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《為了吾王2》肉鴿跑團(tuán)元素融合出新高度,但游戲需要優(yōu)化的地方很多

2023-11-03 23:50 作者:水子哥的綜合游戲室  | 我要投稿

《為了吾王2》是由IronOak Games開(kāi)發(fā),Curve Games發(fā)行的一款融合了Roguelike、戰(zhàn)棋回合以及跑團(tuán)元素的策略RPG游戲,是《為了吾王》的正統(tǒng)續(xù)作,游戲支持單人和最多四人聯(lián)機(jī)。邪惡女王性情大變,法汝大變,與陰險(xiǎn)的邪惡勢(shì)力結(jié)為了同盟,玩家需要集結(jié)隊(duì)伍,操作四人勇士來(lái)對(duì)抗女王,終結(jié)她殘酷的統(tǒng)治。

唯美且驚險(xiǎn),期待又失望

《為了吾王2》相對(duì)于1代來(lái)說(shuō),畫面提升到寫實(shí)風(fēng)格,非常精致而唯美,也是我比較喜歡的畫風(fēng),游戲的環(huán)境細(xì)節(jié)都很精細(xì)且有震撼力。不論是茂密的叢林還是劇毒沼澤,還是廢土的巖漿到熱帶海洋,都有一種非常奇妙的冒險(xiǎn)感,草木和建筑細(xì)節(jié)也非常精美,光照系統(tǒng)也讓環(huán)境更加美麗,人物建模也清晰了許多。但是這里也有缺點(diǎn),比如特殊建筑在周圍環(huán)境復(fù)雜的情況顯示的沒(méi)有那么明顯,部分特殊建筑會(huì)與環(huán)境融為一體,高亮的狀態(tài)也顯示較為不明顯。除此之外,游戲的打擊感與動(dòng)作較為僵硬,如果寫實(shí)風(fēng),我認(rèn)為在打擊感和人物的動(dòng)作應(yīng)該更加流暢且有張力。

本作中提供了單人模式和四人合作聯(lián)機(jī)模式,可以在線多人冒險(xiǎn),也可以在同一臺(tái)電腦上進(jìn)行多人游戲,在合作中需要配合默契(可能比較費(fèi)朋友)。

游戲玩法上與一代較為相似采用大地圖探索+戰(zhàn)斗是策略回合形式。首先大地圖探索上也是采用回合制,大地圖上被分為多個(gè)六邊形格子,每個(gè)格子未探索的地方都是問(wèn)號(hào)形式,玩家每次行動(dòng)的時(shí)候都會(huì)用骰子進(jìn)行ROLL點(diǎn),成功的骰子則會(huì)在基礎(chǔ)步數(shù)上增加步數(shù)。除了格子是上面會(huì)顯示問(wèn)號(hào),其他未經(jīng)過(guò)的地方也會(huì)用迷霧顯示,但怪物和敵人會(huì)直接顯示在大地圖中,怪物也分為單個(gè)、多個(gè)部隊(duì)、精英和BOSS,也還有混沌BOSS等。怪物之間有攻擊范圍,我們可以在這個(gè)范圍內(nèi)攻擊所有怪物,也可以在這個(gè)范圍內(nèi)讓隊(duì)友都加入進(jìn)來(lái),或者是選擇伏擊一個(gè)怪物,但伏擊需要擲骰骰子來(lái)鑒定成功失敗。

除此之外,地圖上還會(huì)有城鎮(zhèn)、興趣點(diǎn)、祭壇、地下城副本等各種元素,每個(gè)興趣點(diǎn)都會(huì)有著不同的事件,這些事件都需要擲骰骰子,每個(gè)骰子成功與失敗都會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果。地下城副本采用的是房間探索形式,有多層可以探索,每個(gè)房間也是不同的,有的是戰(zhàn)斗,有的是隨機(jī)事件,探索成功后也會(huì)獲得非常好的裝備獎(jiǎng)勵(lì)。值得一提的是,在主線劇情探索時(shí)候,有了一個(gè)混沌的概念限制玩家,所以相當(dāng)于是有限的回合,我們需要在這個(gè)時(shí)間里完成主線內(nèi)容以達(dá)成條件,所以玩家需要有策略的進(jìn)行每一步操作,也要有一些目標(biāo)性的階段式推進(jìn)任務(wù)。

《為了吾王2》相對(duì)于一代來(lái)說(shuō)變成了四人小隊(duì),多了一人探索讓冒險(xiǎn)更加有趣,但是冒險(xiǎn)中損失血量不能直接恢復(fù),我們需要在自己的帳篷處、城鎮(zhèn)處或者草藥進(jìn)行治療,當(dāng)然也會(huì)有特殊建筑可以恢復(fù)。游戲存在大量隨機(jī)元素,所以每次開(kāi)局不一定能拿到自己想要的裝備,本作的強(qiáng)度非常依賴裝備數(shù)值,怪物的數(shù)值也增長(zhǎng)過(guò)快,想要拿到好裝備也要看運(yùn)氣。

在戰(zhàn)斗中有一點(diǎn)戰(zhàn)棋的要素,因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)上有八個(gè)格子,玩家每回合可以用次要行動(dòng)來(lái)進(jìn)行合適的位移,次要行動(dòng)也可以用于扔炸彈進(jìn)攻、更換武器、使用物品等。游戲進(jìn)入戰(zhàn)斗后,隊(duì)伍的角色會(huì)隨機(jī)在八個(gè)格子中,一般來(lái)說(shuō)近戰(zhàn)肉盾都會(huì)在前排,而遠(yuǎn)程會(huì)在后排,這會(huì)根據(jù)玩家角色拿的武器來(lái)定。前排的角色站在前排,可以保護(hù)后排隊(duì)友,逃跑的話只能在后排逃跑,在后排的隊(duì)友也會(huì)有5%的閃避加成。戰(zhàn)斗有許多屬性和狀態(tài)效果,比如困惑會(huì)讓角色不受控制,眩暈會(huì)讓角色跳過(guò)回合等,所以利用好不同的狀態(tài)效果再搭配好職業(yè)和裝備能玩出各種不同的流派,雖然這么說(shuō),但是可能因?yàn)?5%命中都打不中對(duì)面而導(dǎo)致勸退,但怪物每一招都準(zhǔn)確命中你,全部判定成功。

游戲關(guān)卡共分為三個(gè)難度,不論是哪個(gè)難度都可以自定義游戲的難度內(nèi)容,游戲中角色死亡需要紅心復(fù)活,紅心可以通過(guò)一些特殊建筑來(lái)補(bǔ)充。游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行膨脹,所以也需要玩家合理規(guī)劃金幣購(gòu)買自己所需要的東西。

其他游戲系統(tǒng)不再一一介紹了,我們來(lái)看下為什么我說(shuō)會(huì)失望:

首先本作的UI和交互問(wèn)題,本作UI相對(duì)于前作來(lái)做進(jìn)行了美化,但是因?yàn)橐恍┰剡^(guò)多,并沒(méi)有讓整個(gè)交互變得方便,角色與角色之間的交易,背包的操作,BUFF的顯示,裝備效果的顯示一律不符合玩家操作喜歡,也不符合用戶體驗(yàn),背包在后期操作極其復(fù)雜,居然把背包界面的關(guān)閉顯示的那么明顯,裝備和給隊(duì)友的選項(xiàng)居然設(shè)計(jì)同一顏色。然后裝備上的特殊技能和屬性,在鼠標(biāo)指上去不顯示效果,非要隔著看你的游戲百科來(lái)背這些屬性是嗎?游戲BUFF的顯示太不明顯,幾乎是完全會(huì)忽略它,怪物的也是一樣。

然后是數(shù)值方面,游戲數(shù)值可以說(shuō)達(dá)到崩壞的程度,我記得接了個(gè)40金幣任務(wù),遇到了2級(jí)的怪物,這個(gè)怪物10護(hù)甲10魔抗,在我武器攻擊都只有十幾點(diǎn)的時(shí)候,消耗了大量資源才打的過(guò),而且怪物幾乎不管多少骰子,都會(huì)大成功,很少有骰子失敗,怪物大失敗除了只有一個(gè)骰子的技能可能會(huì)失敗,其他幾乎不會(huì)失敗。然而打了這么厲害的怪物就40金幣。

隨后前期好不容易熬過(guò)去了,金幣也上來(lái)了,每個(gè)角色都有了幾百金,但是因?yàn)樨浳锱蛎?,最后買不了多少東西和裝備一下就沒(méi)錢了。所以這完全就是數(shù)值崩壞了,而不是玩家不會(huì)玩。

最后聯(lián)機(jī)需要多優(yōu)化,目前聯(lián)機(jī)系統(tǒng)比較糟糕。人物動(dòng)作也較為僵硬,沒(méi)有這種畫風(fēng)的感覺(jué),甚至讓我覺(jué)得沒(méi)有做動(dòng)作設(shè)計(jì)。

結(jié)語(yǔ)

《為了吾王2》雖然首發(fā)毛病較多,但是我還是非常喜歡,制作組也公布了更新路線圖,可以說(shuō)這段期間和明年第一季度都是在優(yōu)化游戲,如果喜歡一代的小伙伴或者喜歡此類游戲玩家的小伙伴,不妨先觀望觀望后續(xù)優(yōu)化好了再入手。

《為了吾王2》肉鴿跑團(tuán)元素融合出新高度,但游戲需要優(yōu)化的地方很多的評(píng)論 (共 條)

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