這才是ARPG該有的樣子! 侍魂手游深度體驗評測

ARPG類游戲是當今游戲圈里最火爆的游戲種類之一,它結合了動作類游戲的戰(zhàn)斗方式和角色扮演類游戲的豐富劇情,是兩種游戲類型的完美融合體。這類游戲的玩法固然不錯,但因為游戲的制作門檻不高,ARPG作品的品質可謂參差不齊,絕大部分ARPG游戲,都千篇一律、毫無創(chuàng)意,甚至生搬硬套修改一下角色建模和文字敘述,就能造出一款新游。在這樣的環(huán)境中,動作類角色扮演游戲領域如同一潭死水,已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)過什么亮眼的作品了。

筆者作為忠實的ARPG玩家,也玩過近百款相關的游戲,但越是體驗越是乏味。論動作,這些游戲的戰(zhàn)斗或過分簡化,或過分反人類,要不就是沒有戰(zhàn)斗快感,要不就是沒有戰(zhàn)斗成就感。論角色扮演,它們的故事完全沒辦法讓玩家代入其中,又遑論喜歡?ARPG是一種綜合性很強的游戲玩法,不論是技能、戰(zhàn)斗,還是畫面、劇情,方方面面都需要用心制作,只有這樣才能給玩家?guī)矶嗑S度的深刻體驗。

《侍魂·朧月傳說》這款問世不久的ARPG手游,就很好地詮釋了“用心”二字。閱盡千帆后,筆者對這類游戲有了一個相當全面的考量方法,在體驗了游戲數(shù)周之后,終于有信心把這款游戲推薦出來。

首先,在動作方面,考量的無非是技能動作流暢度、華麗度、打擊感,還有技能的銜接、技能的設定和戰(zhàn)斗的深度。

在打擊感和華麗度上,《侍魂·朧月傳說》也具有不弱于同類游戲的品質。還是拿劍士來說,玩家需要每一刀都砍在實處,要是每一刀都像砍在空氣中,那戰(zhàn)斗的過程與文字闖關游戲又有何區(qū)別?

《侍魂·朧月傳說》的戰(zhàn)斗過程可謂是對暴力美學進行了很好的詮釋。論打擊感,除了過分暴力的效果不能有之外,其他能有的基本都有,并且技能特效也是非常華麗,針對每個職業(yè)的特色,技能效果或飄逸、或狂野、或恢弘、或隱匿,每一場戰(zhàn)斗都能給玩家?guī)砗芩拇驌艨旄小?/p>
游戲中技能的設定也極盡考究,每一個職業(yè)的技能方案不只是繼承了《侍魂》系列所傳承的優(yōu)秀基因,還在此基礎上對每個職業(yè)設計出了數(shù)十個各種用途的技能。比如劍士的狂刀流派,就在參照《侍魂》系列霸王丸升龍斬(霸體、控制傷害)等技能的基礎上,設計了裂地猛擊(大范圍控制傷害、霸體)、劍氣涌動(聚怪)、一騎討(連續(xù)傷害)等技能,既能體現(xiàn)狂刀流的狂野特征,也讓玩家在玩該職業(yè)的時候,具備多種輸出手段和技能搭配的多樣性。

這些技能單獨拿出來分析,都各有特色,幾十個技能不可能全部都學習,專精哪幾個技能會有怎樣的效果就成為玩家需要考慮的問題。比如說,狂刀流派也可選修的“三連斬”技能就是一個偏重位移的技能,在PVP戰(zhàn)斗中的作用會比PVE大得多。

而且,在選定了強力的加點方案后,連招手段依然多種多樣。并不是所有技能都能無腦combo,如何把幾個技能完美地無縫銜接,打出最順暢又爆炸的傷害,需要玩家長時間的探究和摸索。這需要考慮技能的效果、范圍、冷卻時間等等因素,具有很強的策略性。

還是拿狂刀來說,裂地猛擊是少數(shù)帶位移的技能,適合先手入場,但強化后冷卻太長;劍氣爆破必須在聚怪之后使用,所以必須與劍氣涌動組合,或是在被敵人包圍時使用。而一騎討、重斬等技能用來在浮空敵人后打輸出,上挑這種冷卻短的長控制就可以在敵人即將落地時接上,順勢再打出一波輸出。

當然,面對不同情形,戰(zhàn)斗策略并非一成不變,尤其是在PVP戰(zhàn)斗中。每一個職業(yè)都有千百種技能組合,這也就意味著每一場PVP戰(zhàn)斗都存在變數(shù)。

游戲中副本的設定也相當飽滿,每一個副本都附屬于游戲劇情之中,讓每一場戰(zhàn)斗都有理有據(jù),這樣會更有代入感。

除了戰(zhàn)斗本身,戰(zhàn)斗的獎勵同樣能提高玩家的樂趣。這款游戲中,大部分獎勵都只能在戰(zhàn)斗中獲取,副本掉落極品裝備和其他獎勵的概率相當可觀。運氣好的玩家完全可以通過幾次戰(zhàn)斗,讓戰(zhàn)斗力飆升,運氣不佳的玩家也能在長期游戲中獲取兌換極品裝備的材料。

除此之外,技能音效作為戰(zhàn)斗中重要的一環(huán)同樣不可忽視,《侍魂·朧月傳說》這次請來了各路大牌聲優(yōu)來為角色配音,除了曾經(jīng)在街機上熟悉的角色聲效外,技能特效聲也刻畫地入木三分,配合充滿和風氣息的戰(zhàn)場音樂,讓戰(zhàn)斗成為一場聽覺盛宴。


如果你也是ARPG游戲愛好者,或是想體驗一把品質極高的動作類角色扮演游戲,不妨來試試這款《侍魂·朧月傳說》,我相信是不會讓你失望的!