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Guillaume Tiberghien 創(chuàng)作漫威超級(jí)英雄 3D 角色【雷神索爾】

2022-03-01 18:22 作者:CGStaion  | 我要投稿


Guillaume Tiberghien 是一位 3D 藝術(shù)家,自 2005 年以來(lái)一直在該領(lǐng)域工作。他曾為育碧、華納兄弟和 Epic 等公司工作,他的作品曾出現(xiàn)在刺客信條、堡壘之夜、無(wú)主之地、孤島驚魂和彩虹六號(hào)等熱門(mén)游戲系列中。

Hicham Habchi 的 2D?原圖

Guillaume Tiberghien 是 Hicham Habchi 作品的忠實(shí)粉絲,我很喜歡他的這個(gè)偉大的雷神概念角色圖。他的作品非常優(yōu)雅,具有強(qiáng)烈的形狀和出色的風(fēng)格。我想從經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí),并帶來(lái)一些我自己的風(fēng)格。將強(qiáng)大的 Chris Hemsworth 作為參考也很有幫助!我將從頭到尾回顧我的創(chuàng)作過(guò)程,展示關(guān)鍵步驟并解釋基本原理。本教程不應(yīng)特別綁定到任何軟件,希望可以在您自己的項(xiàng)目中為您提供幫助,無(wú)論您喜歡使用哪種軟件。

01.角色基本形狀

在沉浸在 Hicham 和 Marvel 的作品中之后,我開(kāi)始對(duì)角色的主要形狀進(jìn)行遮擋。我創(chuàng)造的任何東西都可以簡(jiǎn)化為球體、盒子、圓柱體,更罕見(jiàn)的是圓環(huán)。它們具有無(wú)限的可能性,并且是簡(jiǎn)化您可能?chē)L試雕刻的任何壓倒性形狀的好方法。從基礎(chǔ)網(wǎng)格開(kāi)始也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,我發(fā)現(xiàn)從頭開(kāi)始是自由和興奮的。

02.基礎(chǔ)&拓?fù)?/strong>

然后我將開(kāi)始創(chuàng)建和分離模型的每個(gè)元素。在這個(gè)過(guò)程的這個(gè)階段,拓?fù)鋵?duì)我來(lái)說(shuō)并不是太重要。只要它可以很好地細(xì)分并且我不反對(duì)它,它就可以。像 ZRemesher 和 DynaMesh 這樣的 ZBrush 工具對(duì)手工操作來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的幫助,并且可以節(jié)省大量時(shí)間。

03.T-POSE

然后 T-pose 中雕刻模型是個(gè)很長(zhǎng)的過(guò)程。我對(duì)此沒(méi)有任何秘密要分享;我使用非?;镜漠?huà)筆,這需要練習(xí)和很大的耐心。我一直在模型周?chē)D(zhuǎn)并從遠(yuǎn)處看著它。我從一個(gè)元素跳到另一個(gè)元素并衡量關(guān)系。我避免添加任何不必要的細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)會(huì)浪費(fèi)我的時(shí)間或者只是弄得一團(tuán)糟該設(shè)計(jì)。

04.武器

Stormbreaker 的設(shè)計(jì)是我決定采取一些自由的地方。由于托爾的比例被夸大了,我決定將一些視覺(jué)語(yǔ)言更多地帶到他的武器上。我特別開(kāi)心破譯了錘子上的文字。如果您看過(guò) Endgame,您就會(huì)知道 Groot 的一部分在手柄中。我決定通過(guò)添加一片葉子來(lái)向他表示敬意。

05.塑造

如果我希望你從這篇文章中記住一件事,那就是:我相信,如果你想讓人們真正與你的角色產(chǎn)生聯(lián)系,你需要在塑造上下功夫。在這里,輕微的反曲、面部表情和一些懸浮的巖石在講述故事、塑造角色和讓觀眾的想象力狂奔方面大有幫助。為了找到姿勢(shì),我經(jīng)常使用 ZBrush 人體模型作為測(cè)試對(duì)象。最近我一直在拍自己表演的照片我正在努力做。我可能看起來(lái)很傻,但這一切都是值得的!

06.烘焙&UV

因?yàn)檫@是個(gè)人項(xiàng)目,我不會(huì)因?yàn)閷?shí)際生產(chǎn)中預(yù)期的技術(shù)限制而阻礙自己。我所關(guān)注的是圖像的最終外觀。我將使用自動(dòng)拓?fù)洹V 和任何能讓我更快獲得最終結(jié)果的東西。只要瑕疵不太嚴(yán)重,我對(duì)輪廓感到滿(mǎn)意,而且UV通常很干凈,我很高興。我試著讓自己為有趣的東西釋放自己!

07.紋理

隨著時(shí)間的推移,我學(xué)會(huì)了簡(jiǎn)化我的紋理處理過(guò)程。我使用有限的配色方案,確保我的審美是平衡的,我逐漸習(xí)慣了將紋理中的烘焙光信息保持在最低限度,并讓渲染引擎和照明來(lái)完成其余的工作(高光、遮擋等)。

08.設(shè)置照明

最后一步是放置相機(jī)并照亮場(chǎng)景。我為我創(chuàng)建的每個(gè)角色定制了一個(gè)簡(jiǎn)單的工作室燈光設(shè)置。大部分時(shí)間將花在精心放置后調(diào)整燈光的強(qiáng)度。照明會(huì)很快變得難以控制,因此能夠隔離每盞燈以查看它們的作用真是太好了。請(qǐng)注意,還有一個(gè)非常微妙的 Skylight HDRI 模擬環(huán)境反射。

09.最終效果

在3D中模擬閃電并沒(méi)有得到我預(yù)期的結(jié)果,所以我不得不重新思考如何實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。我固執(zhí)地想要改變我的技術(shù)。過(guò)了一段時(shí)間,我不得不在后期處理中用手畫(huà)閃電。這是一次很棒的學(xué)習(xí)經(jīng)歷:我不應(yīng)該珍視自己的想法,而應(yīng)該對(duì)我不太熟悉的新技術(shù)持開(kāi)放態(tài)度。從那以后,我找到了將閃電用作網(wǎng)格的方法,但它必須在閃電只短暫可見(jiàn)的地方運(yùn)動(dòng)。


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