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30XX——可稱優(yōu)秀,肉鴿但不是很肉鴿,想速通?那就有得忙。

2023-08-19 14:17 作者:朝潮夕張0Ffic1aL  | 我要投稿

感謝發(fā)行商的支持,我有幸獲得體驗30xx這款游戲的機會。體驗完之后,認為它是一款非常優(yōu)秀的游戲,尤其是在手感方面,速通也有極大的發(fā)掘空間。這款游戲很像洛克人,但是我之前沒有玩過,因此沒法從洛克人like這個角度去解讀,我會嘗試不帶既有印象來解讀,供大家參考。

必須擺在前面的一句:

菜單交互有點死板,沒有確定鍵和退出鍵只能有1個鍵的道理,尤其是主菜單,又不會誤觸,我建議把ESC作為全局的取消/退出/暫停鍵,然后(玩家設(shè)置的)攻擊、空格和enter作為全局的確認鍵。這是第一個我第一次進游戲之后同時不知道退出和確認鍵是哪個的游戲,后續(xù)也因為單一的暫停和退出鍵感覺菜單交互非常死板。

速通之外的建議

l??調(diào)整菜單互動,設(shè)計幾個全局退出/確認鍵。

l??回聲洞穴的沙子,在土的表面滑行時,應該加入一個按跳脫離的選項,而不要強制只能按上。

l??視覺上區(qū)分敵我飛行物。有的時候,我身上有召喚物,也會發(fā)出沖擊波或者水晶尖刺,但是這和敵人的看起來一模一樣,導致我開始躲自己人的飛行物而撞到敵人飛行物上。

l??增加視角按鍵,如向上/向下看,跟空洞騎士一樣長按也不是不行。

l??增加對“腐化“機制的說明,我到現(xiàn)在還是云里霧里,只感覺到與其說是”腐化“不如說是“過熱”。這個機制對核心使用有很關(guān)鍵的限制,它如何增長又怎么消退,游戲?qū)Υ碎]口不提。

游戲分為標準模式和mega模式,標準模式就是一口氣打完所有關(guān)卡的模式,游戲中共10關(guān),前8關(guān)是隨機組合的一些boss,根據(jù)出現(xiàn)的順序,前3關(guān)為簡單、2關(guān)為中等、剩下3關(guān)是困難。Mega模式死了可以續(xù)杯。9和10關(guān)就是固定的劇情boss了。


1.人物性能——五臟俱全,但麻雀太小

?? 在游戲的初始,游戲就介紹了人物的初始性能,人物初始就具有沖刺、大跳、單面上墻這種放在別的游戲里很超模的技能。而且手感非常不錯,操控感很強。因此,人物的性能就很強嗎?并不是,經(jīng)過體驗之后,我認為人物的性能非常弱。以下的總結(jié)是我只玩小藍人得出來的,不一定適用于小紅人,小紅人有小紅人的好,小藍人也有小藍人的好,總體而言,小藍人要簡單很多。

人物性能的痛點在于:

l? 初始情況下只有二向攻擊,這導致面對如致命節(jié)奏(四個鐘)這樣的boss非常無力,更加危險的在于困難關(guān)卡中的平臺跳躍環(huán)節(jié),尤其是圣堂關(guān)卡的黑洞,你爬得好好的,黑洞從頭上過來了,靠平A是打不到的。有的時候,敵人站得比你稍高一點,如果你沒有充能大波,那即使近在咫尺都打不到,比較標志性的就是挑戰(zhàn)里的那種水晶“幽靈”和圣堂的黑洞。

l? 看似有單面上墻,但是判定太粗糙。也就爬大的豎直墻比較好用,但是爬移動平臺很難用,該扒墻的時候不扒墻,不該扒的時候扒,令人惱火。

l? 所謂的大跳放在關(guān)卡里也“很小”,很多平臺故意設(shè)計得高度剛好大跳上不去。

l? 極為孱弱的防御性能。防御是相對的,防御好不好要結(jié)合敵人的進攻來看。本作的Boss攻擊密度和頻率極為夸張,主角速度慢,又無格擋、無敵沖刺這種防御技能,因此,主角的防御性能毫無可圈可點之處,純粹的魚肉。

這就引出一個話題,為什么我認為:“電子廠”開局是一個好的開局。因為這一關(guān)的boss會給一個格擋技能,這個會彌補主角孱弱的防御性能,還有無法向上攻擊的痛點,帶著這個技能開局,后面很多很無賴的boss不說任你魚肉,看起來也變得講道理了很多。因此最好用記憶魔方點一個關(guān)卡選擇器,把電子廠居于前面,然后把致命節(jié)奏往后拖。


初期拿到護盾是美妙的開局


2.Boss性能——過于無賴

平心而論,本作的boss很多都不是很講道理,無縫或者“偽無縫”技能比比皆是,有一種強行收過路費的美感。其無賴之處在于以下幾點。

l? 密度過高的攻擊。直接點名燃燒神殿的猩猩禪師。這應該是一個中等難度的燃燒神殿,它大手一揮,就是這種手筆!有一種強行從你身上薅血的美感。

無縫嗎?我覺得是


l? 過于迅捷的移動。這個點的代表是潛水實驗室的boss。這關(guān)的機制是正重力和反重力。你還在被這倆玩意搞得暈頭轉(zhuǎn)向的呢,這哥們直接上躥下跳,彈幕密度也是高得不行,偶爾還得搖人!

上躥下跳,還帶著他的動物朋友,彈幕密度也是不低


l? 場地因素的限制。最惡心的就是致命節(jié)奏。這個boss的場地可謂是“匠心獨運”,中間的四個轉(zhuǎn)輪看似是能夠把你送到上方,但其實阻擋作用大于運輸作用。四個平臺的間距“恰到好處”小跳貼墻大跳磕頭。同時,它還起到阻擋你從下右凹口撤出的路線的作用,一個周期能有一半的時間起到阻擋作用。Boss前方的兩個平臺也是精心設(shè)計,從下方起跳大跳剛好沒法上去。左上角的時鐘起到了防止你掛壁打到最高的鐘。不拿到八向和三線就有點難打。要么早點打了換血把致命節(jié)奏干掉,要么就等到中等之后有了傷害或者八向三線這樣的技能再來打致命節(jié)奏。


致命節(jié)奏地圖的精妙設(shè)計
這兩個綠圈臺階很有怪物獵人的味道

l? 貼圖過大造成很多視覺上的無縫攻擊。我知道其實那個猩猩禪師的三連火其實也沒那么無縫,中間有的是可以鉆的。但是在視覺上,就是很大,判斷起來不簡單。同樣具有問題的就是電子廠那個boss,其實我很喜歡那個boss,但是它有一招橫向的激光柱飛行,有的時候會3個一起出,在視覺上已經(jīng)掃過了整個屏幕。我知道這個玩意hitbox中間其實是有縫的,但是每每看到這個就不禁迷惑,這招究竟想不想讓我躲了?

3.極度惡心的平臺跳躍

? 這個沒啥說的,主角的移動性能不咋地,在進入中等和困難關(guān)卡之后,主要的威脅就來自于平臺跳躍過程中的受傷。如果貓頭鷹、電子廠和圣堂剛好是你這把的困難關(guān)卡,那恭喜你,你碰上了幾乎是地獄的RNG,由于前面沒護盾技能,你估計到這里已經(jīng)被boss過路費收個半死了,后面平臺跳躍有得是你受的,吸血都沒地方吸血。第9關(guān)和第10關(guān)道中的平臺跳躍也很難。

? ?比較惡心的是,在后期的關(guān)卡,很多挑戰(zhàn)都變成平臺跳躍少受傷而不是打怪了,因此,像梟之羽這樣的飛行腿部會變得很強。

? 此外還有一個問題,進入第9關(guān)之后有很多下降和長版平臺。但是對于純鍵盤來說,根本不能移動視角向上下左右看,非常難受。我建議加入這個鍵,如果有的話,當我沒說。

如此深不見底!如果沒有向下看的功能,被收點過路費幾乎不可避免。
又長又復雜

l? 肉鴿,但總買不到東西。非常不合理的一點,各類商店刷新極為不穩(wěn)定,有的時候會攢很多螺釘用不出去,沒法及時轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力。受害最深的就是老虎機和代幣,代幣本來就少,老虎機兩關(guān)都不一定有一個,然后你代幣扔進去還會Lose或者只出螺釘和血包這種玩意。這讓和代幣所有有關(guān)的東西都變得意義不明甚至很垃圾,如同老板給你畫的大餅。我個人感覺老虎機給得完全不需要這么吝嗇,你就算每個檢查點都刷又怎樣呢?翻不了天的。螺釘商店的數(shù)量也不多,甚至在玩家最需要的第九關(guān)絕跡(也可能在某個犄角旮旯里有),攢了很多螺釘用不出去,玩家要強行堅持到第10關(guān)關(guān)底才能用掉,黃花菜早涼了。

從第三關(guān)開始就有錢買東西了, 但到第四關(guān)關(guān)底還沒碰到商店!快爛在手里了
現(xiàn)在攢了4個代幣也是啥有用的都沒出。

l? 肉鴿,但是裝備各玩各的。我到現(xiàn)在沒看到太多bulid,一方面是給的東西太隨機了,各玩各的,一下加血一下加攻,一下加超能傷害,一下加速度,從根源上給得就很分散。順帶一提,我覺得加速度完全是污染隨機池子,速度完全不是人物性能的痛點,何況加的也不明顯。

? ? 我到現(xiàn)在也就玩出來一兩個build,一個是動物飼養(yǎng)員流(召喚物核心),一個是反彈龜縮流(類似空洞的苦痛荊棘),猛疊玻璃大炮提平A和充能也算得上是一個build,但是沒什么設(shè)計感,主法術(shù)超能的可能也有一個build,沒有探索過。

l? 肉鴿,但商店東西太少。這個真的太少,所以我建議花點魔方在實驗室點一個廢料商人、更多武器和替換商品。絕對算不上耍賴。

l??對吸血類技能深仇大恨的設(shè)計。擊殺才吸血,平A和超能都是吸1血,對刷怪點刷新的怪物不能吸血。吸血在別的游戲里是很無腦很強的,因此能感受到作者有意地在限制吸血,但是,殺1人回1血這個數(shù)值實在太過矯枉過正了,導致吸血很垃圾,弱得沒有道理,我個人體感是改成平A殺人每人吸2血是比較保守但是合理的,3血就太強了。至于超能吸1血就是完全離譜,我用了能量就吸這點?弱上加弱,改成吸3血可能都太弱。

?

5.在攻關(guān)過程中面對的壓力

l? 物資豐富度方差極大,整體匱乏。單單只是物資匱乏,如果穩(wěn)定,這說明游戲的設(shè)計思路就是這樣,玩家也不好說什么,多練就完了。但其實是物資有時直接拉滿到溢出,有時一點不出,裝了什么螺釘收集器之類的玩意也作用不明顯。物資匱乏,再配合上一兩個過路費收得比較嚴重的關(guān)卡,這個時候你就知道,游戲在試圖把你帶走了。

當然,這可能也是一種設(shè)計思路,但是我體感來說,這種方差波動不太有道理。說游戲給你嘗試上強度吧,有的時候前期關(guān)卡能連著窮,后期偶爾突然變得很肥;說看你狀態(tài)不好想救你吧,有的時候我后期狀態(tài)極好突然開始嘩嘩掉物資。整體感受很奇怪。

l? 巨大的進攻成長壓力。我批評人物性能的時候唯獨沒說進攻性能不好,其原因是初始攻擊力其實很不錯。但是這個不錯也只能支持三關(guān),如果進了中等關(guān)你的人物沒拿到足夠的進攻成長,道中一炮打不死雜兵就夠你喝一壺了。再配一兩個比較惡心的boss,有可能被直接帶走。那么慢慢磨不行嗎?個人覺得不太現(xiàn)實,其原因是boss的進攻性能過于賴皮,撐得越久,錯得越多。防御技能沒有性能天衣無縫的,即使在電子廠拿到護盾,能量耗盡也是問題。所以最好的解決方案,還是迅速結(jié)束戰(zhàn)斗。這也是為何我覺得疊血當血牛算不上一個build,因為你疊血沒攻擊的話,多百八十血在比較賴皮的boss面前根本不夠耗的。因此,人物在攻關(guān)過程中,首要面對的是進攻成長壓力。

l? 進攻壓力不是唯一的壓力,人物啥都弱,啥都想要,build更難搞出來了。除進攻成長外,人物也需求一些別的成長,例如面對致命節(jié)奏的八向三線、平臺跳躍加強、防御能力等等。這種其他壓力分散了選取裝備的精力,讓裝備集中力量產(chǎn)生化學反應更難。

l? 匱乏的關(guān)卡之間的回復。關(guān)卡之間血量和能量的回復太少。尤其是能量回復是個大問題,有的時候,前面一關(guān)是貓頭鷹,它的boss戰(zhàn)很有特色,難點在于平臺跳躍和眾多隨機落下的飛行物,因此需要用很多護盾。往往在這里能量就全用光了,過了關(guān)又不回,于是下一關(guān)開始就沒什么技能用了。因此關(guān)卡之間回滿能量的那個裝備是很強的。

6.對于(標準)速通的想法

l? 速通玩家可能不得不在道中完成一些挑戰(zhàn)來增強自己的能力,可能沒法采取直奔boss過關(guān)斬將的打法。

l? 速通玩家在面對boss時不得不采取絕對守勢。速通玩家必須極為深入地仔細研究各個boss的出招,尤其是猩猩禪師和致命節(jié)奏,并且以防守為先,穿插攻擊為次,換血硬拼不太可能有效。這種感覺也充斥著我初見的整個過程中,上次我有這種感覺還是在應對四鎖輻光的過程中,說明這個游戲確實有一些難度。

l? 固定一個電子廠開局的種子可能會比較利于速通。

l? 如果非要打隨機速通,各個難度的關(guān)卡結(jié)構(gòu)似乎有一些規(guī)律可循(實現(xiàn)隨機地圖的原理可能是通過事先設(shè)計多個模塊,然后隨機組裝,只要熟悉所有的模塊,就能破解隨機地圖),有一定的可行性。但是這個規(guī)律我只在通往boss的路上發(fā)現(xiàn)了,至于哪里可能藏著好東西,沒發(fā)現(xiàn)太明顯的規(guī)律。(其實只研究中等和困難的關(guān)卡結(jié)構(gòu)就好了)

? 總而言之,我認為這個游戲給了速通玩家很大的挑戰(zhàn),剛?cè)腴T的速通玩家有一定的研究學習門檻,標準穩(wěn)定快速完賽比較困難。但是它優(yōu)秀的操控感又具有很大的魅力,具有讓人速通的吸引力。如果能調(diào)整boss視覺和商店掉落種類和數(shù)量,進一步調(diào)整下關(guān)卡間回復,速通會更有策略性一些,也不會顯得令人惱火和刁難。

單從一個初見體驗者的角度來說,這是一個很優(yōu)秀的游戲,我會忍不住一次次地重玩,音樂、手感這些都可圈可點(非常喜歡電子廠boss的音樂),我非常享受游玩的過程,以上的意見只是小小的從速通的角度提出的,并不影響本作的優(yōu)秀之處,也推薦大家體驗一下。



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