DNF雜談:你的職業(yè)加強了嗎?職業(yè)平衡總體趨勢探討

作者:墜塵風
前言
近期韓服職業(yè)平衡,頻繁的引發(fā)熱議,其中不看好的聲音極其嚴重,筆者將通過以下幾個點給大家分析一下。
近期職業(yè)平衡總結


從110版本前最后一次平衡,也就是男彈藥男氣功重做開始。此次的平衡重點就在于這兩個職業(yè)的重做,同期加強的職業(yè)幅度都頗為可憐都在3%或5%。男氣功和男彈藥在當時的情況下進行重做,是比較有意義的,對于其傷害上的補足比較明顯。
對于男彈藥加重了對于基礎攻擊的特有職業(yè)特色,增加了尼爾這個單次爆發(fā)技能,但是目前在110版本怪物愈發(fā)靈活和技能長時間站樁易被打斷的情況下使用非常難受,此技能對于110版本形態(tài)上的兼容性是偏差的。

對于男氣功則是能量體系的改善,與其說是重做,更不如說是加重了能量收集問題,換取個別優(yōu)化和數據。210版本的職業(yè)平衡,不論是韓服,還是國服玩家對此版本都表示不滿。有部分來自于當初的畫餅以及第一波阿修羅、死靈重做的成功,造成了對比之后的落差感。
3.17版本,這是110級正式登錄韓服正式服,主要還是屬強改版以及部分職業(yè)的補強。

5.26版本,機械戰(zhàn)神實驗室登陸,并且對于飽受裝備觸發(fā)毒害的召喚類職業(yè)進行改善。其次對于動作性要求的韌性系統進行了優(yōu)化。



此次重做的三職業(yè)女毒王、召喚、忍者也廣受好評,解決了職業(yè)目前的一些痛點,例如召喚通過改變支配之環(huán)的機制,縮短召喚師的作戰(zhàn)準備時間,并將部分召喚獸持續(xù)時間變?yōu)闊o限,此外,還重做了易用性較低的暗月技能
忍者則是將部分技能的攻擊力轉換為灼傷異常,添加能立即結算灼傷傷害的技能,由此來活用灼傷異常。

但是此次平衡并沒有對于這三個職業(yè)進一步的進行數據改動,主在技能優(yōu)化層面上。

7.7軍團版本,此次涉及職業(yè)的加強幅度明顯不同于以往3%或5%,都達到了10%。
同期削弱了阿修羅,理由是對于廣泛存在的——弱感電、弱冰凍怪物,擁有著較強的削韌性能,憑借其被動的感電抗性削弱,搭配相關裝備造成的遠強于其他職業(yè)的指數爆炸似的傷害。但是其削弱幅度太大,造成了中韓兩服玩家的強烈不滿。

此版本對于韌性系統進行了再一次調整,阿修羅此類職業(yè)的表現明顯優(yōu)于其他,便是由于其荼毒大部分職業(yè)的不合理動作性要求——韌性系統。從寂靜城的廣泛弱感電,到實驗室的弱冰凍,這一次次的恰好適配,營造了如今的局面。好在軍團版本終于對韌性系統,進行了更通用化的廣泛應用改善。


8.4版本,對于女大槍女彈藥四姨進行了重做,褒貶不一,整體還是偏好一些,同期對于一些長期未進行改動的職業(yè)進行了加強。
8.17韓服體驗服更新的這一版,進一步的引爆了矛盾。不滿的點在于有少量職業(yè),長期未得到該有的改善,而對于部分職業(yè)近期已有一次加強的情況下,進行再一次增強。
全職業(yè)改動匯總(截至韓服體驗服0817版本):https://bbs.colg.cn/thread-8548335-1-1.html
關于職業(yè)平衡策劃可能有這些偏好?


綜上可以看出一些傾向,對于缺乏機動性,笨重的重武器職業(yè)。例如傭兵、男大槍的加強一般會偏高,在12%左右。

傾向于加強其單輪的爆發(fā),而沒有考慮過從根本上改善其對于110版本這些高機動性怪物,完全無法適配的動作性要求——韌性系統。他們是僅能在單輪保持火力壓制的職業(yè),在受到增強的近期能短暫喘息,需要攻克新的副本時,就會原形畢露,是能夠短暫“大勝利”的職業(yè)。




另一類就是Cdr或者類Cdr職業(yè),他們往往單次數據偏低,注重多輪技能的循環(huán)續(xù)航,一般都在5%或6%例如劍帝。

Cdr職業(yè)自身的內卷分層也較為嚴重,同為Cdr之間的數據差距也有差別。
由于輸出環(huán)境和擊打范圍過于糟糕的問題,藍拳、精靈、影舞堪稱三劍客。他們總是會在一起得到數據上的補強,對于范圍的優(yōu)化以及判定的改善也在進行,這也導致了他們成為數據怪——對于底層職業(yè)的碾壓式數據?;岷捅Пб灿捎谧ト⌒再|,與他們一起受到加強,成為近期少有的得到兩次加強的職業(yè)。這一點也是引燃近期平衡的導火索之一,也就是趙云的問題。同樣存在判定范圍問題,數據又被完全碾壓,而且遲遲沒有得到優(yōu)化和加強,在韓服已經受到了兩個多月的聲討

相對于大眾職業(yè)輸出環(huán)境更加優(yōu)秀的阿修羅和鬼泣,卻由于對過強裝備的高度適配,遭到削弱。

對于韓服加強職業(yè)的平衡偏好來說,可以很明確的看到是以韓服環(huán)境為主的。上表中我們看到遲遲沒有得到加強的職業(yè),比如劍影、暗帝、魔道、元素、戰(zhàn)法。這些職業(yè),根據超過萬人的韓服玩家投票統計,處于韓服環(huán)境下,表現優(yōu)秀處于前20名。這也更加反應了趙云還未得到加強的極度不合理。

劍影屬于存在“虧?!爆F象的職業(yè),這是由于存在特殊機制或者過強的小技能,同類的比如審判和龍槍,他們也很少得到數據的增強。
我們無法得知策劃內部團隊,對于一個職業(yè)表現的具體評估標準,目前對于尹明鎮(zhèn)所稱的構建的平衡團隊是否存在表示懷疑。對于全職業(yè)完全平衡那是不可能的,相對的縮小差距已經是最好的結果。
由于110版本,各類問題的錯綜復雜,不管是裝備流派適配度的極度“歧視性”,還是奶的矛盾,副本環(huán)境、韌性系統、職業(yè)的自身缺陷等等造成的與角色沖突的動作性,這些不穩(wěn)定因素堆積導致的——例如阿修羅表現過強的現象,也極有可能再度發(fā)生。
對于未來平衡的展望
未來,如果數據差距相對縮減到一定程度,制式與CP武器的問題也需要改善。最初強推CP武器,但是自身水平的嚴重不足,引發(fā)玩家不滿,被迫又將制式加強,推動拋棄玩具般的CP武器,可許諾的CP武器改版卻還沒完成。

對于未來的職業(yè)重做以及職業(yè)優(yōu)化等,著力點也很多。畢竟如今重做兩個技能,就能稱為重做,可選取職業(yè)是很多的。新的護石往往跟隨著重做的新技能出現,未來會不會有類似的功能或系統也很難說。
新的適配于角色的特化裝備,例如強化突出忍者的灼燒,街霸的中毒。這是曾在開發(fā)者筆記提到的,加強職業(yè)的特色性。不過這個工作量太大,目前連各個職業(yè)的一個武器都難以做到相對的均衡,還是暫時擱置,以免又出現次元、劍宗、漫游這種另類的CP武器。


結語
職業(yè)平衡,是很難取得所有玩家的滿意的,但是優(yōu)先照顧弱勢職業(yè),這是極為重要的。由于目前的平衡還是以韓服為主,所以往往會造成國服表現與韓服明顯不同的現象。例如女機械、劍宗等,目前國服女機械是完全不可能處于22位的。
職業(yè)平衡已經變成了一次次的爭論,成了職業(yè)之間,玩家之間的矛盾,這是不應該的。例如此前的關于趙云與藍拳的對比,我們更應該關注的是,反應出的一個弱勢職業(yè),長期沒有得到加強的不合理性,而不是對于另一個職業(yè),由于其缺陷而得到照顧的疑惑。槍響之后,沒有贏家,不應該將平衡的矛盾轉移到玩家之間。
