星穹鐵道:熱度開始暴跌,米哈游的鐵道是否要寄了?
最近一直在肝《崩壞:星穹鐵道》,偶爾用50原石換點(diǎn)體力。每日任務(wù)都做,目前模擬宇宙世界四難度二已通關(guān),毀滅、巡獵、記憶以及豐蕙命途都挺好用的,強(qiáng)烈推薦。五星希兒+專武,白露、杰帕德、姬子、克拉拉。最近原神都玩得少了,這個游戲真的各方面都很符合我對一個回合制游戲的期望。

長期以來部分玩家入坑米家游戲的主要障礙都是難以適應(yīng)紙片人3D化建模,當(dāng)然這意味著他們不僅沒法習(xí)慣米游,也同樣會對多數(shù) JRPG 敬而遠(yuǎn)之。
首先對米家成熟穩(wěn)定的制作水平表示贊許,這種往長線更新的單機(jī)抽卡游戲目前看起來確實(shí)比一堆所謂的服務(wù)型聯(lián)機(jī)刷子游戲更有前景,何況就幻塔那個德不配位的流水多少也說明開放世界+輕度 ARPG 目前還算不上什么紅海市場。

這也難怪庫洛在穩(wěn)定了戰(zhàn)雙的產(chǎn)能之后(應(yīng)該吧,沒玩過戰(zhàn)雙)火急火燎地就把鳴潮端了上來,至于散爆和鷹角估摸著不太想走這條路,但這倆也確實(shí)挺能摸的。
我其實(shí)仍然對自己近期的無聊程度感到驚訝。因?yàn)樾氰F不但有著進(jìn)一步高清化的3D紙片人,還是個劇情占主+箱庭探索+回合制戰(zhàn)斗的傳統(tǒng) JRPG 結(jié)構(gòu),0.6% 的基礎(chǔ)概率也注定了抽卡體驗(yàn)基本沒啥驚喜可言,月卡不給體力這點(diǎn)倒也算目標(biāo)明確,就是明擺著告訴你氪 648 是全價,氪月卡是兩折只不過要分30天給你——其實(shí)從催人貢獻(xiàn)日活的角度,月卡給不給體力確實(shí)沒差,但我說一句摳得要死應(yīng)該也不算過分。

門檻偏低的回合制符合米家提升受眾基數(shù)的運(yùn)營策略,但回合制二游普遍偏低的角色保值率+箱庭探索相較開放世界而言角色能干的事在客觀上確實(shí)更少,這兩點(diǎn)目前雖然看不出明顯影響,但是當(dāng)越來越多的玩家反應(yīng)過來這游戲的角色好像不太應(yīng)該賣的跟原神一樣貴的時候,也許會考驗(yàn)一下運(yùn)營和策劃的水平。

接下來才是真正主觀的部分:星鐵的文案組在我看來屬于表達(dá)欲望過盛,八成的對話選項除了展示主角是個很會抖機(jī)靈的異世界穿越者之外幾乎沒有其它任何作用——或者說具體點(diǎn),這點(diǎn)在不同的人那兒有可能起到完全相反的代入感體驗(yàn)。一些支線和探索互動的文案則很像是在按字?jǐn)?shù)給錢,我是沒想到 2023 年了還能看到比洛夫克拉夫特更喜歡用形容詞的文案。

沒啥好總結(jié)的,硬要說的話,它幸運(yùn)也不幸地同時繼承了原和 JRPG 的優(yōu)點(diǎn)以及缺陷。
和原神來對比,沒有看風(fēng)景的自由度,算作一個輕量化的原神,崩鐵剛開每天都是崩鐵啟動,原神碰都不碰了,但現(xiàn)在就是長草,而且崩鐵里原神的元素很多(究竟哪個該死的策劃把90大小保底機(jī)制帶過來的)。

和陰陽師對比,由于我沒有玩過更多的回合制二游了(不算卡牌的話),陰陽師的肝度極高,由此導(dǎo)致了玩家粘性,崩鐵的體力設(shè)置減少了游玩性,而且模擬宇宙每周獎勵積分那點(diǎn)上限兩把就滿了,而且最主要的是,崩鐵目前的調(diào)速和掛機(jī)以及手操,我只能看出角色分工和灌傷,真沒策略性,和預(yù)期的回合制還是相差甚遠(yuǎn),希望后續(xù)能優(yōu)化戰(zhàn)斗的玩法吧。