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原神"C位"出道,二次元手游又"行"了?

2020-12-14 22:39 作者:港股研究社  | 我要投稿

手游市場好像每隔幾年就會出個爆款,比如2016年推出的陰陽師、2018年引爆女性向手游的戀與制作人、還有眾所周知的王者榮耀與和平精英。其中有些手游聲量已經(jīng)開始消退,有的依舊活躍在市場。而回顧最近幾個月,能稱得上現(xiàn)象級手游的無疑是米哈游的原神。

光聽米哈游這個名字可能并不熟悉,但它旗下已經(jīng)出品了《崩壞學園》系列等熱門移動游戲,而原神一推出,討論度便一再攀升,群聊、討論組,以及B站、微博、NGA等大型社區(qū)中,現(xiàn)在它永遠是能勾起話題的最佳催化劑,原神成功出圈。

當然,其熱度能否長期保持現(xiàn)在還說不準,但從商業(yè)收入來看,原神目前所創(chuàng)下的成績無疑十分優(yōu)秀,但若將原神及其背后的賽道與騰訊、字節(jié)這類公司所布局的游戲矩陣相比,孰強孰弱?隨著二次元游戲這個賽道愈發(fā)壯大,未來是否會動搖目前國內手游的主流商業(yè)模式?

騰訊、字節(jié)眼紅米哈游的原神

據(jù)移動應用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower的數(shù)據(jù)報告顯示,原神這款手游自9月28日全球同步上線以來,米哈游已經(jīng)賺得盆滿缽滿。其在發(fā)售時的第一個月收入就高至2.45億美元,按照目前原神貢獻的近3.93億美元的收入來看,其在移動端的日均收入超過600萬美元。

(圖源:Sensor Tower)

另據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,除了中國市場之外,原神在海外同樣可圈可點。在日本,玩家們三個月里為原神氪金超過9800萬美元;在美國,原神的收入也超過了7400萬美元。

原神這樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不意外的引起了老牌手游巨頭騰訊與手游新貴字節(jié)跳動的注意。

數(shù)據(jù)顯示不計國內 Android 用戶,原神兩個月間的收入在全球超過騰訊 "吃雞" 手游絕地求,僅比王者榮耀低數(shù)千萬美元。據(jù)晚點 LatePost報道,今年下半年,騰訊開始接觸米哈游,提出投資,但米哈游始終沒有松口。

另一邊,據(jù)多家媒體報道,此前一直對手游敬而遠之的字節(jié)跳動CEO張一鳴,最近發(fā)現(xiàn)lark的公司內部群中有一些員工在上班時間閑聊原神,這一消息除了讓人在感慨字節(jié)的工作強度的同時也從背后反映了原神的火爆程度。

事實上,騰訊與字節(jié)眼紅米哈游的原神其實并不令市場意外。一方面,原神所處的二次元手游賽道一直是騰訊所缺失的一個板塊。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2019 年發(fā)布的數(shù)據(jù),在近一年首月流水過億元的手游中,具有明顯二次元特征的游戲占比達到了 46.9%。而其中比較出彩的則是以疊紙、米哈游、鷹角為首的一批新興公司,這或許是騰訊危機感的主要來源。

另一方面,字節(jié)跳動在手游上面的野心人盡皆知,但目前只有休閑手游領域有所突破。據(jù)官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,字節(jié)跳動旗下游戲平臺Ohayoo目前已經(jīng)發(fā)行了超過150款游戲,多為休閑手游,月活躍用戶達到8000萬,逐步下載量已突破60億。而原神的爆火,在一定程度上也被字節(jié)跳動認為是一個切入中、重度游戲賽道的契機。

因此,原神的爆火在一定程度上給在二次元手游上不得進益的騰訊與困在休閑游戲的字節(jié)跳動點亮了一盞燈,但是受到多方互聯(lián)網(wǎng)大佬看好的二次元手游真如其數(shù)據(jù)所表現(xiàn)出來的那樣一帆風順嗎?

風頭正盛的二次元手游欲動搖市場原有格局

不管是原神的爆火還是互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛涉足這一板塊,背后都是行業(yè)潛力的釋放。2016年,《陰陽師》等二次元游戲發(fā)行使得這一賽道初露鋒芒,至2019年,中國二次元游戲用戶數(shù)量為1.16億,同比增長10.7%,中國二次元游戲市場規(guī)模為215.6億元,同比增長12.9%。

二次元的利好除了波及到了游戲領域之外,也惠及了很多其他的板塊。比如動漫、盲盒以及一些周邊。近年來二次元及其旗下的手游板塊能夠迅速崛起,其一則是源于背后的IP。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究顯示,2020年IP改編移動游戲收入首次超過千億元,未來IP仍然是支撐中國移動游戲市場增長的重要動力。

IP也令二次元不同板塊之間的相互賦能,比如將一部小說、動漫改成手游,原本的書粉和動漫粉很大一部分也能成功轉化為游戲粉。

其二,也是最重要的一點則是Z世代的崛起。以中國最大的二次元聚集地B站為例,其用戶的平均年齡在21歲左右,新增用戶的平均年齡是在20歲左右。

除了用戶規(guī)模不斷擴大之外,隨著青少年用戶購買力提升,逐漸成為消費主力,二次元移動游戲在市場上同樣增量明顯,數(shù)據(jù)顯示,從2016年至2019年,國內二次元游戲領域無論玩家數(shù)量還是收入規(guī)模都保持穩(wěn)定增長,市場整體趨勢顯著發(fā)展。

從玩家的游戲付費興趣偏好看,二次元游戲玩家的付費習慣正逐漸養(yǎng)成,相關數(shù)據(jù)表明,在二次元移動游戲玩家群體中,近30天游戲消費1000元以內的TGI均超過標準值100,這為二次元游戲市場的日漸成熟起到了較強的推動作用。

在這樣的背景下,原神這類二次元手游確實會對傳統(tǒng)手游行業(yè)造成影響,但客觀分析來看,行業(yè)內仍存有一些難題尚未克服,因此二次元手游想要顛覆現(xiàn)有的游戲市場格局還是有一定的難度。

二次元手游能否克服日漸凸顯的行業(yè)隱憂?

據(jù)悉上線首周,《原神》在移動端吸金6000萬美元,首月收入高達2.45億美元;次月熱度保持穩(wěn)定,收入近1.48億美元。因此目前不管是在營收還是影響力上,原神的表現(xiàn)都令一些老牌游戲巨頭產生了危機感。

但原神上線以來衍生出的一些問題也反映了二次元手游這個行業(yè)的一些積弊,首先就是版權問題,這也是原神最令市場詬病的一點。

在原神官方發(fā)布宣傳片后不久,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)其畫面與塞爾達傳說涉嫌存在大量抄襲內容,包括游戲界面、角色動作、怪物設計及音樂等元素,原神或因這個原因流失了不少的用戶。

根據(jù)伽馬公布的數(shù)據(jù)顯示,15.3%的用戶會因為游戲抄襲、侵權等原因,明確抵制相關游戲。二次元手游如果無法保持原創(chuàng)度,規(guī)避抄襲風險,想要保持長期的熱度或許仍有一定的困難。

其次便是在內容上面,世界觀構建的足夠大是許多二次元手游吸粉的一個重要原因,但這也導致了其在內容上的后繼無力。比如《原神》在30級的主線內容就空缺了,玩家不可能一直刷重復的劇情線,內容不足也會導致玩家放棄這款游戲。

最后便是競爭問題了,原神目前來看確實是二次元手游中的佼佼者,但是眾所周知游戲特別是手游的耐玩度本就有限,與此同時更新?lián)Q代的速度又極快。不管是原神背后的米哈游還是網(wǎng)易、疊紙、族星靈凡等公司,在行業(yè)內的話語權都不容小覷,一旦未來競爭加劇,陷入惡意競爭戰(zhàn)或者頻繁買量,勢必會對游戲質量造成無法抹去的影響。

目前來看這些問題沒有阻攔原神的爆火,但是其若想像王者榮耀這類手游一樣,長期保證用戶熱度,這些問題仍然是不可忽視的攔路石。

總而言之,在現(xiàn)在的時代背景下,原神的爆火是無可厚非的。但相比于出圈后的沾沾自喜,騰訊與字節(jié)跳動一系列的動作是米哈游更需要注意的,倘若在米哈游尚未攻克行業(yè)難題擴大影響力的同時,騰訊字節(jié)入場搶奪這塊蛋糕,那么前期的努力或許只是為他人作嫁衣裳。

文章來源:港股研究社,轉載請注明版權。



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