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「王國之淚」世界頂尖游戲開發(fā)者是怎么吹塞爾達的?

2023-07-27 13:57 作者:Posyol  | 我要投稿

「王國之淚」MetaCritic均分96,85媒體滿分
「曠野之息」
MetaCritic均分97,70媒體滿分

目前「王國之淚」MetaCritic均分96,共85家媒體滿分

本專欄文章的后半部分,附帶中文&外文引用資料對照

Shayna Moon, 目前為 The Coalition 齒輪組的引擎開發(fā)者,曾擔任索尼圣莫妮卡工作室《戰(zhàn)神》系列副制作人,曾參與《戰(zhàn)神》系列的敘事與音頻設(shè)計,在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中參與了動畫制作:

「在游戲開發(fā)中,最復(fù)雜的部分就是不同系統(tǒng)和功能開始產(chǎn)生交互的時候」,曾參與過《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)工作的技術(shù)制作人 Shayna Moon 告訴我們,「太讓人佩服了。這個謎題有大量的動態(tài)物體,這就是為什么它可以有那么多種解法。但相應(yīng)的,也有特別多種潛在的出錯方式」。

Moon 表示,索橋的每一段都是一個獨立運轉(zhuǎn)的物體。此外還要考慮巖漿和簡易車,而且林克還能用究極手把這些物體組合在一起,甚至能把橋重新連起來。

據(jù)說任天堂花了一整年來打磨《王國之淚》,我們也確實能看出來這一年落到了實處。「有如此之多的不同選項,證明了任天堂開發(fā)團隊每一個層級上的每一個人都進行了大量工作,尤其是測試者」,Moon 說,「像這種擁有大量可即時交互物體的開放世界游戲,QA 測試是出了名的難」。


Shayna Moon 個人主頁:https://www.shaynamoon.com/


Why Tears of the Kingdom’s bridge physics have game developers wowed

①?https://www.polygon.com/legend-zelda-tears-kingdom/23737921/tears-of-the-kingdom-bridge-physics-game-devs-explain

②?https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20230529161255_wCvyRHmeE


Asher Einhorn, 《最后的生還者2》游戲技術(shù)策劃,Archetype Entertainment 技術(shù)策劃負責人:

在精彩的《王國之淚》中,我總覺得我會經(jīng)常不小心偏離故事情節(jié)的發(fā)展,忘我的在游戲里到處亂逛,每次都會迷失好幾個小時。在以前的 3D 塞爾達游戲中,由于它們的規(guī)模較小,故事當前的基調(diào)還會經(jīng)常反映在世界中,所以你能感覺自己總是在其中的某篇故事里,過著冒險的生活。而《王國之淚》對我來說,(自由得)有點不知所措了。


James Silva, 《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary)制作人、設(shè)計師(MC均分84),Ska Studios 創(chuàng)始人:?

當我總算在游戲中遇到一些物理上的怪異現(xiàn)象時,我真的松了一口氣。因為直到那時,《王國之淚》的物理引擎似乎沒有來自凡人之手的痕跡,這讓我感到不安。

林克:卡在一個不應(yīng)該存在的奇怪角落里,腳底朝天地倒掛著。

我:哦,謝天謝地,還好這只是一個由真人制作的游戲。

這個游戲本身就很精致,但是它既精致又是一個物理沙盒,而且還很強大,這真是一個了不起的成就


Sam Barlow,《不朽》(Immortality)導(dǎo)演及編劇MC均分88,2022年TGA最佳游戲指導(dǎo)獎提名、最佳敘事獎提名,半美人魚制作公司(Half Mermaid Productions):

《王國之淚》令我驚訝的是它作為一部直接續(xù)作的方式。當我一踏上海拉魯?shù)拇蟮?,我就被好奇心?qū)使著到達我最喜歡的地方,想去看看那里都有什么變化。它讓我想起了《時之笛》中看到各個族群隨著時間的變化而變化的情感沖擊。這個概念一直是許多塞爾達游戲的關(guān)鍵,但是把它用在兩個游戲之間是一個有趣的轉(zhuǎn)折。這也證明了《曠野之息》的成就,我們從對這個熟悉的世界中得到了很多。


William Butkevicius,《奧日:精靈與螢火意志》(Ori and the Blind Forest)關(guān)卡設(shè)計師,2015年年度最佳美術(shù)指導(dǎo)獎,年度最佳游戲獨立提名,Moon Studios:

《王國之淚》讓我覺得最令人著迷的地方,很簡單,那就是它對「塞爾達傳說」接下來作品的意義。任天堂在游戲中運用了如此大膽的概念、如此巨大的規(guī)模,以至于我無法想象他們接下來會走向何方。然而,任天堂的魔力就在于他們總是能做一些出乎意料的事情,而我卻從來不知道這就是我想要的——當任天堂再次施展他們的魔法時,我會拭目以待。


菲爾·斯賓塞,微軟游戲執(zhí)行副總裁,Xbox部門主管

《Fami通》雜志報道,Xbox和《星空》直面會后,斯賓塞和陶德等人還參加了What's Next for Gaming會議。

在會議上,斯賓塞還談到他正在玩他朋友Rod Fergusson負責開發(fā)的《暗黑破壞神4》,同時還喜歡玩《塞爾達傳說:王國之淚》和《蜘蛛俠》。

フィル?スペンサー氏やトッド?ハワード氏らがゲームの未來とXboxをホンネで語る。ファーストパーティータイトルの狀況や新型XSS発売の経緯など
さらには、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『スパイダーマン』などもお気に入りのようだ。


Andrew Shouldice, 2022年TGA最佳獨立游戲提名、最佳動作/冒險游戲提名,塞爾達類游戲《Tunic》首席制作人(MC均分88):?

我喜歡地底。我喜歡它們的空曠,它們的異樣。地底感覺像是一個真正的“底層”,充滿了奇異的植物和建筑。對我來說,過去很多塞爾達游戲的特點是拼圖式的整潔:一個地牢對應(yīng)著有一個精確的經(jīng)濟,做這個,做那個。就像現(xiàn)代塞爾達游戲中的神廟,它們都經(jīng)過了非常精心的設(shè)計。但是,在深淵中,有些地方?jīng)]有任何意圖可以感知,它們感覺混亂而破碎,這讓我很興奮。


Miguel Vidaure, 塞爾達類游戲《Blossom Tales》編劇及敘事設(shè)計師(MC均分80):

青沼英二在談?wù)摗短炜罩畡Α窌r引用了《Nintendo Power》的話:「即使只有一個解決方案,好的謎題也會讓玩家感覺自己很聰明」。在《王國之淚》里,他的團隊通過各種有趣的能力將這一概念提升到了另一個水平。 我只玩了大約 15 個小時,在解決物理難題或找到穿越某個區(qū)域的創(chuàng)造性方法后,我已經(jīng)經(jīng)歷了很多「哦!我這太聰明了!」的時刻。


Jay Baylis, Bytten Studio聯(lián)合導(dǎo)演,塞爾達類游戲Lenna's Inception》設(shè)計師:

余料建造戰(zhàn)斗背后的游戲玩法非常有創(chuàng)意,任何其他工作室都會將它們作為整個游戲的焦點(并且也會制作出一款非常好的游戲),但《王國之淚》有足夠的信心將它們作為所有玩法中的一部分可選內(nèi)容相互并存。


Mike Profeta, Bungie 資深設(shè)計師:

《王國之淚》和《曠野之息》讓最能讓我印象深刻并不僅是因為它們做了很多新的事情,而是是因為它們做的所有事情都極為自然地結(jié)合在一起,創(chuàng)造了一個引人入勝的世界和游戲玩法?!锻鯂疁I》讓你能自由地去體驗它的故事,揭開它的秘密,或者只是欣賞它的風(fēng)景。它沒有像很多其他游戲那樣陷入破壞沉浸體驗的虛假緊迫感。也許《王國之淚》更有影響力的是允許玩家們有機的探索,而不需要用圖標、興趣點和其他很多東西來填滿地圖,以至于想要把這些過濾掉。

一套深入的物理系統(tǒng),加上游戲的動態(tài)天氣,創(chuàng)造了非常有趣、甚至有時意想不到的結(jié)果。新的建筑系統(tǒng),本身也并非完全原創(chuàng),但它與現(xiàn)有的動態(tài)物理無縫地結(jié)合在一起,化腐朽為神奇,有時就會產(chǎn)生令人忍俊不禁的破壞性效果。它還能以有意義的方式改變世界本身。對于《曠野之息》的老玩家來說,有足夠的相似之處,但由于游戲中引發(fā)的事件,每個區(qū)域都發(fā)生了足夠的變化,在你經(jīng)過了這么長時間后,重新回到這里時更加增添了一種新的驚奇感。


Max Nichols, Bungie 高級活動設(shè)計師, 粉絲塞爾達數(shù)據(jù)庫?Hyrule Interviews 負責人:?

《王國之淚》最令人印象深刻的成就之一,是它利用物理原理打造了極為可靠的游戲玩法。 很少有動作游戲能將物理對象的操縱作為主要的游戲行為。因為物理學(xué)不僅僅只是一道技術(shù)難題,它也是一項重大的游戲設(shè)計挑戰(zhàn)。 如何將玩家的意圖轉(zhuǎn)化為可預(yù)測的結(jié)果,這是游戲物理學(xué)經(jīng)常遇到的問題。而物理模擬非常混亂!當你將一個物體扔到斜坡上,用攻擊擊中它,或者用爆炸將其炸毀時,很難預(yù)測它會去哪里。

「塞爾達傳說」的團隊必須得找到方法,讓玩家從他們的行為中看到一致且可預(yù)測的直觀結(jié)果。而且他們成功了!他們顯然花了巨大的努力來調(diào)整物理原理,以便物體更有可能沿直線運動、停止以及保持平衡,而非在多個軸上反常地胡亂旋轉(zhuǎn)——這一整套系統(tǒng)都十分符合直覺、讓人可信!這其中的細節(jié)水平真是太驚人了,而大部分內(nèi)容并非一目了然的?!稌缫爸ⅰ窂氐赘淖兞碎_放世界游戲設(shè)計。而我迫不及待地想看看接下來幾年的游戲?qū)⑷绾问艿健锻鯂疁I》的啟發(fā)!


Gregorios Kythreotis, 《Sable》(MC均分76)創(chuàng)意總監(jiān),Shedworks:

《王國之淚》在技術(shù)層面上著實令人印象深刻。 在像 Switch 這樣古老的游戲機上,實現(xiàn)如此的繪制距離,以及無縫的空中→地面→地底加載,確實是一項壯舉。特別是當你考慮到游戲提供的物理交互的保真度,以及它的記錄和記錄方式時。而且所有這些相互作用還都是可逆的。任天堂他們開發(fā)的游戲玩法緊密貼合這些系統(tǒng),而又不會讓人感覺破碎或廉價。我最喜歡的新機制可能是通天術(shù)。它是如此聰明和獨特,它為玩家提供了一種新的方式來欣賞世界中的 3D 空間和布局。


Paul Morse, 《Risk of Rain》(MC均分81),Studio Hopoo Game 聯(lián)合創(chuàng)始人:

我非常喜歡看到人們創(chuàng)造的所有 GIF,「Hopoo 聯(lián)合創(chuàng)始人 Duncan Drummond」和我聊天,談?wù)摽吹饺翁焯没駻AA公司出品的一些感覺更有「獨立」或「魂」特色的東西是多么的酷?,它允許玩家發(fā)揮創(chuàng)造力而沒有太多限制。


Bruno Dias, 《Sunless Skies(MC均分87)首席敘事設(shè)計師,Studio Failbetter Games:

《王國之淚》讓我非常欣賞的一點是它對引導(dǎo)的利用,它有意地對玩家進行了約束。 例如:地底并不僅僅是漆黑一片的,那里的地形還旨在打破你的視線,讓你無法直接看到并直奔最近的樹根。另外。也沒有一種默認的通用方法來到達天空島。

一款游戲通常會避免讓玩家的能力太過模糊放縱。 但《王國之淚》不斷地邀請玩家進行嘗試,「我真的能到達那里嗎」或者「這真的可行嗎」,例如你需要滑翔很遠的距離才能到達天空島,因為什么方法會起作用并不是立竿見影的。游戲鼓勵玩家去大膽地進行嘗試,并且不斷地去評估這些模型在游戲中的運作。這是一種在電子游戲中很難做到的玩法模式——玩家們在這種情況下通常很容易就會感到沮喪或無聊,但《王國之淚》對它的機制和世界表現(xiàn)出了令人難以置信的信心,以允許這種不斷內(nèi)省不斷嘗試的游戲機制。


Max Kunze,Hoversports Studios 游戲設(shè)計師:

作為一名關(guān)卡設(shè)計師,我仍然對《王國之淚》的開放世界設(shè)計印象深刻,它使用了如此多的系統(tǒng)來保持玩家的探索好奇心,而不會讓他們完全不知所措。 過場動畫和與 NPC 對話期間有大量精彩的架構(gòu),因此,如果你對下一件重要的事情不知所措,只需完成前一個,另一件事就會浮現(xiàn)在你面前,而不是總讓 NPC 指著你的地圖并說「去這里」那樣明顯和直接。 這是一場精心策劃的體驗,能在通往下一個目標的道路上獲得豐富的冒險體驗。


Rami Ismail,游戲制作指導(dǎo),《Nuclear Throne》(MC均分89),Studio Vlambeer 聯(lián)合創(chuàng)始人:

老實說,能夠「制造」玩家自己的建筑作品絕對是瘋狂的體驗。使這些交互變得有趣、快樂、富有創(chuàng)意且易于使用絕對是游戲設(shè)計的壯舉。無數(shù)游戲在這方面都遭受了屢屢失敗,但《塞爾達傳說》干得實在是太好了!


Lazlo Bonin,été 創(chuàng)意導(dǎo)演,Impossible:

這一點看起來有一點分裂:在《王國之淚》里,獎勵越差,獎勵越好。

描述得更準確一些:獎勵似乎與任務(wù)的難度無關(guān)。你可能會在地底經(jīng)歷一場極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,結(jié)果卻拿到了一頂滑稽的帽子;或者在地表與某些波克布林豬豬們戰(zhàn)斗之后,從它們小小的木箱中取出一件很棒的裝備。這對玩家的作用,在我看來,是將我們大腦中只在乎結(jié)果獎勵的多巴胺開關(guān)短路,轉(zhuǎn)而讓我們更加專注于活動本身的樂趣。 這是一項高超的游戲設(shè)計壯舉——創(chuàng)造一個本質(zhì)上有趣的活動,比只是為了一項無聊的活動提供良好的獎勵,要困難得多。


Xalavier Nelson Jr,《Hypnospace Outlaw(MC均分84)編劇,Strange Scaffold 負責人:

在沙盒游戲中最難做的事情之一,就是教會玩家通過與你相同的視角從而來看待他們自身的體驗。這是一類優(yōu)先級的問題:什么是「值得」做的、特定活動在你的整個冒險中扮演什么角色...這類問題是持續(xù)性的挑戰(zhàn)。 然而《王國之淚》似乎毫不費力地就解決了這些問題。任天堂通過內(nèi)容類型和分類,明確地教導(dǎo)了玩家——單一任務(wù)的支線、打開敘事線索的支線,以及推進冒險的主線...——《王國之淚》可以扔出任何它想要訴說于你的內(nèi)容。從本質(zhì)上來講,你知道某項內(nèi)容將如何影響你的體驗,并可以根據(jù)你自身的品味和需求,去選擇何時處理它。這真的是太了不起了。


Nicholas McDonnell,Samurai Punk 設(shè)計師、導(dǎo)演:

對習(xí)慣于規(guī)范性內(nèi)容的新玩家群體來說,《王國之淚》能夠讓他們更加沉浸地模擬各種思維模式。游戲中的神廟能夠很好地推動玩家們學(xué)習(xí)事物組合的不同方式,并且永遠不會因為你跳出條條框框思考而懲罰你。它通過剝離玩家回到較小的一組能力,從而允許一些更加強大的組合?!锻鯂疁I》進一步強化了這樣的理念:在這個游戲中,你應(yīng)該發(fā)揮創(chuàng)造力并提出有趣的問題解決方案。


Joakim Sandberg,《Iconoclasts》(MC均分87)制作人:

《王國之淚》是一個極為優(yōu)秀的例子,它在《曠野之息》的優(yōu)秀基礎(chǔ)上,為了一個概念添加了大量的打磨、豐富的內(nèi)容和無窮的樂趣。就像《梅祖拉的假面》和《超級馬里奧銀河 2》那樣,它們擁有魯棒性非常高的引擎,甚至還往游戲中添加了更多的內(nèi)容。這套系統(tǒng)非常堅固,令人嘆為觀止,真的是我經(jīng)歷過的最有趣的開放世界游樂園。他們還知道應(yīng)該在哪里限制玩家,從而鼓勵玩家們采取新的方法到達目的地或擊敗敵人。任天堂設(shè)計的一個巨大核心優(yōu)勢,就是它們可以讓你跳過內(nèi)容。游戲新手可能會走已經(jīng)設(shè)計好的道路,但任天堂絕不會強迫你,《王國之淚》就是這一點的集大成者。


Isaac Epp, 《Dauntless(MC均分78)游戲制作人,Studio Phoenix Labs:

繼《曠野之息》后,《王國之淚》最讓我印象深刻的事情之一,是它能讓我反思任天堂本身。 我想不出還有哪家公司能夠如此成功地重塑游戲體驗,而它依然能讓我感覺到截然不同而又真實的嶄新體驗,它給玩家?guī)砹司薮蟮捏@喜和喜悅,同時深深地激勵著其他開發(fā)者?!稌缫爸ⅰ钒l(fā)售時,我進入游戲還不到一個小時,就知道它會對業(yè)界的未來產(chǎn)生變革。當我剛啟動《王國之淚》時,我還不清楚會發(fā)生什么。它會成為又一個《曠野之息》嗎?但很快地,你就能獲得在以往游戲中從未有過的觸動。當你第一次玩《傳送門》時,你會想,「我以前從沒想過還能這樣」。而在《王國之淚》這里,這樣令人觸動的時刻相互疊加、極為豐富。


希望保持匿名的工程師:

從我所見,《王國之淚》的物理系統(tǒng)實在是太令人難以置信了。我從事醫(yī)學(xué)模擬工作,我們曾嘗試過做一類繩索。我當時花了幾周的時間,來嘗試著利用特定的剛體物理引擎去擦洗一根繩子。而事實上,在《王國之淚》中,你可以將多個平臺連接在一起,然后移動和重新排列,而不會在它們之間形成間隙,這對我來說實在是太讓人震撼了。甚至它還只是運行在 Switch?上!向任天堂的工程師致敬!令人著迷的工作!


Greb Lobanov,《Chicory》(MC均分90)首席開發(fā)者,Wishes Unlimited,正在開發(fā)Beastieball中:

我的大部分游戲時間都花在了建造無法工作的裝置上,我喜歡其中的每一分鐘。 如果這不是一款主線塞爾達游戲,我想玩家們對它的耐心就會少得多。 有時,它真的感覺更像是一個帶有任天堂第一方預(yù)算的、古怪的獨立概念游戲。我很喜歡它能大膽地致力于沙盒建造與冒險的實驗性結(jié)合。


Sarah Northway,Northway Games 負責人:

我特別高興能夠看到塞爾達宇宙中的裝置建造系統(tǒng),因為我們已經(jīng)通過神奇裝置游戲解決了這樣的設(shè)計空間問題?!锻鯂疁I》將基于物理的構(gòu)建和開放世界探索的無縫融合做得非常出色,我知道在易玩性與創(chuàng)造性的表達之間取得平衡是多么具有挑戰(zhàn)性。最重要的是,游戲中用于保存和自動構(gòu)建結(jié)構(gòu)的設(shè)計系統(tǒng),是一項有趣而又巧妙的設(shè)計壯舉。


櫻井政博,星之卡比系列,任天堂明星大亂斗系列

https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1578678071040741376?s=20
https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1656494717260136449?s=19

吉田直樹,多部《最終幻想》系列作品總監(jiān),SQUARE ENIX

《最終幻想》總監(jiān)吉田直樹FF14直播活動前玩《王國之淚》

《最終幻想》總監(jiān)吉田直樹FF14直播活動前玩《王國之淚》https://www.bilibili.com/video/BV1ic411K7r2

《王國之淚》發(fā)售時索尼微軟D社等友商的祝賀

「Game Publishers And Developers React To The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom Launch」

鏈接:https://www.gamespot.com/articles/game-publishers-and-developers-react-to-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-launch/1100-6514119/


Devolver Digital:?Devolver Digital Corporate Tower will be closed for Zelda tomorrow.
鏈接:https://twitter.com/devolverdigital/status/1656750440762023936?s=20

Devolver Digital

PlayStation:?Have fun up there, Hylians!

鏈接:https://twitter.com/PlayStation/status/1657023572144173056?s=20

PlayStation

Xbox:?It's good to be back in Hyrule.

Congrats @NintendoAmerica on Tears of the Kingdom!

鏈接:https://twitter.com/Xbox/status/1657068209189552145?s=20

Xbox

Sea of Thieves:?We won't shed any tears if you're too busy in another kingdom for a sail today.

鏈接:https://twitter.com/SeaOfThieves/status/1656917180355604480?s=20

Sea of Thieves

知名學(xué)府的大學(xué)教授對《王國之淚》物理系統(tǒng)的贊揚

「How ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ plays with the rules of physics」

鏈接:https://www.popsci.com/science/legend-of-zelda-physics/


Lindley Winslow,麻省理工學(xué)院(MIT)物理學(xué)教授,副系主任

麻省理工學(xué)院(MIT)的核與粒子實驗物理學(xué)家 Lindley Winslow 表示:「《王國之淚》依舊是一款編碼精美的游戲。草地的吹拂,滑翔傘上的空氣流動......游戲中的細節(jié)讓它令人神往」。

Winslow?補充道,「這種力量來自于物理原理十分合理,以至于它變得有些令人難以置信。這使我們能夠沉浸在這個世界中并相信幻想。我在游戲中最喜歡的是浮島」。?《王國之淚》中也存在魔法:林克可以利用他非凡的力量來停止時間、使用究極手以及舉起極重的物體。


Charles Pratt,紐約大學(xué)(NYU)游戲中心,助理藝術(shù)教授

在開發(fā)游戲時使用物理的 Charles Pratt 表示,《塞爾達傳說》中的奇幻元素之所以仍然有效,是因為它們「遵循人們對物理的直覺,并以他們對現(xiàn)實生活規(guī)則的理解為起點。」

「重力并不完全是重力,對吧?」普拉特說?!冈谀承┣闆r下會施加重力,而在其他情況下則不會,讓你感覺像是在空中跳躍。 因為跳躍真的很有趣?!?/p>


Alex Rose,獨立游戲開發(fā)者,物理程序員,維也納應(yīng)用科技大學(xué)講師:

獨立游戲開發(fā)者、物理程序員和維也納應(yīng)用科學(xué)大學(xué)講師 Alex Rose 指出,《王國之淚》中也有大量準確的物理內(nèi)容。 林克的最終速度在他展開身體后下降,而當他釋放降落傘時,速度會進一步減慢。

《王國之淚》引入了一套制造奇特機器的系統(tǒng):通過氣球和固定在林克盾牌上的噴氣背包式火箭,可以將平臺提升到空中。在我們的現(xiàn)實世界中,當乘坐平臺的人快速轉(zhuǎn)彎時,他們會因為慣性而被甩飛。但羅斯指出,林克作為一個游戲角色,即使在快速轉(zhuǎn)彎時也能夠留在平臺上。 他還能以某種方式在不失去四肢的情況下在手臂上吊起火箭。

「在現(xiàn)實世界中,即使是最好的體操運動員也會被打飛到地面,」羅斯說,「就像某個 MTV 節(jié)目中的舊鞭炮特技一樣?!?/p>


Lasse Astrup,Apple Arcade 游戲《What the Car?》首席設(shè)計師

「如果你扔下一塊石頭,它就會落下;如果你把一塊木頭扔進水中,它就會漂浮起來,但與現(xiàn)實世界不同的是,你似乎還能用噴氣背包和我們的世界所沒有的神奇物品,」新 Apple Arcade 游戲《What the Car? 》的首席設(shè)計師 Lasse Astrup 說道,《王國之淚》具有自己不尋常的物理特性,在游戲中,玩家可以駕駛具有多個人類腿的汽車,也可以像火箭一樣推進到天空。Astrup?對探索電子游戲中的物理現(xiàn)象并不陌生,他說他計劃購買新的《塞爾達傳說》并花幾天時間去玩它,然后看看其他玩家能想出什么樣的創(chuàng)意。

Astrup?說,使用奇怪的游戲物理——無論是《塞爾達傳說》還是?Astrup?的一款作品——都為游戲增添了更多樂趣?!改阌肋h無法完全控制場景中發(fā)生的事情,或者物體爆炸時的飛行方式,」他說。「這允許玩家可以探索并找到自己的解決方案的涌現(xiàn)式玩法?!?/p>


5小時超長任天堂紀錄片:

盤點一下全球游戲業(yè)內(nèi)頂尖游戲大佬們都是怎么吹「王國之淚」的


「26 game?developers explain why Zelda: Tears of the Kingdom will be talked about for?years」

鏈接:https://www.gamesradar.com/23-game-developers-explain-why-zelda-tears-of-the-kingdom-will-be-talked-about-for-years/


Shayna Moon, 目前為 The Coalition 齒輪組的引擎開發(fā)者,曾擔任索尼圣莫妮卡工作室《戰(zhàn)神》系列副制作人,曾參與《戰(zhàn)神》系列的敘事與音頻設(shè)計,在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中參與了動畫制作:

「在游戲開發(fā)中,最復(fù)雜的部分就是不同系統(tǒng)和功能開始產(chǎn)生交互的時候」,曾參與過《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)工作的技術(shù)制作人?Shayna Moon?告訴我們,「太讓人佩服了。這個謎題有大量的動態(tài)物體,這就是為什么它可以有那么多種解法。但相應(yīng)的,也有特別多種潛在的出錯方式」。

Moon 表示,索橋的每一段都是一個獨立運轉(zhuǎn)的物體。此外還要考慮巖漿和簡易車,而且林克還能用究極手把這些物體組合在一起,甚至能把橋重新連起來。

據(jù)說任天堂花了一整年來打磨《王國之淚》,我們也確實能看出來這一年落到了實處?!赣腥绱酥嗟牟煌x項,證明了任天堂開發(fā)團隊每一個層級上的每一個人都進行了大量工作,尤其是測試者」,Moon 說,「像這種擁有大量可即時交互物體的開放世界游戲,QA 測試是出了名的難」。

Moon 指出,其他工作室不是沒有能力實現(xiàn)這種水準的技術(shù)創(chuàng)新,但他們不會將所需資源優(yōu)先安排到這個方面。這往往取決于實際制作游戲的人能否得到充足的支持?!锻鯂疁I》是在《曠野之息》的基礎(chǔ)上打造的,而根據(jù)報道,《王國之淚》的開發(fā)人員包含了前作團隊的大部分人。

「現(xiàn)在的游戲行業(yè)存在一個問題——我們不重視企業(yè)內(nèi)的知識積累」,Moon 說,「公司更喜歡從外部引進人才,而不是留住初級和中級的開發(fā)人員,把他們培養(yǎng)起來。不重視企業(yè)內(nèi)的知識積累無異于自掘墳?zāi)埂6锻鯂疁I》充分展現(xiàn)了這么做的好處。這個游戲是對《曠野之息》優(yōu)異之處的進一步發(fā)展」。?

據(jù) Moon 說,越來越多的游戲開發(fā)者發(fā)現(xiàn),在原本的項目帶頭人離職或者被解雇之后,他們只能像是用膠帶進行維修一樣,勉強把某些功能做出來:大量時間浪費在了重新調(diào)整配置和研究某些東西的原理上面。任天堂非常重視開發(fā)人員的專業(yè)知識。

「除了團隊的辛勤工作之外,企業(yè)內(nèi)的知識積累顯然也是最終完成度這么高的原因之一」,Moon?說,「人們越穩(wěn)定、越快樂,就越能制作出這種高質(zhì)量的游戲。如果想要好游戲,就必須關(guān)心制作游戲的人」。


Shayna Moon, engine producer at The Coalition, associate producer at Sony Santa Monica on God of War:

「The most?complicated part of game development is when different systems and features start touching each other,」?said?Shayna Moon, a technical producer who’s worked on games like the 2018?God of War?reboot and its sequel,?God of War: Ragnar?k, to Polygon.?「It’s really impressive. The amount of dynamic objects is why there are so many different kinds of solutions to?this puzzle in particular. There are so many ways this could break.」

Moon pointed toward the individual segments of the bridge that operate independently. Then there’s the lava, the cart, and the fact you can use Link’s Ultrahand ability to tie any of these things together — even the bridge back onto itself.

Nintendo reportedly used a full year of?Tears of the Kingdom’s development for polish, and it shows.「The amount of different options available is a testament to the amount of work that every single person at every level of the team did, especially the QA testers,」?Moon said.?「Open-world games with a ton of real-time physics objects like this are notoriously difficult to QA test.」

Moon noted that it’s not exactly that other studios can’t reach this level of technical innovation, but that they don’t prioritize the resources needed to do it. Often, that comes down to supporting the humans who make the games we play.?Tears of the Kingdom?was seemingly built on top of?Breath of the Wild, reportedly with a large portion of the same team working on it.

「There is a problem within the games industry where we don’t value institutional knowledge,” Moon said. “Companies will prioritize bringing someone from outside rather than keeping their junior or mid-level developers and training them up. We are shooting ourselves in the foot by not valuing that institutional knowledge. You can really see it in?Tears of the Kingdom. It’s an advancement of what made?Breath of the Wild?special.」

According to Moon, it’s increasingly common for game developers to feel like they’re holding some feature or another together with duct tape, figuratively speaking, after the person who originally spearheaded its design got laid off or left; there’s a lot of time wasted reconfiguring and assessing how something was done. It’s not that Nintendo doesn’t have its own problems, because it certainly does —?Nintendo of America QA testers?spoke out about a “frat house” experience within Nintendo of America’s Washington headquarters last year, for instance. But the company does appear to value the expertise of its development staff.

「In addition to the overall hard work of the team, the institutional knowledge is clearly a factor in why this ended up being so smoothly done,” Moon said. “The more stable and happy people are, the more they are able to make games of this quality. If you want good games, you have to give a damn about the people making them.」

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Shayna Moon 個人主頁:https://www.shaynamoon.com/


Why Tears of the Kingdom’s bridge physics have game developers wowed

鏈接:https://www.polygon.com/legend-zelda-tears-kingdom/23737921/tears-of-the-kingdom-bridge-physics-game-devs-explain


Asher Einhorn, 《最后的生還者2》游戲技術(shù)策劃,Archetype Entertainment 技術(shù)策劃負責人:

在精彩的《王國之淚》中,我總覺得我會經(jīng)常不小心偏離故事情節(jié)的發(fā)展,忘我的在游戲里到處亂逛,每次都會迷失好幾個小時。在以前的 3D 塞爾達游戲中,由于它們的規(guī)模較小,故事當前的基調(diào)還會經(jīng)常反映在世界中,所以你能感覺自己總是在其中的某篇故事里,過著冒險的生活。而《王國之淚》對我來說,自由得有點不知所措了。


Asher Einhorn, technical game designer on The Last of Us Part 2, lead technical designer at Archetype Entertainment:

For all TOTK's brilliance, I feel I can’t quite escape the feeling that I’ve often accidentally escaped the narrative and am tinkering around, lost for hours somewhere the game has forgotten me. In older 3D Zeldas, because of their smaller size, the current tone of the story was often reflected in the world, and so you felt like you were always on some page of it, living the adventure. For me that’s been somewhat lost.


Sam Barlow,《不朽》(Immortality)導(dǎo)演及編劇MC均分88,2022年TGA最佳游戲指導(dǎo)獎提名、最佳敘事獎提名,半美人魚制作公司(Half Mermaid Productions):

《王國之淚》令我驚訝的是它作為一部直接續(xù)作的方式。當我一踏上海拉魯?shù)拇蟮?,我就被好奇心?qū)使著到達我最喜歡的地方,想去看看那里都有什么變化。它讓我想起了《時之笛》中看到各個族群隨著時間的變化而變化的情感沖擊。這個概念一直是許多塞爾達游戲的關(guān)鍵,但是把它用在兩個游戲之間是一個有趣的轉(zhuǎn)折。這也證明了《曠野之息》的成就,我們從對這個熟悉的世界中得到了很多。


Sam Barlow, creator of Her Story, writer and director of Immortality at Half Mermaid:

What surprised me was the way that TOTK works as a direct sequel. As soon as I set foot in Hyrule I was driven to race to my favorite locations to see what had changed. It reminded me of the emotional kick in Ocarina of Time of seeing communities transform over time. This concept has been key to many Zelda games, but it's an interesting spin to utilize it across two games. And it's a testament to the achievement of BOTW that we get so much out of our familiarity with the world.


William Butkevicius,《奧日:精靈與螢火意志》(Ori and the Blind Forest)系列關(guān)卡設(shè)計師,2015年年度最佳美術(shù)指導(dǎo)獎,年度最佳游戲獨立提名,Moon Studios:

《王國之淚》讓我覺得最令人著迷的地方,很簡單,那就是它對「塞爾達傳說」接下來作品的意義。任天堂在游戲中運用了如此大膽的概念、如此巨大的規(guī)模,以至于我無法想象他們接下來會走向何方。然而,任天堂的魔力就在于他們總是能做一些出乎意料的事情,而我卻從來不知道這就是我想要的——當任天堂再次施展他們的魔法時,我會拭目以待。


William Butkevicius, level designer at Ori developer Moon Studios:

Perhaps the thing that I find the most fascinating about TOTK is simply what it means for the next Zelda. Nintendo went with a concept so bold and a scale so massive for this entry that I can’t possibly imagine where they will go next. However, the magic of Nintendo is that they always do something unexpected that I never knew I wanted - and I’ll be here for it when that happens again.


菲爾·斯賓塞,微軟游戲執(zhí)行副總裁,Xbox部門主管

《Fami通》雜志報道,Xbox和《星空》直面會后,斯賓塞和陶德等人還參加了What's Next for Gaming會議。

在會議上,斯賓塞還談到他正在玩他朋友Rod Fergusson負責開發(fā)的《暗黑破壞神4》,同時還喜歡玩《塞爾達傳說:王國之淚》和《蜘蛛俠》。

と、ここでフィル?スペンサー氏のゲーム好きの心が疼き出したのか、「いまプレイしているゲームの話をしてもいいですか?」と発言し、友人であるロッド?ファーガソン氏が関わる『ディアブロIV』をプレイしていると明かしてくれた。さらには、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『スパイダーマン』などもお気に入りのようだ。

フィル?スペンサー氏やトッド?ハワード氏らがゲームの未來とXboxをホンネで語る。ファーストパーティータイトルの狀況や新型XSS発売の経緯など

鏈接:https://s.famitsu.com/news/202306/14306083.html

フィル?スペンサー氏やトッド?ハワード氏らがゲームの未來とXboxをホンネで語る。ファーストパーティータイトルの狀況や新型XSS発売の経緯など
さらには、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『スパイダーマン』などもお気に入りのようだ。

Andrew Shouldice,?2022年TGA最佳獨立游戲提名、最佳動作/冒險游戲提名,塞爾達類游戲《Tunic》首席制作人(MC均分88):?

我喜歡地底。我喜歡它們的空曠,它們的異樣。地底感覺像是一個真正的“底層”,充滿了奇異的植物和建筑。對我來說,過去很多塞爾達游戲的特點是拼圖式的整潔:一個地牢對應(yīng)著有一個精確的經(jīng)濟,做這個,做那個。就像現(xiàn)代塞爾達游戲中的神廟,它們都經(jīng)過了非常精心的設(shè)計。但是,在深淵中,有些地方?jīng)]有任何意圖可以感知,它們感覺混亂而破碎,這讓我很興奮。


Andrew Shouldice, lead developer on Zelda-like Tunic:?

I like the Depths. I like how empty they are, how alien. They feel like a true 'underside' full of weird flora and architecture. For me, a lot of past Zelda games are characterized by the tidiness of the jigsaw: a dungeon has a precise economy of 'do this' and 'do that.' Like the shrines of modern Zelda games, they feel eminently designed. In the Depths, however, there are places with no intention that registers. They feel messy and broken, and that's exciting to me.


James Silva, 《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary)制作人、設(shè)計師(MC均分84),Ska Studios 創(chuàng)始人:?

當我總算在游戲中遇到一些物理上的怪異現(xiàn)象時,我真的松了一口氣。因為直到那時,《王國之淚》的物理引擎似乎沒有來自凡人之手的痕跡,這讓我感到不安。

林克:卡在一個不應(yīng)該存在的奇怪角落里,腳底朝天地倒掛著。

我:哦,謝天謝地,還好這只是一個由真人制作的游戲。

這個游戲本身就很精致,但是它既精致又是一個物理沙盒,而且還很強大,這真是一個了不起的成就


James Silva, founder and designer at Salt and Sanctuary developer Ska Studios:?

I was honestly relieved when I encountered some physics jankiness, because right up until then nothing about the physics engine seemed to have come from mortal hands, and it was making me uneasy.?

Link: gets stuck upside down in some weird corner that shouldn't exist.?

Me: oh thank god it's just a game made by real people.?

The game's so polished on its own, but to be that polished and be a physics sandbox that is that robust is just an incredible accomplishment.


Miguel Vidaure,?塞爾達類游戲《Blossom Tales》編劇及敘事設(shè)計師(MC均分80):

青沼英二在談?wù)摗短炜罩畡Α窌r引用了《Nintendo Power》的話:「即使只有一個解決方案,好的謎題也會讓玩家感覺自己很聰明」。在《王國之淚》里,他的團隊通過各種有趣的能力將這一概念提升到了另一個水平。 我只玩了大約 15 個小時,在解決物理難題或找到穿越某個區(qū)域的創(chuàng)造性方法后,我已經(jīng)經(jīng)歷了很多「哦!我這太聰明了!」的時刻。


Miguel Vidaure, writer and narrative designer on Zelda-like Blossom Tales:

There's a Nintendo Power quote by Eiji Aonuma discussing Skyward Sword that goes along the lines of: 'good puzzles make players feel smart even if there's one solution.' With TOTK, his team took this concept to another level with a variety of fun abilities. I'm only about 15 hours in and I've already had many 'ooh, that's clever' moments after solving a physics?puzzle or finding a creative way to traverse an area.



Jay Baylis, Bytten Studio聯(lián)合導(dǎo)演,塞爾達類游戲Lenna's Inception》設(shè)計師:

余料建造戰(zhàn)斗背后的游戲玩法非常有創(chuàng)意,任何其他工作室都會將它們作為整個游戲的焦點(并且也會制作出一款非常好的游戲),但《王國之淚》有足夠的信心將它們作為所有玩法中的一部分可選內(nèi)容相互并存。


Jay Baylis, co-director at Bytten Studio, designer on Zelda-like Lenna's Inception:

The gameplay behind the Flux Construct fights is so creative that any other studio would have made them the focus of an entire game (and would have made a very good game, too), but TOTK is confident enough to keep them as optional side content alongside everything else.


Mike Profeta, Bungie 資深設(shè)計師:

《王國之淚》和《曠野之息》讓最能讓我印象深刻并不僅是因為它們做了很多新的事情,而是是因為它們做的所有事情都極為自然地結(jié)合在一起,創(chuàng)造了一個引人入勝的世界和游戲玩法?!锻鯂疁I》讓你能自由地去體驗它的故事,揭開它的秘密,或者只是欣賞它的風(fēng)景。它沒有像很多其他游戲那樣陷入破壞沉浸體驗的虛假緊迫感。也許《王國之淚》更有影響力的是允許玩家們有機的探索,而不需要用圖標、興趣點和其他很多東西來填滿地圖,以至于想要把這些過濾掉。

一套深入的物理系統(tǒng),加上游戲的動態(tài)天氣,創(chuàng)造了非常有趣、甚至有時意想不到的結(jié)果。新的建筑系統(tǒng),本身也并非完全原創(chuàng),但它與現(xiàn)有的動態(tài)物理無縫地結(jié)合在一起,化腐朽為神奇,有時就會產(chǎn)生令人忍俊不禁的破壞性效果。它還能以有意義的方式改變世界本身。對于《曠野之息》的老玩家來說,有足夠的相似之處,但由于游戲中引發(fā)的事件,每個區(qū)域都發(fā)生了足夠的變化,在你經(jīng)過了這么長時間后,重新回到這里時更加增添了一種新的驚奇感。


Mike Profeta, staff designer at Bungie:

TOTK and BOTW before it didn’t impress me because they did a bunch of new things, but because of how organically all the things they do work together to create a compelling world and gameplay. TOTK is content to let you take on its stories, uncover its mysteries, or simply enjoy its scenery at your leisure. It doesn’t fall victim to the immersion-breaking false sense of urgency that so many others do. Perhaps more impactful is that the game allows for organic exploration without feeling the need to inundate the map with icons, points of interest, and so many other things that filters are needed.

A deep physics system reinforced by the game’s dynamic weather creates fun and sometimes unexpected results. The new building system, itself not wholly original, seamlessly integrates with the existing dynamic physics, sometimes to hilariously destructive effect. It also managed to evolve the world itself in meaningful ways. Just enough similarity is there for BOTW veterans, but enough has changed due to the game’s inciting event to add a?new sense of wonder to every region as you make your way back after all the time that has passed.


Max Nichols, Bungie 高級活動設(shè)計師,?粉絲塞爾達數(shù)據(jù)庫?Hyrule Interviews 負責人:?

《王國之淚》最令人印象深刻的成就之一,是它利用物理原理打造了極為可靠的游戲玩法。 很少有動作游戲能將物理對象的操縱作為主要的游戲行為。因為物理學(xué)不僅僅只是一道技術(shù)難題,它也是一項重大的游戲設(shè)計挑戰(zhàn)。 如何將玩家的意圖轉(zhuǎn)化為可預(yù)測的結(jié)果,這是游戲物理學(xué)經(jīng)常遇到的問題。而物理模擬非?;靵y!當你將一個物體扔到斜坡上,用攻擊擊中它,或者用爆炸將其炸毀時,很難預(yù)測它會去哪里。

「塞爾達傳說」的團隊必須得找到方法,讓玩家從他們的行為中看到一致且可預(yù)測的直觀結(jié)果。而且他們成功了!他們顯然花了巨大的努力來調(diào)整物理原理,以便物體更有可能沿直線運動、停止以及保持平衡,而非在多個軸上反常地胡亂旋轉(zhuǎn)——這一整套系統(tǒng)都十分符合直覺、讓人可信!這其中的細節(jié)水平真是太驚人了,而大部分內(nèi)容并非一目了然的?!稌缫爸ⅰ窂氐赘淖兞碎_放世界游戲設(shè)計。而我迫不及待地想看看接下來幾年的游戲?qū)⑷绾问艿健锻鯂疁I》的啟發(fā)!


Max Nichols, senior activity designer at Bungie, head of Zelda database?Hyrule Interviews:?

One of TOTK's most impressive achievements is making reliable gameplay out of physics. Few action games have manipulation of physics objects as a main gameplay action. Because physics is more than a technical hurdle; it’s a major game design challenge. Translating player intention into predictable results is where physics often stumbles. Physics simulation is chaotic! When you drop an object on a slope, strike it with an attack, or blast it with an explosion, it’s hard to predict where it’ll go.

The Zelda team had to find ways for players to see consistent and predictable results from their actions. And they succeeded! They clearly spent vast effort tweaking their physics so that objects are more likely to go in straight lines, come to a stop, and stay balanced, and less likely to spin on multiple axes – all while feeling believable! It’s an astonishing level of detail, much of it invisible. BOTW revolutionized open-world game design. I can’t wait to see how the next few years of games are inspired by Tears of the Kingdom!


Gregorios Kythreotis, 《Sable》(MC均分76)創(chuàng)意總監(jiān),Shedworks:

《王國之淚》在技術(shù)層面上著實令人印象深刻。 在像 Switch 這樣古老的游戲機上,實現(xiàn)如此的繪制距離,以及無縫的空中→地面→地底加載,確實是一項壯舉。特別是當你考慮到游戲提供的物理交互的保真度,以及它的記錄和記錄方式時。而且所有這些相互作用還都是可逆的。任天堂他們開發(fā)的游戲玩法緊密貼合這些系統(tǒng),而又不會讓人感覺破碎或廉價。我最喜歡的新機制可能是通天術(shù)。它是如此聰明和獨特,它為玩家提供了一種新的方式來欣賞世界中的 3D 空間和布局。


Gregorios Kythreotis, creative director on?Sable at Shedworks:

TOTK is incredibly impressive on a technical level. The draw distances and seamless air-to-ground-to-Chasm movement on a console as old as the Switch is truly a feat - especially when you consider the fidelity of physics interactions the game offers, on top of the way it is recording and making reversible all of these interactions. They’ve developed the gameplay to tightly fit these systems without making it feel broken or toy-like. My favorite new mechanic is probably the Ascend ability. It’s so clever and unique; it provides a new manner by which players appreciate 3D space and layout in the world.


Paul Morse, 《Risk of Rain》(MC均分81),Studio Hopoo Game 聯(lián)合創(chuàng)始人:

我非常喜歡看到人們創(chuàng)造的所有 GIF,「Hopoo 聯(lián)合創(chuàng)始人 Duncan Drummond」和我聊天,談?wù)摽吹饺翁焯没駻AA公司出品的一些感覺更有「獨立」或「魂」特色的東西是多么的酷?,它允許玩家發(fā)揮創(chuàng)造力而沒有太多限制。


Paul Morse, co-founder of Risk of Rain studio Hopoo Games:

I have absolutely loved seeing all the GIFs of things people are creating, and [Hopoo co-founder Duncan Drummond] and I were chatting about how cool it is to see something that almost feels more 'indie' or 'soulful' come out of Nintendo or a AAA company in general that allows the player to be so creative without many limitations.


Bruno Dias, 《Sunless Skies(MC均分87)首席敘事設(shè)計師,Studio Failbetter Games:

《王國之淚》讓我非常欣賞的一點是它對引導(dǎo)的利用,它有意地對玩家進行了約束。?例如:地底并不僅僅是漆黑一片的,那里的地形還旨在打破你的視線,讓你無法直接看到并直奔最近的樹根。另外。也沒有一種默認的通用方法來到達天空島。

一款游戲通常會避免讓玩家的能力太過模糊放縱。 但《王國之淚》不斷地邀請玩家進行嘗試,「我真的能到達那里嗎」或者「這真的可行嗎」,例如你需要滑翔很遠的距離才能到達天空島,因為什么方法會起作用并不是立竿見影的。游戲鼓勵玩家去大膽地進行嘗試,并且不斷地去評估這些模型在游戲中的運作。這是一種在電子游戲中很難做到的玩法模式——玩家們在這種情況下通常很容易就會感到沮喪或無聊,但《王國之淚》對它的機制和世界表現(xiàn)出了令人難以置信的信心,以允許這種不斷內(nèi)省不斷嘗試的游戲機制。


Bruno Dias, lead narrative systems designer at Sunless Skies studio Failbetter Games:

What I really admire about TOTK is its use of friction, or its willingness to be a little mean to the player. For example: the Depths aren't just pitch black, the terrain there is designed to break your line of sight and keep you from just seeing and beelining for the nearest Lightroot. Or how there's no default, universally available way to get up on a sky island.

Games often avoid ambiguity about the player's capabilities. But TOTK is constantly inviting the player to ask, 'can I actually make it over there' or 'will this actually work,' like with the sky islands that are really far from where you might launch to glide to them. Because it's not immediately obvious what will work, the player is encouraged to try things and keep reassessing their model of how the game works, which is a mode of play that's really hard to do in a video game – it's so easy for the player to just get frustrated or bored in these situations. TOTK just shows incredible confidence in its mechanics and world to allow for this kind of introspective play.


Max Kunze,Hoversports Studios 游戲設(shè)計師:

作為一名關(guān)卡設(shè)計師,我仍然對《王國之淚》的開放世界設(shè)計印象深刻,它使用了如此多的系統(tǒng)來保持玩家的探索好奇心,而不會讓他們完全不知所措。 過場動畫和與 NPC 對話期間有大量精彩的架構(gòu),因此,如果你對下一件重要的事情不知所措,只需完成前一個,另一件事就會浮現(xiàn)在你面前,而不是總讓?NPC 指著你的地圖并說「去這里」那樣明顯和直接。 這是一次精心策劃的體驗,能在通往下一個目標的道路上獲得豐富的冒險體驗。


Max Kunze, game designer at Hoversports Studios:

As a level designer, I continue to be impressed by the open-world design of the game, and how it is able to use so many systems to keep the player curious to explore without completely overwhelming them. There's tons of good framing during cutscenes and dialog with NPCs, so if you're somehow at a loss for the next important thing, you'll have one put in front of you by just completing the previous one, without it always being as obvious and direct as having an NPC point at your map and say 'go here.' It's a curated experience where there's tons of adventure to be had on the path to the next objective.


Rami Ismail,游戲制作指導(dǎo),《Nuclear Throne》(MC均分89),Studio Vlambeer 聯(lián)合創(chuàng)始人:

老實說,能夠「制造」玩家自己的建筑作品絕對是瘋狂的體驗。使這些交互變得有趣、快樂、富有創(chuàng)意且易于使用絕對是游戲設(shè)計的壯舉。無數(shù)游戲在這方面都遭受了屢屢失敗,但《塞爾達傳說》干得實在是太好了!

Rami Ismail, game dev consultant, co-founder of Nuclear Throne studio Vlambeer:

Honestly, just the fact that 'building' your own constructions works is absolutely wild. Making that interface playful and joyful and creative and accessible is an absolute feat of game design. Countless games have failed at this over and over, but Zelda nails it!


Lazlo Bonin,été 創(chuàng)意導(dǎo)演,Impossible:

這一點看起來有一點分裂:在《王國之淚》里,獎勵越差,獎勵越好。

描述得更準確一些:獎勵似乎與任務(wù)的難度無關(guān)。你可能會在地底經(jīng)歷一場極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,結(jié)果卻拿到了一頂滑稽的帽子;或者在地表與某些波克布林豬豬們戰(zhàn)斗之后,從它們小小的木箱中取出一件很棒的裝備。這對玩家的作用,在我看來,是將我們大腦中只在乎結(jié)果獎勵的多巴胺開關(guān)短路,轉(zhuǎn)而讓我們更加專注于活動本身的樂趣。?這是一項高超的游戲設(shè)計壯舉——創(chuàng)造一個本質(zhì)上有趣的活動,比只是為了一項無聊的活動提供良好的獎勵,要困難得多。


Lazlo Bonin, creative director of été at Impossible:

This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that's actually great.?

Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the?dopamine?switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That's a masterful game design feat to pull off – it's much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.


Xalavier Nelson Jr,《Hypnospace Outlaw(MC均分84)編劇,Strange Scaffold 負責人:

在沙盒游戲中最難做的事情之一,就是教會玩家通過與你相同的視角從而來看待他們自身的體驗。這是一類優(yōu)先級的問題:什么是「值得」做的、特定活動在你的整個冒險中扮演什么角色...這類問題是持續(xù)性的挑戰(zhàn)。 然而《王國之淚》似乎毫不費力地就解決了這些問題。任天堂通過內(nèi)容類型和分類,明確地教導(dǎo)了玩家——單一任務(wù)的支線、打開敘事線索的支線,以及推進冒險的主線...——《王國之淚》可以扔出任何它想要訴說于你的內(nèi)容。從本質(zhì)上來講,你知道某項內(nèi)容將如何影響你的體驗,并可以根據(jù)你自身的品味和需求,去選擇何時處理它。這真的是太了不起了。


Xalavier Nelson Jr, writer on Hypnospace Outlaw, head of Strange Scaffold:

One of the hardest things to do in a sandbox game is teach players to view their experience through the same lens you do. Questions of priority, what’s 'worth' doing, and what role a given activity plays in your overall adventure are constant challenges. Yet TOTK seems to solve these effortlessly. By explicitly teaching players not just content types, but classifications – side quests for singular tasks, side adventures opening narrative threads, and main quests as your method of progression – TOTK can throw any content it wants at you. Organically, you know how a piece of content will impact your experience and can choose when to tackle it based on your tastes and needs. Brilliant.


Nicholas McDonnell,Samurai Punk 設(shè)計師、導(dǎo)演:

對習(xí)慣于規(guī)范性內(nèi)容的新玩家群體來說,《王國之淚》能夠讓他們更加沉浸地模擬各種思維模式。游戲中的神廟能夠很好地推動玩家們學(xué)習(xí)事物組合的不同方式,并且永遠不會因為你跳出條條框框思考而懲罰你。它通過剝離玩家回到較小的一組能力,從而允許一些更加強大的組合?!锻鯂疁I》進一步強化了這樣的理念:在這個游戲中,你應(yīng)該發(fā)揮創(chuàng)造力并提出有趣的問題解決方案。


Nicholas McDonnell, designer and director at Samurai Punk:

TOTK makes immersive-sim thinking patterns accessible to a new range of players who are likely used to much more prescriptive content. The shrines do a great job pushing the player to learn the different ways things can be combined, and never punish you for thinking outside of the box. The choice to strip the abilities back to a smaller set of powers that allow for some very powerful combinatorics further reinforces the idea that this is a game where you should be creative and come up with fun solutions to problems.


Joakim Sandberg,《Iconoclasts》(MC均分87)制作人:

《王國之淚》是一個極為優(yōu)秀的例子,它在《曠野之息》的優(yōu)秀基礎(chǔ)上,為了一個概念添加了大量的打磨、豐富的內(nèi)容和無窮的樂趣。就像《梅祖拉的假面》和《超級馬里奧銀河 2》那樣,它們擁有魯棒性非常高的引擎,甚至還往游戲中添加了更多的內(nèi)容。這套系統(tǒng)非常堅固,令人嘆為觀止,真的是我經(jīng)歷過的最有趣的開放世界游樂園。他們還知道應(yīng)該在哪里限制玩家,從而鼓勵玩家們采取新的方法到達目的地或擊敗敵人。任天堂設(shè)計的一個巨大核心優(yōu)勢,就是它們可以讓你跳過內(nèi)容。游戲新手可能會走已經(jīng)設(shè)計好的道路,但任天堂絕不會強迫你,《王國之淚》就是這一點的集大成者。


Joakim Sandberg, creator of Iconoclasts:

I think TOTK is a great example of what amount of polish, content, and just fun you can add to a concept by continuing on a good foundation. Like Majora's Mask and Super Mario Galaxy 2, they had a very robust engine and got to add even more to it. It's solid, incredibly impressive, and just the most fun open-world playground I have experienced. They also know where to limit a player to encourage taking new approaches to how you reach places or defeat enemies. A huge core strength with Nintendo's design is that they let you skip content. Beginners may take the designed path, but they will never force you, and TOTK is the epitome of this.


Isaac Epp, 《Dauntless(MC均分78)游戲制作人,Studio Phoenix Labs:

繼《曠野之息》后,《王國之淚》最讓我印象深刻的事情之一,是它能讓我反思任天堂本身。 我想不出還有哪家公司能夠如此成功地重塑游戲體驗,而它依然能讓我感覺到截然不同而又真實的嶄新體驗,它給玩家?guī)砹司薮蟮捏@喜和喜悅,同時深深地激勵著其他開發(fā)者?!稌缫爸ⅰ钒l(fā)售時,我進入游戲還不到一個小時,就知道它會對業(yè)界的未來產(chǎn)生變革。當我剛啟動《王國之淚》時,我還不清楚會發(fā)生什么。它會成為又一個《曠野之息》嗎?但很快地,你就能獲得在以往游戲中從未有過的觸動。當你第一次玩《傳送門》時,你會想,「我以前從沒想過還能這樣」。而在《王國之淚》這里,這樣令人觸動的時刻相互疊加、極為豐富。


Isaac Epp, game director at Dauntless and Fae Farm studio Phoenix Labs:

One of the things that strikes me the most about TOTK following BOTW is it made us reflect on Nintendo itself. I can't think of any other company who is able to successfully reinvent experiences and have it still feel completely authentic and novel, and surprise and delight players, and inspire other developers. BOTW came out and I wasn't even an hour in and I knew it was going to change a lot of plans. I booted up TOTK and wasn't sure what to expect. Is this going to be BOTW again? And right away, you're introduced to verbs that you have never had in a game before. You first play Portal and you're like, 'I'd never thought of that before.' Here you get many of those moments stacked on each other.


希望保持匿名的工程師:

從我所見,《王國之淚》的物理系統(tǒng)實在是太令人難以置信了。我從事醫(yī)學(xué)模擬工作,我們曾嘗試過做一類繩索。我當時花了幾周的時間,來嘗試著利用特定的剛體物理引擎去擦洗一根繩子。而事實上,在《王國之淚》中,你可以將多個平臺連接在一起,然后移動和重新排列,而不會在它們之間形成間隙,這對我來說實在是太讓人震撼了。甚至它還只是運行在 Switch 上!向任天堂的工程師致敬!令人著迷的工作!


Engineer who wished to remain anonymous:?

From what I've seen, their physics system is incredible. I worked in medical simulation and we were trying to do rope. I spent weeks trying to scrub together a rope with a physics engine specialized in rigid bodies. The fact that in TOTK you can join together multiple platforms and then move and rearrange without forming gaps between them is absolutely mindblowing for me. And it runs on Switch! Kudos to their engineers! Mesmerizing work!


Greb Lobanov,《Chicory》(MC均分90)首席開發(fā)者,Wishes Unlimited,正在開發(fā)Beastieball中:

我的大部分游戲時間都花在了建造無法工作的裝置上,我喜歡其中的每一分鐘。 如果這不是一款主線塞爾達游戲,我想玩家們對它的耐心就會少得多。 有時,它真的感覺更像是一個帶有任天堂第一方預(yù)算的、古怪的獨立概念游戲。我很喜歡它能大膽地致力于沙盒建造與冒險的實驗性結(jié)合。


Greb Lobanov, lead developer on Chicory, now making Beastieball at Wishes Unlimited:?

The vast majority of my playtime was spent building contraptions that failed to work, and I loved every minute of it. If this wasn't a mainline Zelda game I think players would have had way less patience for it. At times it really feels more like an off-the-wall indie concept with a first-party Nintendo budget. I adore it for boldly committing to such an experimental combination of sandbox building and adventure.


Sarah Northway,Northway Games 負責人:

我特別高興能夠看到塞爾達宇宙中的裝置建造系統(tǒng),因為我們已經(jīng)通過神奇裝置游戲解決了這樣的設(shè)計空間問題?!锻鯂疁I》將基于物理的構(gòu)建和開放世界探索的無縫融合做得非常出色,我知道在易玩性與創(chuàng)造性的表達之間取得平衡是多么具有挑戰(zhàn)性。最重要的是,游戲中用于保存和自動構(gòu)建結(jié)構(gòu)的設(shè)計系統(tǒng),是一項有趣而又巧妙的設(shè)計壯舉。


Sarah Northway, head of Northway Games:

I'm particularly delighted to see contraption-building in the Zelda universe as we've tackled this design space with our Fantastic Contraption games. TOTK's seamless fusion of physics-based construction and open-world exploration is brilliant, and I know how challenging it was to balance approachability with creative expression. To top it off, the playfully designed system for saving and auto-building constructs is a clever design feat.


知名學(xué)府的大學(xué)教授對《王國之淚》物理系統(tǒng)的贊揚

「How ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ plays with the rules of physics」

鏈接:https://www.popsci.com/science/legend-of-zelda-physics/


Lindley Winslow,麻省理工學(xué)院(MIT)物理學(xué)教授,副系主任

麻省理工學(xué)院(MIT)的核與粒子實驗物理學(xué)家 Lindley Winslow 表示:「《王國之淚》依舊是一款編碼精美的游戲。草地的吹拂,滑翔傘上的空氣流動......游戲中的細節(jié)讓它令人神往」。

Winslow?補充道,「這種力量來自于物理原理十分合理,以至于它變得有些令人難以置信。這使我們能夠沉浸在這個世界中并相信幻想。我在游戲中最喜歡的是浮島」。?《王國之淚》中也存在魔法:林克可以利用他非凡的力量來停止時間、使用究極手以及舉起極重的物體。


Lindley Winslow,?Professor of Physics?at the MIT,?Associate Department Head

Lindley Winslow,?an experimental nuclear and particle physicist at the Massachusetts Institute of Technology, says that, “It continues to be a beautifully coded game. The details are what make it compelling, the movement of the grass, the air moving off the paraglider.”

Winslow adds, “The power comes from the fact that the physics are correct until it is fantastical. This allows us to immerse ourselves in the world and believe in the fantastical. My favorite is the floating islands.” Magic also exists in?Tears of the Kingdom: Link can use his extraordinary powers to stop?time, use?Ultrahand, and lift extremely heavy objects.


Charles Pratt,紐約大學(xué)(NYU)游戲中心,助理藝術(shù)教授

在開發(fā)游戲時使用物理的?Charles Pratt?表示,《塞爾達傳說》中的奇幻元素之所以仍然有效,是因為它們「遵循人們對物理的直覺,并以他們對現(xiàn)實生活規(guī)則的理解為起點。」

「重力并不完全是重力,對吧?」普拉特說?!冈谀承┣闆r下會施加重力,而在其他情況下則不會,讓你感覺像是在空中跳躍。 因為跳躍真的很有趣?!?/p>


Charles Pratt, assistant arts professor at NYU Game Center,?

Charles Pratt,?who has used physics when developing games, says that the reason why the fantastical elements of?Zelda?still work is because they “follow people’s intuitions about physics” and use their understanding of real-life rules as a jumping off point.

“Gravity isn’t exactly gravity, right?” Pratt says. “Gravity gets applied in certain cases, and not in others to make it feel like you’re bounding through the air. Because jumping is?really?fun.”


Alex Rose,獨立游戲開發(fā)者,物理程序員,維也納應(yīng)用科技大學(xué)講師:

獨立游戲開發(fā)者、物理程序員和維也納應(yīng)用科學(xué)大學(xué)講師 Alex Rose 指出,《王國之淚》中也有大量準確的物理內(nèi)容。 林克的最終速度在他展開身體后下降,而當他釋放降落傘時,速度會進一步減慢。

《王國之淚》引入了一套制造奇特機器的系統(tǒng):通過氣球和固定在林克盾牌上的噴氣背包式火箭,可以將平臺提升到空中。在我們的現(xiàn)實世界中,當乘坐平臺的人快速轉(zhuǎn)彎時,他們會因為慣性而被甩飛。但羅斯指出,林克作為一個游戲角色,即使在快速轉(zhuǎn)彎時也能夠留在平臺上。 他還能以某種方式在不失去四肢的情況下在手臂上吊起火箭。

「在現(xiàn)實世界中,即使是最好的體操運動員也會被打飛到地面,」羅斯說,「就像某個 MTV 節(jié)目中的舊鞭炮特技一樣?!?/p>


Alex Rose, Indie?Game Developer,?Physics Programmer, Lecturer at the University of Applied Science Vienna

Alex Rose, an indie game developer who is also a physics programmer and lecturer at the University of Applied Science Vienna, points out that there’s plenty of accurate physics in?Tears of the Kingdom, too. Link’s terminal velocity drops after he spreads out his body slows even further when he releases his parachute.?

Tears of the Kingdom?introduces a system to concoct fanciful machines: platforms lifted into the air by balloons and?jetpack-like rockets?affixed to Link’s shield. In our world, a person riding a platform would get sent flying by inertia when the vehicle they were riding turned the corner quickly. But Link, being a video game character, is able to stay on the platform, even during quick turns, Rose notes. He’s also somehow able to sling around an arm rocket without losing his limbs.

“In the real world, even the best gymnast would be sent flying to the ground,” Rose says, “l(fā)ike an old firecracker stunt from a certain MTV show.”


Lasse Astrup,Apple Arcade 游戲《What the Car?》首席設(shè)計師

「如果你扔下一塊石頭,它就會落下;如果你把一塊木頭扔進水中,它就會漂浮起來,但與現(xiàn)實世界不同的是,你似乎還能用噴氣背包和我們的世界所沒有的神奇物品,」新 Apple Arcade 游戲《What the Car? 》的首席設(shè)計師 Lasse Astrup 說道,《王國之淚》具有自己不尋常的物理特性,在游戲中,玩家可以駕駛具有多個人類腿的汽車,也可以像火箭一樣推進到天空。Astrup?對探索電子游戲中的物理現(xiàn)象并不陌生,他說他計劃購買新的《塞爾達傳說》并花幾天時間去玩它,然后看看其他玩家能想出什么樣的創(chuàng)意。

Astrup?說,使用奇怪的游戲物理——無論是《塞爾達傳說》還是?Astrup?的一款作品——都為游戲增添了更多樂趣?!改阌肋h無法完全控制場景中發(fā)生的事情,或者物體爆炸時的飛行方式,」他說?!高@允許玩家可以探索并找到自己的解決方案的涌現(xiàn)式玩法。」


Lasse Astrup, lead designer on the new Apple Arcade game?What the Car?

“If you drop a stone, it falls, and if you drop a piece of wood in water, it floats, but unlike the real world, it looks like you will have access to jetpacks and magical objects that our world doesn’t,” says?Lasse Astrup, lead designer on the new Apple Arcade game?What the Car?, which features its own unusual physics, in which players can drive cars that have multiple human legs or propel into the sky as rockets. Astrup, who is no stranger to exploring physics in video games, says he plans to buy the new?Zelda?game and spend days playing it—and then seeing what kinds of creations other gamers come up with.

Using weird physics games—whether it’s in?Zelda?games or one of Astrup’s creations—adds more fun to the titles, Astrup says. “You never have full control over what happens in the scene or which way a thing flies when it explodes,” he says. “This allows for emergent gameplay where players can explore and find their own solutions.”


《妖精的尾巴》漫畫家真島浩:

「看!這個分鏡稿的量!這周畫了144頁!此外我還畫了原稿30頁、彩圖2頁,另外「王國之淚」也通關(guān)了。過于充實以至于我都嗨了?!?/p>

真島ヒロ:見て!このネームの量!今週144ページ描いたの!原稿30ページとカラー2枚、あとティアキンもクリアーした。充実しすぎてなんかハイになってる!

鏈接:https://twitter.com/hiro_mashima/status/1662793100773949441?t=sSyrUydlEprdb_gpEdngIg&s=19


2023年5月30日這期少年magazine的卷末留言里,有數(shù)名漫畫家(ノ村/真島/宮島(弘幸)/內(nèi)藤/渡邊)被王國之淚奪走了時間。連特別能肝的真島浩也因為一有空就打塞爾達而倍感繁忙。

https://weibo.com/3967395328/4907239996918961

歌手李榮浩:塞爾達王國之淚 雷之圣殿的boss 根本不可能有人打的過去 不可能

https://weibo.com/1739046981/4903249998254735


星野源,日本男性創(chuàng)作歌手、演員及作家

星野源的塞爾達小劇場:



「王國之淚」世界頂尖游戲開發(fā)者是怎么吹塞爾達的?的評論 (共 條)

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