MMO在幻塔
? ? 幻塔成也MMO,敗也MMO。說失敗只是以缺點(diǎn)和它的賣點(diǎn)來說,如果按產(chǎn)品實(shí)際表現(xiàn),幻塔可謂成功。從上次記錄幻塔的時間算不到一個月。我的卸載行為在我意料之內(nèi),但是沒想到是在沒完全體驗(yàn)所有內(nèi)容的情況下做出的。只能說我不適合幻塔。在游玩過一些其他開放世界和MMO的情況下,實(shí)在很難對幻塔重新拾取興趣。因?yàn)樽畛踉诨盟_服時有過游玩,我撿起了賬號沒有直接跳到2.0,而是先走完整個1.0劇情?,F(xiàn)在想想作為玩家我真是個傻逼,為什么不是直接去體驗(yàn)優(yōu)化后的內(nèi)容。但是也正因?yàn)檫@段經(jīng)歷,讓我看到了MMO的內(nèi)容在幻塔里的割裂。
?? ?首先說說MMO玩的是什么?以我的體驗(yàn)來說,最核心的就是氛圍與社交。所謂的RPG內(nèi)容在大部分MMO里已經(jīng)淪為邊角,或者為社交提供助力(誠然有游戲更注重Rpg而非mmo,那與幻塔不是一個路子)。我想說明的一點(diǎn)是,如果抱著正常游玩心態(tài)的話,無論是是pve還是pvp,最終都落腳到“更高更快更強(qiáng)”上。玩家應(yīng)該是希望見到不如自己的玩家,或者說見到自己希望能夠成為的玩家。而這個期望應(yīng)該是起碼表面上有能力完成的。這一種見他人而見己的過程,或者通俗來說這一種通過對比而自我實(shí)現(xiàn)和尊重的滿足是MMO的核心(看到別人拉胯了就知道自己強(qiáng),看到別人強(qiáng)了自己就想成為他)。很多付費(fèi)也是圍繞這個核心需求,目標(biāo)就是在利用期望而去提供實(shí)現(xiàn)渠道。
? ? 幻塔有幾點(diǎn)設(shè)計都與MMO割裂,但是其核心還是MMO,造成了玩家體驗(yàn)的割裂。
? ? 第一點(diǎn)是追趕機(jī)制,追趕機(jī)制在很多mmo里都是必要的。為新用戶或者回歸玩家提供快速追趕的渠道,最終達(dá)到前列梯隊。為這些玩家提供與其他玩家共同體驗(yàn)游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)(裝備,數(shù)值)。這個基礎(chǔ)就是提供一種看似可以實(shí)現(xiàn)的期望。不讓玩家因落差過大而直接流失?;盟械淖汾s除了大伙都會提供的資源外,還有等級。但是等級不是戰(zhàn)力的最直接源泉,而是入場券。而戰(zhàn)斗力卻是實(shí)打?qū)嵉耐瓿删怼T诘燃壸汾s的情況下,你的戰(zhàn)力大概率跟不上等級的攀升所帶來的玩法,甚至大世界。等級與戰(zhàn)力的雙重認(rèn)知模糊玩家對自己的判斷。玩家不是那么的理性人。比如能認(rèn)識到配打什么,什么一步一個腳印,或者在有入場券的情況下有大佬帶能縮短自己很多進(jìn)度。有些玩家看到有匹配按鈕的情況下難道不會幻想隊友能拖著自己過副本嗎?也許一次兩次能過,但是只要在某一次匹配到了相同想法的隊友,那么帶來的挫敗感是很強(qiáng)烈的,當(dāng)下一種寄希望于他人的羞愧而非自我實(shí)現(xiàn)的情緒油然而生,雖然長遠(yuǎn)看肯定是有利于成長的,但是有多少玩家是如此理性的呢?很多游戲都戲稱滿級才是開始,并且只提供了唯一的判斷標(biāo)準(zhǔn),如裝等,戰(zhàn)斗力等。而且根據(jù)這個唯一的標(biāo)準(zhǔn)制訂了相應(yīng)的入場規(guī)則。產(chǎn)品盡可能將功能開放給用戶不一定是好事,有邊界的限制才是應(yīng)該的。
? ? 第二點(diǎn)是大世界,幻塔的PVE,PVP在大世界占比很小。大世界就像一個額外的消耗品,不是說消耗品不好,而是這個消耗品對MMO玩家而言并不值得。對于MMO玩家來說,高難度副本和PVP才是獲取核心體驗(yàn)的歸宿。大世界當(dāng)然可以有,作為玩家肯定是希望看到的?;盟陨硎且源笫澜缱鳛橘u點(diǎn)的,那么幻塔必投入資源去做差異化競爭。也因此帶來一部分因?yàn)榇笫澜?MMO而留在幻塔的玩家。但是付費(fèi)點(diǎn)全集中在MMO環(huán)節(jié),那么玩家對于大世界的認(rèn)知很難轉(zhuǎn)化成為MMO買單-廠商有錢-做大世界。大世界是賣點(diǎn)卻不是核心,所以讓一些因?yàn)椴町惢偁幭碌拇笫澜缍瓮娴耐婕殷w驗(yàn)割裂(付費(fèi)與體驗(yàn)的割裂)。在又要做MMO相關(guān)的玩法如副本和數(shù)值,又要做大世界等玩法的情況下保持一個利率很不容易。而且聽聞幻塔2.0是拿了其他項(xiàng)目的素材才誕生的,我對幻塔以后的大世界更新抱悲觀態(tài)度。
? ? 還有很多小細(xì)節(jié)點(diǎn)和產(chǎn)品決策沒寫。因?yàn)槲乙娺^或者覺得容易理解。哪里有那么多的玩法和技術(shù)創(chuàng)新呢,產(chǎn)品找對賽道去做細(xì)分領(lǐng)域下的縫合與平衡也無可厚非。甚至換皮面向不同受眾也能理解。但是玩家一定要對自身訴求有認(rèn)識,也就是知道自己在玩什么,不能盲目期望,擅自失望,不舒服了就換個游戲。