《穿越火線:導(dǎo)火索》-老樹(shù)開(kāi)新花
本文作者:胖子2563
《穿越火線》這個(gè)IP也算是筆者本人的FPS啟蒙之作,這款游戲總是被小伙伴們津津樂(lè)道,也是那個(gè)時(shí)候?yàn)閿?shù)不多的能夠和同學(xué)們一起開(kāi)黑的游戲。而時(shí)至今日,這款游戲不論從畫質(zhì)、建模還是其他角度來(lái)看都顯得過(guò)時(shí)。最近,隨著“高清競(jìng)技大區(qū)”的推出,《穿越火線》也解鎖了屬于自己的劇情模式。原本由著名開(kāi)發(fā)商綠美迪(Remedy)親自操刀還帶給我一些驚喜,可是通關(guān)后我的評(píng)價(jià)卻是:這一段故事一定程度上補(bǔ)充了一些設(shè)定,豐富了故事背景,但整體效果一般。

同樣的名字,不一樣的內(nèi)核
想要安裝這款“劇情模式”游戲,你需要先下載“高清競(jìng)技大區(qū)”,然后以DLC的形式額外把劇情模式加入本體才能游玩。在打開(kāi)這段名為“導(dǎo)火線”的劇情時(shí),游戲會(huì)先經(jīng)歷一段時(shí)間的黑屏,然后跳轉(zhuǎn)到另外一個(gè)窗口。啟動(dòng)之后,其操作方式,UI設(shè)計(jì)都與原版的《穿越火線》大相徑庭。

“導(dǎo)火線”的操作方式更接近于時(shí)下流行的FPS,最明顯的是增加了開(kāi)鏡模式、一鍵扔雷、沖刺等更加具有戰(zhàn)術(shù)性的操作;而UI設(shè)計(jì)上也是典型的綠美迪風(fēng)格,如果你玩過(guò)大名鼎鼎的《控制》,應(yīng)該對(duì)此并不陌生。玩法上,分配給各個(gè)角色的任務(wù)也更加專業(yè),頗有一種向《使命召喚》系列、《戰(zhàn)地》系列等大作看齊的趨勢(shì)。


全新的玩法,全新的體驗(yàn)
本作的劇情采用了多主角多線敘事的方式,玩家得以在一個(gè)故事里操控不同的角色,使用不同的武器遂行多種戰(zhàn)斗任務(wù),而這樣的玩法也得以讓玩家以不同的視角理解同一時(shí)間發(fā)生的劇情,頗有《量子破碎》的味道。綠美迪的編劇功底扎實(shí),很好地讓玩法為劇情服務(wù),每一次角色的轉(zhuǎn)換,時(shí)機(jī)拿捏得都恰到好處。
在游戲里,玩家既可以扮演突擊手哈爾,使用步槍在樓房間搜索前進(jìn),靈活地消滅敵方小股勢(shì)力;又能扮演狙擊手蘭德?tīng)枺褂貌煌趶降姆雌鞑牟綐尯途_射手步槍掩護(hù)隊(duì)友突破敵方防線,別看他是孤軍深入的狙擊手,即使只有他一人,得益于良好的戰(zhàn)術(shù)搭配,他也可以利用裝有反射式瞄準(zhǔn)鏡的半自動(dòng)步槍輕松消滅中近距離的敵人;還能扮演機(jī)槍手莫拉萊斯,憑借強(qiáng)大的火力蠻橫地吃掉敵方整整一個(gè)陣地。



此外,本作還引入了綠美迪拿手的“子彈時(shí)間”玩法,每個(gè)角色都有同樣的“止戰(zhàn)者”技能,在充能完成后可以使用子彈時(shí)間,快速消滅面前的多個(gè)目標(biāo),有時(shí)也能在混亂的戰(zhàn)局中或被火力壓制時(shí)扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。當(dāng)然此技能收放自如,提前結(jié)束技能后也可以有效縮短冷卻時(shí)間。
中規(guī)中矩的游戲體驗(yàn)
本作的射擊手感算不上優(yōu)秀,這或許是綠美迪一貫的短板,從早期的《心靈殺手》系列到最近的《控制》莫不如是。即使是從游戲本體來(lái)的玩家也需要一定時(shí)間適應(yīng)。另外,本作不支持手柄。為了照顧老玩家的游戲體驗(yàn),本作的腰射精度極高,相比之下,開(kāi)鏡時(shí)的抖動(dòng)和槍口焰反而降低了精度。在某些中距離面對(duì)多個(gè)目標(biāo)的戰(zhàn)斗中,開(kāi)鏡還不如腰射。

此外,筆者初上手就選擇了其他游戲做夢(mèng)都不敢想的困難難度,但令人意外的是,本作的難度顯然較低,即使是在該難度下只要對(duì)周圍掩體加以利用,不拼死冒進(jìn),想要過(guò)關(guān)并非難事。同時(shí),多名隊(duì)友的配合也往往只是為劇情或演出服務(wù),沒(méi)能很好地為玩法服務(wù)。大部分劇情里,玩家不得不操作一個(gè)人孤軍深入,得不到友軍的支援。這種情況在控制狙擊手和機(jī)槍手時(shí)尤為突出。如果能夠多加入一名觀察手,配合狙擊手行動(dòng),或者為機(jī)槍手多配備一名副手,游戲的專業(yè)性和體驗(yàn)將大幅上升。
無(wú)處不在的割裂感
《穿越火線:導(dǎo)火索》給我的另一大感覺(jué)則是割裂,這一定程度上也與綠美迪擅長(zhǎng)的敘事手法有關(guān)。在其以往的作品里,少不了一些超自然現(xiàn)象的客串,某些場(chǎng)景給人一些“精神錯(cuò)亂”的感覺(jué),比如《控制》里的太古屋,“導(dǎo)火索”里也繼承了這種“摸不著頭腦”的場(chǎng)景設(shè)計(jì),而這些場(chǎng)景多出現(xiàn)在主角哈爾的回憶里,隨著劇情的進(jìn)一步推進(jìn),出現(xiàn)在哈爾回憶中的住宅也由正常的布局逐漸變得難以捉摸,最終產(chǎn)生說(shuō)不清,道不明的混亂感。
回憶與現(xiàn)實(shí)兩種風(fēng)格的場(chǎng)景反復(fù)交織,卻沒(méi)能通過(guò)劇情和演出在兩者之間建立強(qiáng)聯(lián)系,往往使得玩家在進(jìn)入回憶后有一種“我為什么又出現(xiàn)在這里”的迷茫感,加之玩法與本體玩法不同和回憶階段對(duì)游玩節(jié)奏的放緩,這樣的割裂感被進(jìn)一步增強(qiáng)。若非角色身上粘貼的代表“潛伏者”或“保衛(wèi)者”的魔術(shù)貼,很難想象其與原有的《穿越火線》有多大關(guān)聯(lián)。
平淡如水的劇情
在宣傳物料或資訊中,我們不難發(fā)現(xiàn)諸如“揭開(kāi)了生化模式的起源”一類的敘述,而實(shí)際上整部游戲的劇情可以概括為“三人小隊(duì)拯救大兵卡瓦諾”。起初,保衛(wèi)者的目的是突襲潛伏者,抓住斯坦納中尉,而行動(dòng)中出現(xiàn)失誤,不僅沒(méi)有抓到人,還打草驚蛇,陷入重圍。在行動(dòng)最后,隊(duì)友卡瓦諾犧牲,但所有人不得不忍痛繼續(xù)完成任務(wù)。在后續(xù)任務(wù)的途中,小隊(duì)不僅發(fā)現(xiàn)卡瓦諾沒(méi)死,也發(fā)現(xiàn)了潛伏者與當(dāng)?shù)嘏衍姽唇Y(jié),秘密進(jìn)行生化實(shí)驗(yàn)。


游戲的劇情沒(méi)有任何的反轉(zhuǎn)或者正反兩派的激烈沖突,更沒(méi)有BOSS戰(zhàn),唯一一個(gè)臥底還長(zhǎng)了一副壞人臉。我們只是在聽(tīng)一個(gè)稀松平常的故事。而在游戲后期的研究設(shè)施中,我們并不能看到諸如《生化危機(jī)》系列里那樣觸目驚心的生化改造,而出現(xiàn)在生化模式里的敵人也未曾出現(xiàn),反而是一個(gè)會(huì)隱形的,如同幽靈模式里的敵人。要說(shuō)這段劇情能夠揭開(kāi)什么秘密,還差點(diǎn)火候。
結(jié)語(yǔ)
雖然《穿越火線:導(dǎo)火索》相比其他優(yōu)秀作品還有些許瑕疵,比如為了過(guò)審剔除了所有血腥元素,比如敵人尸體憑空消失,但作為一款網(wǎng)游附帶的劇情模式,且可免費(fèi)游玩,作為一款平時(shí)放松休閑的動(dòng)作射擊游戲也相當(dāng)合適。
這段畫面精致、演出效果精良、配音水平上乘的劇情模式可謂是老樹(shù)開(kāi)新花,又為經(jīng)典的《穿越火線》注入了一針強(qiáng)心劑。