《街霸6》制作人:角色趣味性比平衡更重要;新手玩家也可以輕松上手
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《街霸6》在State Of Play正式亮相之后,就以亮眼的藝術風格以及嶄新的游戲模式吸引了無數玩家的目光。外媒GamesRadar+近日采訪了游戲總制作人土屋和弘以及游戲總監(jiān)中山貴之,探討《街霸6》的轉變以及背后開發(fā)的心路歷程。
Q(Rachel Weber):和過去相比,在2022年制作《街霸》有哪些不同之處?
A(土屋和弘/中山貴之):在《街霸2》的時代,格斗游戲是一種萬眾矚目,人人享受的游戲類型。但如今,所有人都刻板地認為格斗游戲只是為那些玩了很多年的硬核老炮兒玩家準備的。我們最大的挑戰(zhàn),就是在照顧那些老玩家的同時,讓《街霸6》更適合那些新手,甚至從來沒有接觸過格斗游戲的玩家,我們堅信我們可以完成這個目標。

Q:這個目標就是可以一鍵連招的全新“現(xiàn)代控制方案”的設計來源嗎?而這個控制方案的開發(fā)過程是怎么樣的呢?
A:我不認為全新的控制方案對開發(fā)過程有什么影響。我們了解到游戲的門檻對于一些老玩家很容易,但是對新手玩家來說實在很高,所以我們只是想把門檻降低讓更多玩家參與到他們的第一款格斗游戲來,讓他們更舒適的前進到特定階段的游戲水平。雖然開發(fā)這樣一個照顧特定玩家的系統(tǒng)很有挑戰(zhàn),但并沒有顯著的影響到開發(fā)進程。

Q:那全新的“驅動系統(tǒng)”呢?背后的思路是怎么樣的?
A:驅動系統(tǒng)很明顯來自于《街霸5》中的V系統(tǒng)。許多招式與動作都可以通過活用這一系統(tǒng)來發(fā)動。驅動系統(tǒng)考慮到了不同玩法與不同策略的玩家:侵略性強的玩家可以用驅動槽來加強現(xiàn)有的招式以及OD技能,當然也可以選擇利用驅動槽吸收對方的攻擊并造成反擊。我認為這一系統(tǒng)足以派生出無限的玩法、無限的可能。
Q:《街霸》一直有著大量的電競愛好者,你們在設計新功能時有什么是因此必須要考慮到的嗎?
A:角色的競爭力是我們在制作角色時必須要考慮到的事情,但是角色的趣味性才是最重要的,必須要讓玩家們玩到角色時感受到“一次精彩的體驗”。平衡很重要,但是不代表要喪失游玩的樂趣。

Q:這是你們第一次使用RE引擎開發(fā)游戲,也是RE引擎開發(fā)的第一款動作游戲。有什么不同嗎?
A:RE引擎最大的好處是,他是我們的東西。(笑)當因此我們有什么特定的需要時,我們可以靈活且自由的對引擎進行調整。
Q:新角色加入到游戲中時總能引起強烈的反響,你們是怎么決定哪些新角色參戰(zhàn)的呢?是考慮平衡性,還是考慮新的戰(zhàn)斗風格?
A:讓玩家上手并嘗試新角色固然是一個重要的環(huán)節(jié),但其實我們考慮的事情在更上一層:我們希望玩家在看到新角色的一瞬間就開始想象他的故事背景,以及能做哪些招式。在我看來,讓玩家在玩到角色就開始遐想的設計本身才是更為重要的。

Q:每一代《街霸》的藝術風格都有著顯著的變化,那《街霸6》的審美是受到了哪些影響呢?
A:我們很難去指出哪些作品是我們的靈感來源。但是我們選擇了更真實的藝術與角色設計風格,這也是藝術總監(jiān)以及開發(fā)團隊一起做出的決策。當然,有一個開發(fā)團隊曾經嘗試達到的概念是:如果我們把《街霸2》的用高分辨率呈現(xiàn)出來會是什么樣的?
