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基于AMD的渲染技術(shù)《賽博朋克2077》FSR2升級如何提高視覺質(zhì)量

2022-11-14 23:01 作者:游戲之美  | 我要投稿

《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)在每一個補丁中都在不斷進步。從bug修復(fù),PS5和X系列上添加的性能和光線追蹤模式,1.6補丁中輸入延遲的改進,甚至S系列獲得了60fps的性能模式——游戲繼續(xù)發(fā)展。開發(fā)商CD Projekt RED進一步推出了新的1.61補丁,將AMD的FidelityFX超級分辨率2.1版本添加到游戲中。當然,這對PC用戶來說是個好消息,但是FSR2也被整合到主機中了——那么它帶來了什么樣的改進呢?


FSR2是AMD設(shè)計的一種智能縮放技術(shù),它的理想狀態(tài)是只用內(nèi)部1080p圖像渲染一個好看的4K輸出圖像,大大提高了處理過程中的性能。隨著遷移到FSR2,我們有機會在每個控制臺上調(diào)整本機呈現(xiàn)分辨率。然而,在我的測試中,主機上的原生分辨率目標似乎沒有變化,動態(tài)分辨率縮放仍然有效。例如,在Xbox Series S的質(zhì)量模式中,我們的目標是1440p,盡管最低的分辨率似乎發(fā)生了變化,從1.6版本的1296p到新補丁的1080p。

值得強調(diào)的是,在系列S上這些點之間的典型渲染分辨率是類似的。同樣,S系列的性能模式目標是1080p再次作為可能的最大值,而在gpu耗用區(qū)域的最低點,S系列的性能模式下降到接近1344x756 -低于我們在補丁之前記錄的800p。至于PS5和X系列?它們在射線追蹤模式中繼續(xù)以恒定的本機1440p運行,就像之前一樣。然后FSR2將其重建成靜態(tài)時刻的4K圖像,我得說這非常令人信服。在性能模式下,分辨率更加靈活,可在1728p到1260p之間調(diào)整。


1.61補丁提升圖片質(zhì)量的關(guān)鍵不在于原始像素數(shù),而在于使用FSR 2.1的圖像處理,這有多個優(yōu)點和缺點。首先,值得指出的是,主機上沒有像PC上那樣的開關(guān)或選項來啟用FSR。相反,它是固定的,取代了舊的默認的時間抗鋸齒方法CDPR。幸運的是,在大多數(shù)情況下,這真的沒有缺點。FSR2確實改善了圖像質(zhì)量,無論是在靜態(tài)照片、動態(tài)照片、處理混疊,甚至是在去遮擋的情況下——前景中的物體移動,顯示之前隱藏的細節(jié)。

以30fps的光線追蹤模式為例,整個圖像更加清晰,更好地解決亞像素細節(jié)和一般細節(jié)。從遠處看夜城的郊區(qū),這一點表現(xiàn)得特別好;更多的細節(jié)是值得注意的,包括商店招牌上的措辭,以及對搖曳植物生命的定義。不過,這并不完全是關(guān)于增強細節(jié)。FSR2的另一個優(yōu)點是在邏輯上識別需要向下?lián)芴柕钠聊辉?。任何帶有視覺噪聲、混疊或閃爍的元素都需要處理——FSR2在整體上做得更有效——即使它沒有完全消除。事實上,在有刺的鐵絲網(wǎng)的情況下(詳見視頻),有時閃爍的藝術(shù)事實看起來比舊的TAAU解決方案更糟糕,但最終,它是圖像質(zhì)量的凈勝利。

至于動態(tài)的游戲玩法?在這里,對頭發(fā)等精細元素的處理有了實質(zhì)性的升級。FSR2處理這些更精細的、亞像素級的細節(jié),有助于減少分心,從而減少了分裂和更多的時間穩(wěn)定性。值得慶幸的是,F(xiàn)SR2還改進了——或者至少大大減少了——CDPR上一個解決方案的偽影效果。換句話說,運動物體留下的明顯條帶痕跡減少了,盡管沒有完全消除。


快速運動是對高端人士的終極考驗,F(xiàn)SR2再次成功地提高了我們走路時的整體清晰度,甚至是快速前進時的清晰度。盡管考慮到FSR2的工作方式,不可避免地會有一些橫向運動的解體。在平移拍攝過程中,F(xiàn)SR從屏幕邊緣得到新的視覺數(shù)據(jù)——在快速平移過程中,幀內(nèi)的大多數(shù)數(shù)據(jù)將與上一個完全不同。即使有這樣的限制,《賽博朋克2077》使用FSR2仍然比沒有FSR2更好,但進入性能模式后,內(nèi)部分辨率降低,因此算法的影響更有限。PS5上的FSR2、X系列和S系列的性能模式仍然提高了整體清晰度。同樣值得注意的是,將幀率加倍到60fps能夠提供更多基于時間的解決方案,這意味著FSR2在這種模式下能夠獲得更多的成功。

值得一提的是性能。我們習慣于看到視覺效果和幀率之間的權(quán)衡,所以問題是:在擁有所有FSR2的優(yōu)勢的情況下,它與PS5或Series主機的玩法是否存在區(qū)別?事實是,主機總是在擁擠的領(lǐng)域(例如市場)失去大部分性能,這可能是CPU瓶頸,而FSR2不會影響這一點。以PS5的60fps性能模式為例,這在1.61補丁中仍然成立。在與我們上一個測試補丁——更新1.5的同時,有一個不同,盡管不是一致的。補丁1.61有時向前推進,有時落后。之后的槍戰(zhàn)確實顯示了新補丁更頻繁地下降到50fps區(qū)域。但這可能是偶然的——因為玩法不可能一直同步。


一般來說,PS5和系列X在補丁1.61上表現(xiàn)出類似的性能概要。和之前一樣,可能會降低到50fps或以下。添加FSR2并不能幫助消除與60fps之間的差距,但有證據(jù)表明它也不會阻礙這一點。與此同時,有一些證據(jù)(特別是鏡面)表明Xbox Series S使用FSR2運行速度更快,盡管這很可能是由于對動態(tài)分辨率的調(diào)整和/或AMD的高端處理器的引入。這并不是一個根本性的區(qū)別,當然在之后的測試中,優(yōu)勢并沒有那么明顯。PS5、X系列和S系列的亮點無疑是圖像質(zhì)量的提高。

總體來說,F(xiàn)SR2是所有新主機的凈勝利,智能地挑選出我們想要增強的細節(jié),同時也解決了圖像的問題,如移動上的鬼影和頭發(fā)上的閃爍。更穩(wěn)定,更少干擾,更能在距離上追求細節(jié)。唯一的缺點是該算法仍在進行中,AMD甚至現(xiàn)在都在努力改進該技術(shù)。圖像分解仍然是一個問題,事實上,在S系列中,特別是在基本的前進運動中圖像會瞬間分解。賽博朋克自誕生以來已經(jīng)走過了很長一段路。每一個新的補丁——甚至像1.61這樣的增量補丁——似乎都產(chǎn)生了影響,表明CD Projekt RED還遠遠沒有完成游戲.

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