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簡談鋼鐵之師系列與戰(zhàn)爭游戲紅龍的差異問題

2023-07-30 20:01 作者:Publiusxyw  | 我要投稿

本人紅龍從300h開始打pvp征服模式,目前積累1800+h,sd2是純粹的1500+h的pvp時間。我打歐根游戲的pvp是從sd2開始的,后面才接觸紅龍的pvp模式,因此我簡單談一下一些問題。 我認為兩者最大的差異在于游戲的對抗節(jié)奏和對抗靈活度差異非常大。 歐根的戰(zhàn)爭游戲系列和sd系列都有一些基本的共同點,那就是要上手這個游戲必須建立三個方面的理解,一是對單位的理解,二是對地圖的理解,三是對游戲?qū)箼C制的理解。 說簡單點,我們要打一場pvp,必須根據(jù)要打的地圖選出自己要用的卡組,這需要地圖理解,而自己知道什么樣的卡組適合什么樣的地圖,這需要自己對單位有理解,而選卡組并不會僅僅到此為止,還要根據(jù)對手所選擇的卡組選出自己認為能夠?qū)箤κ挚ńM的卡組。 然后游戲開始。我們會根據(jù)開始前自己的三個理解定下自己的決心,就是我自己打算通過主要進攻哪個方向,警戒防守哪些方向,來獲取自己在對局中的優(yōu)勢地位。這并不代表自己的決心是不會改變的,對局中我們也要根據(jù)對手的決心改變自己決心以獲得優(yōu)勢或者防止對手獲得優(yōu)勢。由于游戲是不需要運營的,對局都是以雙方擁有同樣的分數(shù)開局,并且通過一段距離的公路行軍進入交戰(zhàn)地域,這決定了歐根的這倆系列游戲在pvp模式里都是以遭遇戰(zhàn)的模式展開,部隊必須快速實現(xiàn)行軍狀態(tài)到戰(zhàn)斗隊形展開這一過程。通過在交戰(zhàn)過程中利用自己對三方面的理解與對手的失誤實現(xiàn)對對手兵力的重創(chuàng)從而獲取分數(shù)上的優(yōu)勢(戰(zhàn)爭游戲系列雙方收入都是一樣的,sd2會有收入曲線差異但是大部分人都會默認是均衡的收入模式),進而實現(xiàn)優(yōu)勢兵力分數(shù)滾對手分差的情況(優(yōu)勢兵力滾雪球),從而獲得征服模式中重要點位和區(qū)域的控制權(quán),進一步實現(xiàn)控分優(yōu)勢,進而獲得勝利。 這三方面的理解并不存在先后順序,而且三者是緊緊聯(lián)系在一起的,任何一方面理解脫離了另外兩個方面的支撐都將黯然失色。 因此這兩系列游戲的玩家要想上手必須積累大量的對局經(jīng)驗,在對抗中理解每張地圖的特點,每個單位的特點以及游戲?qū)箼C制的特點。 當我們在這兩個游戲建立的較為深度的理解之后,我們才能談及兩游戲的差異。 首先我要談的最基本的差異來自于卡組自由度,這是所有玩家都基本看得出來的。紅龍的pvp卡組基本以國家為基礎(chǔ)而編成的通卡為主,體系全面,泛用性很強,不存在完全不適合通卡的地圖(除了海戰(zhàn)圖)如果技術(shù)精湛,可以根據(jù)自己的決心使用各類專精卡組,但私以為紅龍卡組的最高上限依舊是通卡。但是sd就不是這樣了,sd的卡組是以師為基礎(chǔ)進行卡組編組,所以一個國家有的單位不可能同時出現(xiàn)在一個師中,進而可以大致分類為裝甲師、機步師、步兵師三個名稱大類,依據(jù)這種名稱特點師卡組之間的體系優(yōu)缺點非常明顯,比如有些裝甲師坦克確實很猛,但是步兵,偵察,炮兵,防空,飛機啥的總要給你缺胳膊少腿。機步師可能體系較為全面啥都有,但是因為沒有大坦克所以在平原大概率只有被大坦克裝甲師摁著打的命,步兵師呢坦克就很傻逼,但是步兵比較猛,打林戰(zhàn)等復(fù)雜地形就是步兵師摁著裝甲師打(裝甲師的步兵一般性價比低于步兵師),這并不是說sd里面沒有類似于紅龍通卡一樣的卡,因為體系全面不全面是一系列卡組之間比較的過程,因而依然有可以被定義為是通卡的sd卡組,諸如12ss,裝甲教導(dǎo)師,21裝甲師一類的師,除了步兵性價比不高之外幾乎沒什么缺點,但是很明顯這些卡是非常少的,而且卡組的體系全面性一般而言都是裝甲師>機步師>步兵師的。并且往后dlc更新中的新部隊的同質(zhì)化程度越來越高,新師里的單位除了魔法組合那些超人步兵班之外就是不完全的給其他單位,反正總會缺東西。以上只是表面上卡組組合自由度相比,sd比紅龍低的問題。并且本人基于卡組問題的說明還是偏于淺層面的,深層次的依然可以展開很多,但是先點到這里。 第二個問題說說這倆系列的游戲因為單位與單位數(shù)值造成的差異。以紅龍為例,紅龍的坦克從85mm以上到120mm一般為3he的傷害,125mm開始是4he,一般火炮精度射速為55準8r到65準10r之間,而sd的坦克炮傷害一般都是在1-2he之間,40準3r到50準8r之間,這就決定了sd里面坦克的殲敵步兵效率是嚴重低于紅龍?zhí)箍说男实?。不只是在直射火力殲敵步兵這方面效率慢于紅龍,曲射火炮諸如重炮火箭炮的瞄準時間也很長,部隊戰(zhàn)斗機動狀態(tài)速度慢于紅龍......總體而言,這些數(shù)據(jù)上的差異決定了sd與紅龍的差異在于ttk時間的不同,游戲節(jié)奏的不同,紅龍的游戲節(jié)奏更快更靈活,ttk時間短,sd的游戲節(jié)奏比較慢,ttk時間長。其實這也能解釋為什么很多新玩家喜歡sd而不是紅龍,除了因為紅龍沒有開局部署之外,那就是紅龍的節(jié)奏過快,ttk時間過短,因為新人自己的失誤迅速導(dǎo)致自己完全跌入逆境而且完全不知如何反抗,進而體驗感極差的結(jié)束了紅龍(我剛從sd2轉(zhuǎn)入紅龍也是同理)。而相反sd的節(jié)奏對新手更友好,更利于學(xué)習。 但是結(jié)合倆系列的特點,這進一步?jīng)Q定了游戲玩法的深度上,紅龍是遠遠大于sd的。我們從pvp的群戰(zhàn)來看,sd大概率是一個人負責打地圖的一條線進而導(dǎo)致群戰(zhàn)變成幾個1v1,而紅龍可以通過自己手中支援效率非常給力的空軍,炮兵,機動性極強的直升機實現(xiàn)全圖支援從而使自己的分數(shù)在全圖存在,打個比方,隊友在進攻時的部隊已經(jīng)準備就緒,而你此時此刻為他支援的火炮和直升機相當于在他的地面基礎(chǔ)分數(shù)上又增加了更多的分數(shù),從而實現(xiàn)絕對的兵力(分數(shù))優(yōu)勢,而在隊友結(jié)束進攻差不多完成目的之后,你又可以將這些單位迅速轉(zhuǎn)場到另一個戰(zhàn)線上。這樣的部隊我稱之為機動支援力量這種力量只要使用得當就可以實現(xiàn)全圖存在,而這恰恰是sd不太可能會有的東西,因為sd戰(zhàn)斗大多以地面對抗為主,空軍支援效率和炮兵支援效率是大大慢于紅龍,導(dǎo)致sd基本沒有這樣的玩法。這就是典型的因為游戲節(jié)奏慢導(dǎo)致玩法受限的一個體現(xiàn)。sd里面的空軍和炮兵,很少存在出一兩個就夠用的情況,一般都得量變引起質(zhì)變,節(jié)奏極慢(除了迫擊炮)。 紅龍的高節(jié)奏以及卡組的靈活度決定了紅龍針對地圖地形可以選擇很多玩法,舉例子就有以控制視野為手段,控制制空權(quán)以飽和對手防空能力的方式用直升機與固定翼壓制對手地面單位的空騎流玩法、以雙高富帥開局組成地面平原進攻體系的平原地推流、以摩托化迅速就位為優(yōu)勢rush對手控點拉分的rush流、群戰(zhàn)中玩炮玩空軍的全圖支援流....而sd就挺沒意思的,單打一線地推罷了。 同時提一個細節(jié),一般來說一個熟練的sd玩家看見對手掏出什么師,那么大概率就知道對面是什么玩法了,但是在紅龍里的通卡是未必的,因為紅龍的通卡是具備往其他專精卡特化的能力的,從而極具欺騙性。這一方面就體現(xiàn)紅龍的卡組相比sd更具有卡組挖掘深度。用我的話簡單說說,紅龍的通卡是一專多能,而sd的卡組則是單獨的一專。同樣是打地推,法德和美單都可以組出體系完整的地推卡,但是沒有仔細研究過的話一定不會理解看似體系同質(zhì)的兩個卡到底有什么區(qū)別(而且確實這兩者有優(yōu)劣)并且為了適應(yīng)其他打法也可以進行對應(yīng)的改動而且是完全能用的,而sd的卡組基本上就是只適應(yīng)這一兩種玩法,其他玩法就歇菜了。 最后就是想提到游戲?qū)嶋H對抗中的問題。在我看來,sd中打第一波遭遇戰(zhàn)的重要性遠高于紅龍,由于sd游戲節(jié)奏慢,各種武器毀傷效率低,第一波一旦失去重要地形就將對后續(xù)戰(zhàn)斗發(fā)展產(chǎn)生極大的影響,所以在sd里面內(nèi)卷第一波一直是一個重要的問題。當然也不是說sd不能加速節(jié)奏,通過打壓制抓投降也能加速,但是具體用起來還是比較有限的。 總得來說我個人覺得紅龍的玩法靈活度和游戲節(jié)奏更值得投入時間去玩,雖然上手比較難。但是sd雖上手容易,但是缺乏深度,玩起來容易釘在一條線坐牢。

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