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《世界樹的迷宮123HD合集》:一張紙一支筆,由你譜寫冒險家的贊歌

2023-06-09 23:31 作者:碎碎念工坊  | 我要投稿

文/芷穆老師

說起迷宮這個詞,它似乎離一般人的生活很遙遠(yuǎn),但同時又在人類心中永遠(yuǎn)保持著與生俱來的魅力。很多人常會抑制不住心中對迷宮的向往,希望以各種方式來一場有趣的迷宮冒險,但現(xiàn)實卻是殘酷的,真正的大型迷宮往往與危險乃至死亡緊密關(guān)聯(lián),比如蜿蜒曲折的大型山脈,比如世界各地?zé)釒в炅值臒o人區(qū),從古到今都是職業(yè)冒險家最為向往的大自然迷宮,至于我們普通老百姓,那就只能通過模擬游戲的方式過一把迷宮癮了。

舉個中國玩家都很熟悉的例子,《仙劍奇?zhèn)b傳》大概是許多人迷宮概念的早期啟蒙游戲,隱龍窟、將軍墓、鎖妖塔、女媧遺跡等等,都曾經(jīng)留下我們無數(shù)的足跡和回憶。一般來說,為了不會過分影響玩家的游戲體驗,廠商不會把迷宮做得太復(fù)雜,而且總會通過視角便利給玩家一定的路線提示。但是對于部分有著強(qiáng)烈迷宮情結(jié)的玩家來說,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足他們的要求,他們想要沉浸感更強(qiáng)的迷宮體驗,也因此一種擁有獨特風(fēng)格的作品類型應(yīng)運(yùn)而生,那就是DRPG游戲。

DRPG里面這個字母D,代指地牢的英文單詞Dungeons,用在游戲里面就是我們熟悉的地下城概念。DRPG的標(biāo)志性特色,就是玩家會以第一人稱視角對分層式迷宮進(jìn)行逐級探索。這種玩法的歷史起源甚至要追溯到40多年前,當(dāng)時還處于萌芽階段的家用電腦行業(yè),卻誕生了《巫術(shù)》這個概念非常超前的迷宮主題游戲,它的橫空出世震驚了世界,甚至至今被許多游戲從業(yè)者奉為RPG類型的原點作品。

包括巫術(shù)系列在內(nèi),早期DPRG作品由于機(jī)能和容量的限制,迷宮很難出現(xiàn)特點分明容易辨別的地形,在第一人稱視角之下,玩家很容易因為相似景觀的包圍而迅速迷失方向。再加上迷宮往往不能就地隨意存檔,長時間迷路讓人進(jìn)退兩難,所以當(dāng)時的玩家在無可奈何之下只能自備紙筆,一邊進(jìn)行游戲一邊親手繪制地圖,這種玩法雖然很累,但久而久之反倒形成了DRPG圈子的特色文化。

從此許多廠商索性順?biāo)浦郏瑖L試將繪制地圖作為系統(tǒng)的一部分融入游戲本體之中,由ATLUS阿特拉斯開發(fā)的《世界樹迷宮》系列便是這種風(fēng)格的代表作。世界樹迷宮初代在2007年發(fā)售于NDS平臺,因為市場口碑優(yōu)秀,制作組再接再厲,在之后的三年多時間里又開發(fā)了兩部續(xù)作。我相信接觸過這部掌機(jī)的朋友,應(yīng)該能夠第一反應(yīng)聯(lián)想到它標(biāo)志性的雙屏幕與觸控筆。沒錯,上屏作為游戲畫面的主屏,下屏則單獨擔(dān)任地圖功能,玩家操控游戲的同時,一步一個腳印在下屏繪制地圖,既要畫出線路,也要在指定位置留下相應(yīng)標(biāo)記,并且地圖本身也是游戲任務(wù)的一部分,NDS的創(chuàng)意操控設(shè)計,仿佛正是注定為DRPG的玩法而生。

表面上來看,世界樹迷宮系列算不上什么3A大作,它沒有出眾的畫面效果,沒有魅力突出的人物,沒有華麗的戰(zhàn)斗演出,甚至沒有別出心裁的劇本,但是依然大受NDS玩家好評,到底這個作品好玩在哪里?在我看來,世界樹迷宮的精髓,就在于以最純粹的方式演繹出了RPG的本質(zhì)樂趣。世界樹迷宮每一作的開篇故事都非常相似,在某個地方發(fā)現(xiàn)了由樹海組成的超大型迷宮,玩家作為一個探求財富與地位的冒險者,需要在這里組建自己的工會,雇傭自己想要的隊員,組成隊伍去探索迷宮的路線與秘密。

所謂的雇傭隊員一點也不復(fù)雜,說穿了就是類似于光榮三國志系列的自定義武將功能,隊員的姓名、職業(yè)、立繪等信息都由你自己設(shè)定,其中職業(yè)是重點項目。系列初代就已經(jīng)有九個職業(yè)可供玩家選擇,每個職業(yè)的拿手武器、適合位置、屬性成長、技能效果、發(fā)展路線都不一樣,有些職業(yè)適合前排輸出,或者擅長輔助隊友,又或者增強(qiáng)探索能力,玩家可以最多設(shè)定三十個備用角色。也就是說從游戲剛開始,玩家在角色和戰(zhàn)術(shù)上就擁有充分的自由選擇權(quán)。對于眾多習(xí)慣了在傳統(tǒng)RPG里面只能使用指定人物和固有打法的玩家來說,這種設(shè)計必然讓他們眼前一亮。

游戲的戰(zhàn)斗采用傳統(tǒng)回合制,任何人都可以迅速理解和上手,這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看似簡單,但其實麻雀雖小五臟俱全,技能與數(shù)值之豐富,角色養(yǎng)成體系之完善,能讓你迅速改變《這只是一個小游戲》的第一印象。玩家最多只能派遣五名隊員結(jié)伴進(jìn)入迷宮,游戲的難度刻意設(shè)定得比較高,各種意想不到的觸發(fā)事件,被稱為FOE的流動型強(qiáng)力敵人,都會對新人玩家造成很大威脅,如果無法針對敵人弱點采取合適打法,或是因為長時間迷路而彈盡糧絕,哪怕只是開局階段,都很容易在迷宮中鎩羽而歸。

所以對于玩家來說,職業(yè)與陣型的合理搭配,技能的升級選擇與使用時機(jī),裝備與物資的儲備,以及熟練掌握繪制地圖的手法,全都容不得半點的馬虎和草率,不打無準(zhǔn)備之仗是玩好世界樹迷宮的關(guān)鍵。相信說到這里你已經(jīng)不難看出,世界樹迷宮系列的特色,就是盡可能舍棄多余的點綴,把所有心血都傾注在迷宮設(shè)計、角色養(yǎng)成、回合制戰(zhàn)斗等傳統(tǒng)要素上,強(qiáng)化系統(tǒng)深度的同時,又具備充分的自由度,再加上第一人稱探索和親手繪制地圖的強(qiáng)烈代入感,創(chuàng)造出一種讓玩家欲罷不能的冒險體驗。

對于喜歡傳統(tǒng)RPG玩法但又覺得其他同類游戲難度太低不夠過癮的玩家來說,世界樹迷宮無疑是讓他們找回純粹樂趣和挑戰(zhàn)自己的最佳選擇。甚至某些已經(jīng)多次通關(guān)可以閉著眼睛畫出地圖的高手,都愿意為了嘗試不同的打法和組合,而一次又一次重復(fù)踏足迷宮,足以看出本系列出色的耐玩性。

當(dāng)然從另一個角度來看,極其硬核的難度,以及繪制地圖的學(xué)習(xí)成本,決定了世界樹迷宮并不是一個能讓大眾廣泛接受的作品。于是乎,在最近發(fā)售的這部《世界樹迷宮123HD合集》里面,阿特拉斯為了方便新玩家入門,做出了許多針對性的改進(jìn)。

第一是操作的全面優(yōu)化,不但將屏幕改為左右分屏機(jī)制,而且還針對鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等各種輸入設(shè)備,調(diào)整了繪制地圖的操作模式,無論你使用什么設(shè)備進(jìn)行游戲,都能得心應(yīng)手地進(jìn)行繪圖,不會出現(xiàn)別扭的手感。對比許多廠商對于自家游戲在PC平臺極其不上心的鍵鼠優(yōu)化,阿特拉斯的誠意讓我為之欽佩。

第二是增設(shè)了自動繪圖功能,凡是角色走過的地面和墻壁都可以被自動記錄,對于不喜歡花心思仔細(xì)繪制地圖的玩家來說,大大減輕了他們的操作負(fù)擔(dān),讓他們可以更加安心享受探索和戰(zhàn)斗的樂趣。

第三是增設(shè)了難度選項,NDS版本過于硬核的難度曲線曾經(jīng)勸退了不少玩家,但是這次合集在開場就有三種難度供你自由選擇,最低難度名為PICNIC野餐難度,顧名思義就是幾乎沒什么生存壓力的難度,可以讓玩家非常輕松地學(xué)習(xí)游戲的所有系統(tǒng)。

根據(jù)我個人的試玩估算,早期NDS版本的默認(rèn)難度,已經(jīng)接近于現(xiàn)在重制版的困難級別。但即便如此,我建議新玩家還是從普通難度開坑,因為只有保持適當(dāng)?shù)纳鎵毫?,你才會被迫認(rèn)真去思考職業(yè)的作用,以及用心去分析隊伍的搭配和戰(zhàn)術(shù),從而體會到更多阿特拉斯在這部作品里想要表達(dá)的東西。順帶一提,NDS時代因為各種原因,世界樹迷宮第三部始終沒有完成漢化,這次的HD合集終于自帶官中填上了這個空白,同時方便了玩家直接為隊員設(shè)定中文姓名,也是彌補(bǔ)了系列老粉絲們多年以來的遺憾。

作為一款NDS掌機(jī)游戲,在這次面向STEAM和SWITCH平臺的跨世代移植,為了吸引新時代的玩家,賣相提升是不可或缺的。這次HD合集除了畫面支持高分辨率以外,畫師還特地為每一種職業(yè)增加了新的立繪。另外對于阿特拉斯的老玩家來說,本次合集的另一大驚喜,是追加了本家旗下其他作品的聯(lián)動,女神異聞錄5的JOKER雨宮蓮,女神異聞錄4的小熊,女神異聞錄3的艾吉斯,靈魂駭客2的長腿女神林擒等我們熟悉的人氣角色,都將以立繪形式出現(xiàn)在職業(yè)登錄菜單,這樣的客串陣容可謂是誠意十足了。

值得一提的是,這可不是女神異聞錄的角色頭一次在正統(tǒng)DRPG作品出場,早在2014年,阿特拉斯就在3DS平臺上推出了《女神異聞錄Q:迷宮幻影》(簡稱PQ)這款游戲,本作繼承了女神異聞錄系列的世界觀與人格面具概念,同時融合了世界樹迷宮的系統(tǒng),并且加入了許多有趣的新劇情。如果你是女神異聞錄的忠實粉絲,那么也不妨在通過世界樹迷宮熟悉了DRPG的玩法之后,再去試試這款別有一番趣味的分支作品。

當(dāng)我通過一層又一層的迷宮,交出了一張又一張地圖之后,我突然有所感悟,其實迷宮不止存在于游戲里,這個大千世界何嘗不是一個巨大的迷宮呢。歷史上曾經(jīng)有無數(shù)杰出的冒險家,他們就像在游戲中的我們一樣,前仆后繼地踏上那些未知的區(qū)域,繪制出無數(shù)張珍貴的地圖,為人類歷史發(fā)展做出了無價的貢獻(xiàn)。歷經(jīng)險阻之后發(fā)現(xiàn)別有洞天的喜悅,賭上青春與生命的冒險精神,是人類一直得以尋找前進(jìn)方向的最有力支持。今時今日,我們在屏幕上所描繪的不只是地圖,也是為冒險家所譜寫出一曲動人的贊歌——雖然世界樹迷宮是一款追求RPG本源樂趣的純粹游戲,但是其中卻也包含了阿特拉斯對于人類探索精神最真切的致敬。

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