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崩壞星穹鐵道測評:從昭和假面騎士到幻想系救世RPG

2022-05-26 06:50 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨春辭? 排版丨絡(luò)牙

作為《崩壞3rd》的一名老劈叉甲板清潔工,姬子廚,在得知可以拿到《崩壞:星穹鐵道》(后稱鐵道)二測資格的時候我就第一時間趕到了現(xiàn)場。

米哈游的游戲往往以即時動作游戲、優(yōu)秀的美術(shù)和場景制作、酷炫的服裝、變身以及戰(zhàn)斗設(shè)計還有富有沖擊性的演出為主要特色,這次《鐵道》卻反其道而行之,選擇了回合制的設(shè)計,并且在題材上選擇了拯救星球這樣宏大和充滿RPG風(fēng)味的方向。

作為崩壞系列IP的延續(xù)之作,在經(jīng)歷過《原神》的技術(shù)積累后米哈游此次在《鐵道》的發(fā)揮上仍然可圈可點(diǎn),更難能可貴的是《鐵道》中米哈游開始嘗試對游戲表現(xiàn)內(nèi)容進(jìn)行進(jìn)一步的迭代。

這意味著要讓其創(chuàng)作人員們從以美術(shù)和動作、戰(zhàn)斗演出為指導(dǎo)方向的舒適圈中走出來,去探索由劇本、人物深層設(shè)計為主要指導(dǎo)方向的新領(lǐng)域中,而這一直以來都是米哈游游戲相對弱勢的內(nèi)容。

本篇文章,以我們爆肝完游戲后討論出的游戲優(yōu)缺點(diǎn),以及我們所能夠通過游戲內(nèi)容而觀測到的創(chuàng)作者們的工作思路為主,聊一聊這款崩壞系列的正統(tǒng)IP續(xù)作《崩壞:星穹鐵道》。

當(dāng)然,由于此次測試為刪檔內(nèi)測,離正式版上線還相距甚遠(yuǎn),所以我們不對游戲內(nèi)的數(shù)值設(shè)計、玩法設(shè)計還有氪金概率等內(nèi)容進(jìn)行討論,一切以正式版為準(zhǔn)。

?優(yōu)點(diǎn):美術(shù)持續(xù)超神,人物完成度極高?

曾經(jīng)在商業(yè)圈子里有一句用來區(qū)分公司產(chǎn)品水平高低的話叫做:三流公司做產(chǎn)品,二流公司做品牌,一流公司做標(biāo)準(zhǔn)。

米哈游在現(xiàn)有的二次元游戲中,人設(shè)和服裝設(shè)計就幾乎做到了定制標(biāo)準(zhǔn)這一點(diǎn)。

在人物設(shè)計上,《鐵道》的立繪、臺詞與建模都有很好的繼承崩壞系列IP中的設(shè)定,在此基礎(chǔ)上沒有過分強(qiáng)調(diào)用立繪背景來抓玩家觀感讓玩家自己腦補(bǔ),而是靠著合理擺放信息來塑造角色。

這樣做的好處就是在游戲完成度上能夠提升游戲本身的品質(zhì),雖然剝奪了一定玩家想象的空間和追求逼格的需求,但讓角色回歸角色本身,才是正道。

舉兩個例子,一個是在《崩壞2nd》還有《崩壞3rd》外傳小說《逆熵》中出場的瓦爾特·楊在《鐵道》里的立繪。

在瓦爾特的立繪中,分別有三個其他角色,和他位置上平行的角色碎片是初代目瓦爾特,《逆熵》小說有這位角色的高光場景,也是主要塑造二代目瓦爾特·楊的核心角色,而左下角的也是小說中的關(guān)鍵角色,《崩壞3rd》的圣痕角色特斯拉。

這兩個碎片象征是現(xiàn)在的瓦爾特楊是由和這些伙伴所共同經(jīng)歷過的故事所影響,背負(fù)著他們的理念而前進(jìn),瓦爾特在立繪中的形象也是抬起頭伸出手向著天空前進(jìn)的形象,但真正的設(shè)計精髓還得看在立繪中,瓦爾特背后的男人:

奧托·阿波卡利斯。

立繪中的奧托與瓦爾特背向而行,象征著兩人在信念和所選擇的道路上的分道揚(yáng)鑣,奧托看向地面走向自己理想的終焉,而瓦爾特則如他所乘坐的星穹列車那般望向星空,在無盡的未知中“開拓”未來。

瓦爾特是星穹列車勢力的核心角色,在立繪上如此設(shè)計不可謂驚艷,而其他角色的立繪則在設(shè)計上保持了以角色信息為主導(dǎo)的同時,強(qiáng)調(diào)角色本身的設(shè)定和特性。

第二個例子就是姬子。

姬子在《鐵道》中的形象與《崩壞3rd》和《崩壞2nd》中的形象有著巨大的不同。

在《鐵道》中的姬子強(qiáng)調(diào)知性的性格與掌控大型武器所帶來的反差感(主武器是電鋸,覺醒技是軌道炮),知性的部分在其臺詞和服裝設(shè)計中都有所體現(xiàn),服裝上較為明顯,強(qiáng)調(diào)腿部曲線的裙子和黑、金色玫瑰的飾品,而模型上更是通過線條勾勒迅速抓住了形神:

鎖骨線條用項鏈襯托,明明是巨乳角色卻不強(qiáng)調(diào)乳溝而是用側(cè)乳線條做補(bǔ)充,臉部線條和五官的放置不僅沒有讓二次元建模中相對難處理的耳朵變得違和,更通過劉海和耳發(fā)對面部的分割,引導(dǎo)玩家注意到眉角、眼睛與嘴唇弧度、唇釉色彩的設(shè)計,完美構(gòu)筑出姬子知性的特色。

正是些以強(qiáng)調(diào)角色本身特性的美術(shù)內(nèi)容,才能夠充分體現(xiàn)此次《鐵道》的服裝設(shè)計所下的苦心。

布洛妮亞就是最好的例子。

在這張圖片中,拋開主角的星穹鐵道勢力,希兒和布洛妮亞分別來自于雅麗洛-VI號星球表面最后的存續(xù)之城貝洛伯格地上地下的兩個不同勢力——銀鬃鐵衛(wèi)與地火。

在設(shè)定中,貝洛伯格上下層的往來已經(jīng)斷絕了十幾年,上層人民過著富庶的生活,而下層人民則是礦工與流浪者,屬于更低的階層,而銀鬃鐵衛(wèi)則是上層的類似警察、軍隊一樣的勢力。

明面我們能夠看到的內(nèi)容是,上層人民過著很好的生活,很像中世紀(jì)的貴族階層,無論是衣著還是談吐風(fēng)格都明顯有別于下層,這樣的人民所擁有的軍隊依舊保持了優(yōu)雅與略顯浮夸的作風(fēng),服裝設(shè)計思路很像歐洲中世紀(jì)貴族們需要束腰和裙撐,還有專門的仆從幫助才能穿戴的裙子。

而在游戲中的設(shè)計,就體現(xiàn)在銀鬃鐵衛(wèi)和上層相關(guān)角色的設(shè)計中都使用了大量以銀藍(lán)色為主要色調(diào)(這也是貝洛伯格的主色調(diào))的綢緞、飄帶上。

這點(diǎn)在銀鬃鐵衛(wèi)的總指揮官布洛妮亞的服設(shè)上尤為明顯。

值得一提的是,在銀鬃鐵衛(wèi)的服裝設(shè)計思路結(jié)合了騎士板甲與現(xiàn)代禮服制服的設(shè)計思路,并且目前三位玩家能夠使用,在鐵衛(wèi)中有軍統(tǒng)職責(zé)的鐵衛(wèi)角色在服飾層次感上也是職位越高服飾的層次感和穿搭復(fù)雜度越高。

杰帕德的服飾在肉眼上至少還是能夠單人穿戴完成,而布洛妮亞的服裝明顯更偏向于在有高級領(lǐng)導(dǎo)人出席,或是部隊授勛情況下在中世紀(jì)需要由仆人幫助來穿戴的禮服。

而同時,縱觀三位鐵衛(wèi)還有貝洛伯格大守護(hù)者可可利亞的服裝設(shè)計,我們都能注意到另一個特點(diǎn),地位越高的角色,肩部、手臂部位的設(shè)計就越復(fù)雜,并且銀鬃鐵衛(wèi)的授勛勛章也是在肩膀這個位置上。

而這是因為,在封建騎士文化中,盔甲除了上陣作戰(zhàn)的用處之外,還有用于體現(xiàn)階層不同的差別,越是階層高的貴族、領(lǐng)主,他們所擁有的騎士甲就越來越趨于展示階級優(yōu)越性這一點(diǎn)。

(坎伯蘭伯爵喬治·克利福德的盔甲,在設(shè)計上將自己的家徽與王權(quán)相連)

正因如此,現(xiàn)代的制服設(shè)計里最適合展示榮耀與階級優(yōu)越還有統(tǒng)治階層的統(tǒng)治力的位置,就在于肩部和胸部。作為貝洛伯格的大守護(hù)者,可可利亞的服飾更是左肩披緞帶披風(fēng),右肩飾勛章,披肩上點(diǎn)綴流蘇,將權(quán)力這一點(diǎn)在服裝設(shè)計上體現(xiàn)的淋漓盡致。

總之,服裝設(shè)計是一個在有限的個體中均衡各方面設(shè)計元素的工作,能夠?qū)⒎b設(shè)計出“個性”的美術(shù)工作者很多,能夠?qū)⒎b貼合角色個性的美術(shù)工作者也很多,能夠讓服裝體呈現(xiàn)出歷史技藝的也很多,但目前能夠?qū)⑦@些要素做到如此的統(tǒng)合協(xié)調(diào),在這一點(diǎn)上《鐵道》的服飾設(shè)計完全做到了一流水平。

另外,這次《鐵道》的建模和在攝像機(jī)機(jī)位有著更優(yōu)秀的配合,角色(包括敵方角色)的技能演出也花了功夫。

比如希兒在進(jìn)行普通攻擊和戰(zhàn)技攻擊的切換時,就會更改姿勢并且出現(xiàn)強(qiáng)調(diào)“量子”屬性的特效,又比如敵方一些大型單位和BOSS單位都有強(qiáng)調(diào)“鎖定”的技能,《鐵道》中回合制戰(zhàn)斗舞臺演出的效果很強(qiáng)烈。

其余還有一些很零散的優(yōu)點(diǎn),但因為都是一些細(xì)碎的提升,并沒有像這次立繪、模型上與游戲的劇情、人設(shè)有如此緊密的聯(lián)系,就不過多贅述。

? 缺點(diǎn):劇情鋪墊不足??

在細(xì)說缺點(diǎn)之前,我想要再強(qiáng)調(diào)一遍。

《鐵道》目前仍是二測狀態(tài),米哈游是以美術(shù)和演出為主導(dǎo)的技術(shù)型公司。制作游戲需要項目管理和多個部門共同作業(yè),敲定劇本和人物深層設(shè)計這些內(nèi)容不僅需要多個部門過目認(rèn)可,并且由于大多數(shù)時候游戲劇本的制作模式為先設(shè)計好沖突再補(bǔ)全文本,校正與更改還會導(dǎo)致美術(shù)和程序各種返工。

總之文案是一個特別容易引起連鎖反應(yīng),戴著鐐銬跳舞的工作。

(游戲的文戲部分一般是和美術(shù)同時開工的,而由于劇本開工晚會導(dǎo)致各種問題延后出現(xiàn))

在《鐵道》的劇情和文戲的部分,問題主要在于鋪墊不足。

第一章的核心角色是布洛妮亞,整個第一章的劇情高潮爆點(diǎn)都圍繞著布洛妮亞這位守護(hù)城市的軍隊統(tǒng)領(lǐng),在正義和人類存續(xù)之間做出的不確定性選擇展開:

究竟是聽從星核的安排,犧牲一部分人的利益和生命,成就另一部分人以延續(xù)星球存續(xù),還是輸死一搏,在肆虐的裂界怪物中用自己的雙手開辟未來。

但在游戲中,《鐵道》的劇情對于貝洛伯格上層的描寫相對較少,游戲進(jìn)程和玩家絕大多數(shù)時間都是在下層區(qū)度過。

而布洛妮亞作為來自上層的執(zhí)法官,游戲中對于她痛苦的根源的描寫為上下層的封閉還有人民面臨裂界怪物時候被奪走家園甚至命運(yùn)的無奈,在這個基礎(chǔ)上,卻并沒有展開描寫布洛妮亞的痛苦,也就是上下層的利益沖突,甚至在布洛妮亞來到下層之后,她作為銀鬃鐵衛(wèi)的首領(lǐng)在城區(qū)里大搖大擺的穿行,也沒有下層的居民對她表示敵視。

在那之后,雖然布洛妮亞靠著在下層自己的努力,以個人的人格魅力贏來了主角團(tuán)和希兒的信任,解決了一部分劇本上鋪墊的問題,但要做出情緒爆點(diǎn),要刻畫的內(nèi)容還不止上下層的沖突。

結(jié)合布洛妮亞的情況,要讓這段核心劇情更有劇情爆點(diǎn),就必須極大的拉伸劇情張力,讓一切的張力在布洛妮亞完成選擇的那個瞬間斷掉爆發(fā)。

而這樣,就必須要讓布洛妮亞的痛苦,下層人民的苦難和可可利亞的存續(xù)大義起沖突,并且多角度的描寫出一個有層次有立體感的沖突結(jié)構(gòu)。

遺憾的是,這方面的刻畫,作為劇情爆點(diǎn)的鋪墊沒有完成深度的支撐。

雖然文案組有嘗試過用克拉拉和史瓦羅的劇情線來從側(cè)面補(bǔ)足布洛妮亞擁有高潔的騎士精神這一點(diǎn),但遺憾的是史瓦羅的劇情在劇情線中僅僅為主角團(tuán)為了前往地面而必須經(jīng)歷的一次試煉,和主線劇情最后的爆點(diǎn)幾乎沒有情緒和邏輯上的直接聯(lián)系。

而克拉拉和史瓦羅這樣和主角信念很相似的角色,放到同樣以拯救星球為目標(biāo)的《Fate/Grand Order》以及《最終幻想14》這樣的游戲里,往往會承擔(dān)像是劇情第六章的阿拉什、第七章的牛若丸,還有暗之戰(zhàn)士阿爾伯特這樣的角色——

成為主角信念的助燃劑,讓玩家有一種必須要將這種信念實(shí)行下去的使命感。

當(dāng)然,在單元劇前期,不能很簡單的讓主要角色犧牲來制作燃點(diǎn)

以配角的行為作為核心爆點(diǎn)的劇情中,也有《FGO》第六章中也有讓不是配角的西杜麗通過犧牲(或者放棄大量的既有利益,受到大量的傷害)的方式,來改變另外一個主要角色(金固)看法的劇情。

雖然希兒擔(dān)任了這個從旁見證,從討厭和敵視布洛妮亞再到認(rèn)可布洛妮亞的角色,但希兒的轉(zhuǎn)變?nèi)匀贿€是有些過于平滑了。

另一方面,值得指出的是,人們共情彼此的快樂是要有門檻的。

能夠沒有門檻共情的也只有痛苦、悲傷這樣相對負(fù)面的情緒,所以要讓布洛妮亞的選擇更有劇情張力,對于她痛苦的細(xì)節(jié)描寫是必要的,這部分的描寫也相對較少。

而在此前對于劇情爆點(diǎn)和張力的解構(gòu)中,布洛妮亞的行為會帶來什么后果,存在怎樣的片面性這一點(diǎn)主線也沒有明確提及。

游戲有著如此濃厚的RPG風(fēng)味,卻沒有去強(qiáng)化這樣的沖突,也沒有在場景美術(shù)中去體現(xiàn)這些內(nèi)容,實(shí)屬有些可惜。

(這里沒能在場景上體現(xiàn)出漫無邊際的雪原,前代貝洛伯格人民奮起斗爭的象征這些因素)

從假面騎士到救世RPG,崩壞系列的未來之路

如果要說歷代崩壞系列作品的氣質(zhì),在諸多文娛作品中最接近的應(yīng)該就是昭和年代的假面騎士作品。

雖然是子供向的作品,卻依舊去描述那些宏大的命題,用酷炫的變身和越挫越強(qiáng)的勇氣,去戰(zhàn)勝那些難以戰(zhàn)勝之物,去做那些常人難以企及,但必須要有人去做的事情。

最重要的是,在做這些事情之外日常的描寫必須是歡快灑脫,不苦大仇深的,要笑著面對每一天,友情和正義才是我們要做的事情。

但是,子供向的作品是有極限的。作為創(chuàng)作者,在美術(shù)和建模這些內(nèi)容上已經(jīng)幾乎摸到行業(yè)天花板之后,更全面的點(diǎn)技能點(diǎn)也是必然的。

《崩壞3rd》也好,《原神》也好,他們最主要的特點(diǎn)就是構(gòu)筑故事的筆觸很柔和稚嫩,劇情相對比較平淡,但隨著創(chuàng)作者的不斷探索,他們總是想要去創(chuàng)作出更能表達(dá)自己創(chuàng)作理念,表達(dá)浪漫幻想的游戲。

劇情和更深度的角色,就是米哈游必須面對的下一道坎。

《鐵道》有著米哈游游戲有史以來最宏大的舞臺,其表現(xiàn)形式也從《假面騎士》的子供少年向,開始朝著各種PRG作品里相對青年的部分遷移。

但也請各位不要誤會,米哈游的游戲并不是不擅長劇情,只是他們更習(xí)慣用畫面去表達(dá)。

在他們的文案中,有著相當(dāng)多能夠?qū)懗龊霉适碌膭?chuàng)作者,支線劇情中有著非常多精彩的發(fā)揮,像是空間站的電子仿生人的人生抉擇與穿越時空的情詩這樣頗具科幻人文浪漫的故事,又有地底的鼴鼠黨老大虎克與父親互贈生日禮物的寫實(shí)感人故事。

總之,我敬佩敢于挑戰(zhàn)自身弱勢的游戲公司。也很期待《鐵道》在未來的正式版,以及在那之后能夠拿出更多更優(yōu)秀的內(nèi)容。

如三月七在貝洛伯格星球最終決戰(zhàn)之前所說的話語一般,“幫助需要幫助的人們,結(jié)交值得信賴的伙伴,順便再拯救幾個星球。”

《鐵道》的故事,就是這么簡單的故事,因為,朝著前走,那才是屬于人類的浪漫。

只是弱弱的說一句,咱們這一次……

能不虐姬子阿姨不?

hi,這里是情報姬~?

想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號

這對我來說很重要,筆芯

往期精彩,點(diǎn)擊可達(dá)


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