大的爭議,玩家間評價兩極分化問題非常嚴(yán)重。
玩家的差評主要體現(xiàn)在以下方面:
?1.認(rèn)為姐弟二人的人設(shè)非常矛盾,全程在拯救自身和拯救世界間反復(fù)掙扎甚至到了偏執(zhí)的程度,而最后卻并沒有改變?nèi)魏我稽c,使得玩家的一切努力和期待都瞬間落空沒有意義。
2.對于非主角外的人設(shè)刻畫都很單薄無力,從一代到二代大部分和主角二人并肩作戰(zhàn)過的npc都屬于從出場就能看到結(jié)局的工具人,用完即棄的程度。
3.本作反派的人設(shè)刻畫非常勉強(qiáng),有種為了壞而壞的生硬感,并且直接導(dǎo)致了主角母親和主要npc阿諾德的強(qiáng)行劇情殺,劇情過渡非常粗糙,令玩家無法帶入。
?在前面第一部分中有提到歐洲歷史文化和共鳴的問題,這里簡單補(bǔ)充一下。游戲中主要涉及兩段歷史背景:
?1.???? 查士丁尼瘟疫
這是一場于公元541到542年在東羅馬帝國君士坦丁堡爆發(fā)的第一次大規(guī)模鼠疫,在短短4個月的時間內(nèi)達(dá)到了40萬的人口死亡數(shù)量,并在之后的數(shù)年里逐步蔓延至整個帝國及地中海沿岸地區(qū),抹去了近三分之一的人口。它是導(dǎo)致東羅馬帝國最終覆滅的主要原因之一,也是中世紀(jì)一個重要的轉(zhuǎn)折點。
2.???? 黑死病
也就是鼠疫,因為患者晚期皮膚會因皮下出血而變黑而給人們留下了不可磨滅的心理陰影而得名,是一場于1347年到1353年在地中海沿岸爆發(fā)并隨后肆虐了整個歐洲的大瘟疫。在全世界造成了大約7500萬到2億人死亡,奪走了當(dāng)時歐洲近60%的人口。是人類史上歷次鼠疫流行死亡人數(shù)最多的一次,也是對整個人類歷史社會產(chǎn)生影響最深遠(yuǎn)的一次瘟疫。
?瘟疫傳說的兩代游戲就是以黑死病時期為背景創(chuàng)作的。游戲中堆滿尸體的街道,集體焚燒的通天火光,荒廢的農(nóng)田,隨處可見的病死的家畜,四處流亡絕望哭喊的百姓,這些場景其實不僅絲毫不夸張,甚至還遠(yuǎn)到不了現(xiàn)實的冰山一角。不同的是,游戲中將瘟疫創(chuàng)作成了一種被稱作“馬庫拉”的超自然力量。它是一個存在即是毀滅,沒有感情和目的的惡魔,是每隔幾百年便會出現(xiàn)在某個新生兒身上的詛咒。
而與現(xiàn)實相同的是,游戲中無論是貧民百姓,主角這樣的貴族階級,伯爵夫婦代表的達(dá)官顯貴亦或?qū)W會教會,都是從知識,眼界,思想,科學(xué)技術(shù)上受限于時代背景的具有獨特時代特色的標(biāo)志。
雖然游戲內(nèi)并沒有明確出現(xiàn)對應(yīng)現(xiàn)實的名號名稱,但整個游戲中充斥著對宗教神學(xué)、封建統(tǒng)治的反思。例如游戲其實從開篇就已經(jīng)埋下了雨果喜歡玩國王游戲的伏筆,與第十六章“雨果國王”形成了呼應(yīng)。雨果就好像是那個象征著封建舊制度的“國王”,阿米西亞則是“護(hù)衛(wèi)隊長”,是舊制度的擁護(hù)者,這也對應(yīng)了游戲中對馬庫拉攜帶者和保護(hù)人的宿命論設(shè)定。雨果是攜帶詛咒的“原罪者”,而阿米西亞是“原罪”的包庇者,越來越掙扎和偏執(zhí),越來越對自己的執(zhí)念和信仰產(chǎn)生懷疑直至崩塌,甚至最后的結(jié)尾自己成為了那個不得不放下執(zhí)念,親手打破自己的心結(jié),打破了“舊制度”,讓“原罪”得到懲戒的人。從一個曾經(jīng)的擁護(hù)者變成了一個革命者。
而伯爵夫婦則是宗教在有心之人手中成為控制人民思想的政治工具的寫照。在自然力量和歷史車輪的面前,即使是他們這樣的達(dá)官顯貴也和貧民百姓一樣,在死亡面前眾生平等,這讓他們一步步從絕望到偏執(zhí)到瘋狂,最終成了玩家見到的,瘋批美人和頂級戀愛腦的反派人設(shè)。
?分析
對于上面這些人設(shè)和故事發(fā)展上的隱喻和暗示這里只是在探討一些可能性。實際對于玩家來說想要完全理解并產(chǎn)生共鳴是相當(dāng)有難度的。其中涉及諸多歷史、政治、宗教方面的專業(yè)知識(這里推測包括但不限于:猶太教、基督教等歐洲宗教起源發(fā)展、歐洲封建制度起源衰落、歐洲人文主義發(fā)展歷程等),對于不生活在這樣的文化背景下的我們,即便通過學(xué)習(xí)了解了詳情,也很難回過頭去反觀游戲中人物的行為并重新理解他們,從而對游戲想要傳達(dá)的革命精神也好,人文主義光輝也好產(chǎn)生共鳴。
這便是我說的,游戲劇情存在極大爭議的根本原因:有一個好故事,但是沒有講好。我們站在當(dāng)時的時代背景和這樣一場災(zāi)難下,一個心存執(zhí)念只想救弟弟的十幾歲的姐姐,她的所有不成熟,矛盾,偏激,沒有任何一點是不和邏輯的。同樣,作為一個幾歲的小男孩,身上攜帶著要么毀滅一切,要么慢性死亡的絕望詛咒,他的所有天真善良,自責(zé),和最后面對死亡的坦然也是合乎情理的??赡苓@些人物中只有盧卡斯不符合年齡的成熟,冷靜和果敢讓人覺得不真實。而恰好,玩家們對盧卡斯的好評更加一致,對姐弟的評價反而參差不齊。
由于游戲體量問題,這么段的篇幅內(nèi)其實沒有做到用更加符合玩家認(rèn)知的方式去平滑的過渡每一個角色,再加上平鋪的劇情,沒有任何余地的be結(jié)局,讓玩家們的期待一落千丈。其實和姐姐一樣,我們又何嘗不知道,雨果的“病”和這個時代的“病”其實從一開始就沒有什么解藥,只有前進(jìn),只有革新。
沒有玩家會單純的執(zhí)著于故事的完美結(jié)局,也沒有玩家不認(rèn)可帶有私心和執(zhí)念的主角人設(shè)(最后生還者1就是很好的范例),但玩家不認(rèn)可自顧自講故事,完了需要玩家去自行深究內(nèi)涵才能重新找回一定認(rèn)同感的講故事的方式。就像前文提到過的,游戲的一切都應(yīng)圍繞“游戲體驗”這一核心來展開,單純的“傾訴”一個或光明或黑暗,或通俗或晦澀,或美好或絕望的故事并不是制作者們最優(yōu)的選擇。如何在講好故事的同時,先得到玩家的認(rèn)同,再激發(fā)玩家自行探索深究的模式才是劇情游戲最可貴的點。先要保證100分的敘述水準(zhǔn),至于故事夠不夠100分,交給玩家們?nèi)ピu判,這才是正序。
?總結(jié)
《瘟疫傳說:安魂曲》出于劇情游戲的側(cè)重和定位,玩法方面的問題可以說是單一,粗糙但是瑕不掩瑜。而劇情方面可能由于體量限制使一個100分的故事藍(lán)本用僅60分的手法講了出來,精彩和失望并存??赡苓@也是為什么雖然在2022年一眾游戲中顯得獨特出彩卻又無法斬獲任何獎項的原因吧。
不過作為系列玩家依然非常期待續(xù)作,希望制作組能將這個系列真正的潛力發(fā)揮出來。
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