辛酸歷程 - 《半條命2》的最終時刻 | 一

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原文發(fā)表于2004年11月12日 | 原作者:Geoff Keighley
原文出處:Gamespot
- Part 1 · 莊嚴(yán)的承諾 -
Gabe Newell正在向世界作出一個巨大的承諾。上午11點,陰沉的天空,身為Valve總監(jiān)的Newell邁著笨重的步伐走進(jìn)公司十層裝修豪華的會議廳,他抄起身邊一把鋁合金座椅,一屁股坐了下去,用那粗壯的手指縷了縷他略帶紅色的頭發(fā)。
?“好的”,他說著,同時深吸了一口氣,“任何工程都會有那么一刻,我們可以扔下手中的一切并大聲地說'就是它了,我們完成了!'我很高興得向大家宣布,那個時刻就是現(xiàn)在,現(xiàn)在我們終于知道這個游戲的發(fā)行時間了!”
??? 他所說的這個游戲就是Half-Life 的續(xù)集——Half-Life 2,眾所周知Half-Life一直以來都被評為世界銷量最好的第一人稱設(shè)計游戲之一,如今它的的續(xù)集又讓玩家等的望眼欲穿。現(xiàn)在Gabe馬上就要宣布游戲的發(fā)行時間了。而這一次Newell 總算是肯定的指出了游戲即將完成,我猜現(xiàn)在你們當(dāng)中的絕大部分人都已經(jīng)迫不及待的想要知道這個確切的時間,起碼這一次聽上去絕對是真的。
?? 然而,就在發(fā)布時間馬上要公布的時候,他卻欲言又止,是在釣大家的胃口么?只見他摘下了那沾滿污漬的眼鏡,用食指輕輕的揉了揉眼睛:“對不起,我昨晚睡得實在是太晚了?!焙唵蔚囊痪湓拝s道出了太多的辛酸,人們不禁會為之思索,的確,制作這樣一款游戲?qū)τ谀切円构ぷ鞯脑O(shè)計師有多么的不容易。然而,令人意外的是,Newell 的疲憊則完全來自于別的方面?!拔易蛱焱砩现钡?點半才睡下,一直在觀看伊拉克遭到轟炸的第一天的錄像”他解釋道。

今天是2003年的3月21號,也是美國第二次攻打伊拉克,跟Newell公布Half-Life 2發(fā)行時間恰好是同一天。如同美國第二次攻打伊拉克,Newell的新戰(zhàn)役也即將打響,這是一場充滿視覺沖擊的令人震憾而又敬畏的戰(zhàn)役。然而,情況并不只有這些。從無數(shù)追隨者的角度來看,Newell的新戰(zhàn)役還包括澄清那些無休止的有關(guān)Half-Life 2發(fā)布的謠言。對于Newell來說很多時候甚至顯得一點下策都沒有,誰也不知道游戲什么時候能夠完成,這場戰(zhàn)役什么時候能夠結(jié)束。
??? 但是,對于Gabe 來說,今天似乎是一個真正了斷的日子,在他的手里握著一份經(jīng)過精確計算的公告以及一個有關(guān)游戲已經(jīng)進(jìn)入最后階段的聲明?!拔覀儾幌朐僬占m纏于那些'它什么時候結(jié)束'的問題,” Newell在講話前解釋道,“我之所以今天公布游戲,就是要告訴大家我們已經(jīng)知道了它什么時候能做完”?
那么,究竟是什么時候呢?
??? “我們準(zhǔn)備在E3期間發(fā)行,準(zhǔn)確的時間在9月30號,屆時游戲?qū)⒈粩[上貨架?!盢ewell 的言語中充滿了激情,可惜的是他的話太不嚴(yán)密了。如果我們能預(yù)知未來的情形,我想你肯定要告誡Newell說話不要太過肯定。今天,面對無數(shù)雙期待的眼睛,Newell將會作出一個承諾。不是“希望”,也不是“可能”,而是Half-Life 2一定會在9月30號與大家見面。
Gabe:我之所以今天公布游戲( 半條命2),就是要告訴大家我們已經(jīng)知道了它什么時候能做完
當(dāng)然,我們并沒有在9月30號看到Half-Life 2的身影。實際上,包括之后的很長一段時間我們都沒有看到。后來Newell 承認(rèn)了2003年3月的那次聲明讓他飽受了18個月的磨難,他為此而感到困窘不堪,甚至不知道該用什么方法或是什么時候向大家解釋所發(fā)生的事。
而現(xiàn)在,他終于要結(jié)束這一切了。
- “零”小組 -
現(xiàn)在是2004年的9月30號,Gabe 抬頭望著天,“現(xiàn)在又會出現(xiàn)什么呢?”他問上天,他想知道上天還會對他們做些什么。我敢說你想到的他都想到了,甚至包括隕石撞擊辦公樓,閃電把他們擊倒,或是大量病毒感染網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),好讓他們又回到18個月以前的樣子,按Newell的話講這些事情真的很有可能發(fā)生。

(注1:皮納塔是一種紙糊的容器,其內(nèi)裝滿玩具與糖果,于節(jié)慶或生日宴會上懸掛起來,讓人用棍棒打擊)
“我們說對了日子,雖然不是在同一年”,他笑著對我們說。如果真是這樣的話,Gabe ,他是想讓我們相信Half-Life 2就要出了嗎?Newell一邊笑著一邊轉(zhuǎn)身指向天花板上掛著的東西,也就是在Half-Life 2里出現(xiàn)的pi?ata。Newell不無自豪的補(bǔ)充道:“今天早晨我們才把它掛在那里。”那么,讓我們來考慮一下,說不定Valve真的馬上就要完成這個歷時五年,耗資四千萬的大作了,如果再不是這樣,那我們只能說Newell 的演技實在是太強(qiáng)了。
更多有關(guān)Half-Life 2發(fā)布的消息則來自于下午的“4點鐘”的會議,其實就是Newell 把小組成員召集起來為游戲做一次更新。自游戲開發(fā)以來這樣的會議已經(jīng)不下2000次了,而今天看起來應(yīng)該是最后一次了。

今天的會議內(nèi)容是回顧“零小組”的成員。他們的名字被清晰的列在白板上。程序員在清除了系統(tǒng)所有的漏洞之后很快就會加入這個小組,很多人已經(jīng)是這個小組成員,但也有一些人還沒有加入(當(dāng)然你也會被開除如果有人在你負(fù)責(zé)的關(guān)卡找到漏洞的話 )。John Guthrie告訴我們:“每當(dāng)有人加入的時候大家都會歡呼,然而每當(dāng)有人離開的時候我們也會很難過?!倍覀兠媲暗倪@個瘦高的年輕人在8年前,也就是23歲的時候就已經(jīng)加入了這個組織。正因為有了這樣的一批人,才使得Newell堅信他們的游戲會以最快的速度完成。令人高興的是,現(xiàn)在所有的這些漏洞都被清理掉了,隨之五年多的高壓鍋般的生活也馬上就要熬到頭了。

但是游戲會及時送到玩家手中嗎?這是一個讓Newell頭疼的問題。Newell告訴我們他們的游戲的發(fā)行商Vivendi 頗有些不愿意透漏游戲上市時間的意思。這確實有些令人出乎意料,而實際情況大家卻不了解。這是因為近兩年來雙方都處在關(guān)于游戲銷售及分配問題的糾紛當(dāng)中,所以Newell并不知道Vivendi會不會及時發(fā)行游戲,或者是先壓上六個月再說。畢竟雙方所關(guān)心的并不是同一件事。
?“無論從技術(shù)上,藝術(shù)上,還是游戲本身的可玩性來說,開發(fā)這款游戲都可謂相當(dāng)?shù)睦щy?!盢ewell在休息室里來回踱著步子,并向我們坦誠地講著,“但是相對這些來說,有一些事情則更讓人難以對付?!蔽颐靼姿囊馑?,其實我們每個人都很清楚,真正的壓力來自于做好一個續(xù)集,做好一個曾獲得50余項大獎游戲的續(xù)集,而這也正是Valve所真正擔(dān)心的。

或許是另一種情況,也就是說我們所等待的正是我們所期待的。Half-Life 2并不僅僅是一款單純的游戲。不對,這樣如同在說大西洋是一團(tuán)水一樣。在Newell的眼中,Half-Life 2意味著一個引擎,一個平臺,甚至標(biāo)志著一個產(chǎn)業(yè),因為數(shù)以百計的各種游戲擴(kuò)展,附加任務(wù),MODs等等的開發(fā)都要先得到Valve的許可。而且Valve 自己的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)分配系統(tǒng)Steam也將會永遠(yuǎn)改變玩家購買游戲的方式。Newell曾說過他希望游戲能夠在三年內(nèi)賣到一千五百萬的拷貝,也就是相當(dāng)于七億美元的收入,能讓Half-Life 2鬧出比Grand Theft Auto: Vice City和Halo加一起還要大的動靜。

Half-Life 2的完成有很多的意義,包括一個巨大的成功,一個代理方式的改變,和一個代表游戲未來走向的標(biāo)記。我們看到在這些華麗的畫面,刺激的操作背后,還隱藏了一段更為吸引人的劇情。對這個84人的開發(fā)小組來說,這五年的時間更像是一次緊張而痛苦的航行,它考驗了每個人的意志和耐力。?
??? 現(xiàn)在,也是第一次,Valve小組將會毫無保留向大家述說他們這次歷程的每一個細(xì)節(jié)。在這里沒有什么問題不可以問,從他們錯過了原定發(fā)行時間到與他們發(fā)行商Vivendi的法律糾紛,你都會從他們這里聽到最直接的聲音。除此之外,你還能知道很多以前他們從未公布過的事情。實際上,這應(yīng)該算是一個描寫犧牲的故事,他敘述了五年間84個極具熱情的游戲人為了實現(xiàn)一個目標(biāo)而犧牲了自己的一切,而這個目標(biāo)就是完成一個世界上最好的第一人稱射擊游戲。
而這正是Half-Life 2背后所不為人知的開發(fā)歷程。
- Part 2 · 辛酸歷程 -
“這一次一切都變了”

上邊這句話就是Gabe在1999年公布Half-Life 2開發(fā)計劃時曾說過的。是的,你沒看錯,就是1999年,而當(dāng)時距離Half-Life的發(fā)售才剛剛過去半年。對于Valve 來說他們從沒有在要不要制作續(xù)集上花費(fèi)心思,他們所要考慮的只是如何使這么好的游戲繼續(xù)下去。
可以肯定的是從1996年以來Valve 經(jīng)歷了一段漫長的歷程?!吧弦淮涡』镒觽儨愒谝黄?,創(chuàng)造這個如此神奇的游戲,而他們并非微軟的程序員”,Newell向他們的組員講著,“而這一次我們要做的就是在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,把這個最好的PC游戲推向一個更高的水平。?
??? 顯然Valve在Half-Life的基礎(chǔ)上已經(jīng)有了一個看似不錯的方向,然而Newell卻明確的否定了這一可能性。按照他的理解,Half-Life 2應(yīng)該給人以更大的震撼力,是對FPS游戲的重新定義。它應(yīng)當(dāng)達(dá)到其它同類游戲所不及的高度,它應(yīng)當(dāng)帶給玩家前所未有的全新感受。“是什么不停驅(qū)使著我們這樣做呢?”Newell 告訴我們,“我最忍受不了的就是讓別人覺得玩我們的游戲純是在浪費(fèi)時間,我們怎么能花費(fèi)好幾年時間去做一些毫無創(chuàng)新、毫無意義的東西呢?
Gabe:我們怎么能花費(fèi)好幾年時間去做一些毫無創(chuàng)新、毫無意義的東西呢?
當(dāng)然制作一個具有革命意義的續(xù)集并不容易。所以,為了增加成功的可能性,Newell 告訴他的組員,至少從一開始,不能有任何的預(yù)算限制或是時間限制?!霸谶@個項目上沒有哪個制作組可以跟我們相比?!彼嬖V他的組員。于是,所有在Half-Life身上賺到的錢都被投到了這個續(xù)集的開發(fā)當(dāng)中,而且鑒于Newell以前在微軟工作的時候還攢了一些錢,他很樂意在需要的時候把這些錢拿給游戲的開發(fā)。他這樣說,“我們唯一的壓力就是來自游戲本身,我們必須做出一款像樣的續(xù)集”

最初的想法出現(xiàn)在1999年的夏天,他們花了幾個星期去討論并最終放棄了很多的想法。比如,如果在游戲里加入語音識別會怎樣,那樣就可以跟其他人交談。還有游戲的主角如果是兩個人,這樣在整個游戲里你就可以跟那個警衛(wèi)Barney并肩作戰(zhàn)了。
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最后制作小組明確了他們的思路,中心思想就是要把游戲中的每個角色都制作得更加真實,更具有交互性。雖然最初的Half-Life 包括了很多有意思的東西,但是玩家似乎更加重視角色和劇情。“盡管這聽起來很傻,但是我們準(zhǔn)備為角色添置更為豐富的表情” Newell 還告訴我們,“我們就是要創(chuàng)作出那種能夠給玩家更多感覺的人物”

Valve當(dāng)然想把游戲作得更加真實,給玩家?guī)フ嬲幕有?。以前的所謂互動性其實限制了很多,比如給馬桶沖水,從游戲里的自動售貨機(jī)里拿出一罐可樂等等。而Valve希望能夠使游戲里的世界看起來更加真實。按Newell的話講,游戲本身就應(yīng)該做到使玩家有種身臨其境的感覺,通過玩家的一舉一動能夠影響游戲中的其他要素。因此一個新的構(gòu)想躍然紙上,如果在游戲中運(yùn)用物理學(xué),人工智能等等來擴(kuò)大互動性會怎樣,比如在公寓樓玩家可以使用地上的暖氣片當(dāng)防護(hù)來對付敵人。
??? 夏天結(jié)束的時候Valve 終于清楚他們需要一個全新的引擎來實現(xiàn)這個偉大的目標(biāo)(Valve在最初的Half-Life中運(yùn)用了Quake的引擎),于是Valve開始尋找這些引擎,比如ID的Quake III引擎,但是制作小組發(fā)現(xiàn)這個引擎的外部方案并不能達(dá)到他們的要求。“ID的材質(zhì)邊緣總是如同刀刃般,而現(xiàn)在我們需要一些不同的邊緣”,Valve的另一位創(chuàng)始人Mike Harrington這樣告訴我們。看起來Valve要自己開發(fā)一個引擎了,而這也足夠說明游戲為什么從1999年中的時候就開始了,因為制作一個新引擎就意味著游戲至少需要三年的時間來完成。
- 苦樂參半的離別 -
無論從哪一個角度來看Half-Life 2都是一個碩大的工程,不過大部分原制作小組的成員都很樂意加入這個續(xù)集的開發(fā)。然而唯獨一個關(guān)鍵人物卻有了其他的想法,而他恰恰也是公司的另一位創(chuàng)始人。

從在微軟開始Mike Harrington 就已經(jīng)是Gabe的好朋友了,他們在一起共事了幾年并于1996年離開微軟組建了Valve,兩個好朋友作為公司的合伙人各出了一半的資金。Gabe是一個偉大的理想主義者,而Mike則是一個地道的現(xiàn)實主義者。Newell 代表公司與外界交流,而Harrington則成為了公司的秘密武器——在制作最初的Half-Life中他負(fù)責(zé)了大量的工作。而當(dāng)制作Half-Life 2的計劃被敲定的時候,Harrington也在決定著自己是否要再付出起碼三年多的時間去完成這個新的游戲。Newell告訴我們:“有一部分原因是Mike認(rèn)為我們在Half-Life上已經(jīng)賺得夠多了,我想他可能對自己說‘我真的愿意再默默地付出那么多嗎?’”?
?Harrington的決定是離開,一部分原因是由于他很早就打算跟他的妻子Monica 去度個長假,他的妻子也曾在微軟工作,并擔(dān)任了Valve的第一任市場主管。Mike和Monica有一個夢想,就是有一天他們可以有一艘屬于自己的船去探索世界。從他們在微軟的時候他們就已經(jīng)攢下了足夠的錢,問題只是在于Mike什么時候有時間。 Harrington 為此沉思了數(shù)周,但他還是認(rèn)為制作一個Half-Life已經(jīng)足夠了?!霸谖④浀臅r候我一直在想,是因為我本身的成功呢,還是因為我在微軟?”他說,“但是在做Half-Life的時候我深知這個公司是我和Gabe一手建立的”。所以Harrington決定為它做一個詳細(xì)的記錄。直到2000年的1月15號,在他寫完自己的最后一篇記錄之后,他并向公司遞交了辭呈?!坝浀秒x開后的第一天我真的非常難過,”他回憶到“我能清楚地感覺到什么東西離開了我的身體,它們是那么的熱烈,那么的強(qiáng)大,同時又是那么的迷人”

表面看上去Valve并沒有絲毫的改變,然而對于Newell 來說,Harrington 的離去卻改變了太多東西,這多少令他感到孤獨。“當(dāng)時的處境真的很艱難”,Newell 承認(rèn),“Mike是一個我可以把所有的顧慮都坦誠相告的人,而對其他人我卻做不到?!北M管如此,Newell并不打算退休,也不會把公司關(guān)掉。他開玩笑的告訴我們,如果真要把他放在那么一艘船上或是讓他去學(xué)高爾夫,他肯定會精神失常 (而在另一邊,Harrington正和Monica一起開著他們的船周游世界) 。
??? Harrington的離去無疑給Newell帶來很多困難,但他并不想多說這些。Valve需要靠Half-Life 2向市場進(jìn)軍,也需要不斷的去試驗新的科技。
- 瘋狂的實驗 -

當(dāng)她舉起胳膊的時候,她的胸部也會隨著往上走并會變平許多?!盞en Birdwell向我們說著,同時炫耀著他為Half-Life 2的女性角色Alyx Vance編寫的新動作。Birdwell曾經(jīng)在為鞋墊的設(shè)計編寫程序,如今由他來為Half-Life 2的角色編寫更加生動的動作。他可以為角色添加表情并賦予他們完整的肌肉組織,我們可以從剛才的胸部示范很明顯地看出來。
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?為什么Valve要花如此大的力氣來制作這些更加真實的角色呢?Birdwell告訴我們做這個決定是出于玩家對第一部Half-Life中角色的反應(yīng)?!霸诘谝徊坑螒蛑形覀儾]有在這方面花太多時間”,他說,“ 但玩家會主動賦予他們一些人性化的東西,比如他們真的會為Barney 的死而感到悲傷?!痹诶m(xù)集中Newell 想為角色增加更多的面部表情以及肢體動作從而使這些角色上升到一個更高的層次。Newell 告訴Ken他希望玩家會把角色當(dāng)作是真正的人,而不僅僅是用電腦做出來的機(jī)器人。??

這是一個偉大而艱巨的目標(biāo)。目前,Birdwell已經(jīng)開始著手研究如何制作這些更加逼真的游戲人物。他經(jīng)?;〞r間跟Ken Perlin博士進(jìn)行交流,他是NYU的一名教授,也是電腦圖像領(lǐng)域的領(lǐng)軍人物。Perlin的NYU個人頁面 [注2] 上有他的關(guān)于計算機(jī)人物制作演示。Birdwell也經(jīng)常讀Paul Ekman博士的書,他是一名心理學(xué)家,并參與訓(xùn)練警員通過的人的面部表情來找出說謊的人。70年代的時候,Ekman博士曾寫過一本在業(yè)界享有盛譽(yù)的專著,他列出一套規(guī)則來說明人的面部肌肉如何相互搭配來產(chǎn)生各種各樣的表情,比如悲傷,高興,生氣或是迷惑等等 (Ekman的這套規(guī)則也被用來幫助診斷精神疾病) 。Birdwell想把這套規(guī)則輸入電腦,這樣游戲中人物的表情就不會顯得不自然了。
(注2:網(wǎng)頁現(xiàn)在還在,但預(yù)覽功能已無法正常運(yùn)作,這里就不放網(wǎng)址了)

同時,Jay Stelly也在努力研究將物理學(xué)與Valve的新引擎相互結(jié)合。多年來很多游戲制作公司都試圖完成這個技術(shù)以達(dá)到更真實的效果,但都以失敗告終。而Valve卻決心去嘗試這個方法?!拔覀兿M馨盐锢硖匦约尤氲接螒虍?dāng)中去”,Newell 說,“我們之所以這樣做是為了讓玩家更真實地感覺到周圍世界的存在,如果我們真的做到了,玩家就可以通過角色的動作來改變周圍的環(huán)境,這樣就可以擺脫游戲本身所帶來的束縛?!边@個想法把傳統(tǒng)游戲帶到了一個新的境界,它允許玩家發(fā)揮想象使用不同的方法解決問題。
當(dāng)引擎的核心問題得到解決之后,剩下的事情就是怎樣去設(shè)計劇情了。我們還是希望劇情的設(shè)定能夠發(fā)揮這些新的技術(shù)。Valve的專職寫作人員Marc Laidlaw告訴我們:“我們想寫得跟希區(qū)柯克那樣,而且我們想利用新技術(shù)對劇情產(chǎn)生一些新的促進(jìn)。我有時候總會想到希區(qū)柯克第一次使用變焦鏡的時候,在當(dāng)時那是一種非常特殊的效果以至于后來人們都紛紛效仿。”
- 有血有肉 -

開發(fā)過程在不斷進(jìn)行著,其余的小組成員都投入了劇情的策劃當(dāng)中。盡管Newell 很想看到觀眾為那些全新的特效而震驚,但他并不希望整個游戲只是靠這些東西來吸引觀眾。他說:“我們的游戲并不是要把你塞在一間滿是槍和敵人的房間里,然后跟你說‘去體驗這感覺吧’,那樣就一點意義都沒有了。不信你們可以去看看游戲中那些有軌電車,都有歌劇的味了”?
Gabe:我們的游戲并不是要把你塞在一間滿是槍和敵人的房間里,然后跟你說‘去體驗這感覺吧’
提起Half-Life那令人難忘的劇情就不由讓我們想到了Laidlaw,這位前法律顧問兼小說家。Laidlaw為游戲設(shè)計了一個大體的框架,他把很多技術(shù)人員、美工人員和設(shè)計人員的想法都嫁接在一起,構(gòu)成一些新的思路。因此關(guān)于他有時候打聽小組成員的血色素聽起來也就不會讓人覺得太不可思議了?,F(xiàn)在我們都認(rèn)為Laidlaw 只是故事的作者,但實際上他的作用并不僅僅如此。“我的確負(fù)責(zé)編寫游戲的劇情,但我真正的工作是些助游戲的制作”,他說“我非常高興能加入到這款游戲的開發(fā)當(dāng)中,在這里我甚至不需要寫什么文字”

Laidlaw告訴我們Half-Life 2的制作小組并不想讓續(xù)集偏離原作太多。他提到了那個曾扮演原作主角的麻省理工大學(xué)的高材生Gordon Freeman,“我們?nèi)匀幌M螒蚰軌蛞訥ordon Freeman 的經(jīng)歷為主線來進(jìn)行展開”,他說,“故事還是圍繞著這個一言不發(fā),但卻能夠通過別人的語言來查明事實真相的家伙。游戲中最大的特點就是人們總是認(rèn)為Gordon知道自己該怎么去做,但實際上,在玩家的腦中沒有一個完整的線索”?

Gordon將會在續(xù)集中再次出現(xiàn),并且那個提著公文包的神秘人物G-Man雇傭了他。但是那個坐落在新墨西哥的黑山研究基地卻一去不復(fù)返了?!皢栴}在于原作中的場景只涉及黑山研究所,所以我們并不知道研究所以外的世界?!?Laidlaw 這樣告訴我們。而對于Half-Life 2,Valve希望擴(kuò)展一個相對更廣闊的環(huán)境從而支持多線路的劇情。Laidlaw 接著說:“我們準(zhǔn)備設(shè)計出一些更隨機(jī)的場景使游戲從視覺和趣味性上都達(dá)到一個更高的水平,我們希望它能給人們帶來最震撼的感受”

起初制作組打算在游戲中讓Gordon 隨意運(yùn)用傳送技術(shù)穿梭于各個空間并與原作中Xen 的生物進(jìn)行戰(zhàn)斗。但是 Laidlaw 告訴我們制作組最終放棄了這個想法,因為這樣做將很難使游戲保持很強(qiáng)的連貫性。不久之后,Valve的羅馬尼亞籍美工主管Viktor Antonow建議制作組設(shè)計一些類似東歐城市的郊外或偏遠(yuǎn)地區(qū),制作組最終采納了這個想法,于是“17號城市”便很快出現(xiàn)了。
在Laidlaw最初的手稿中,游戲是從一個駛向17號城市的破冰船上展開的,當(dāng)船靠岸的時候,人們就會發(fā)現(xiàn)Combine ,一群企圖占領(lǐng)地球的外空間生物,還有Breen 博士,一個在城里的電視屏幕上總能看到的老年人形象。就像原作一樣,Half-Life 2也是一次神奇的旅程,Valve故意不告訴你太多有關(guān)你將會在那里呆多久或者做些什么。他們要讓你大吃一驚。

Laidlaw 明確了故事方向之后,他便開始忙于充實每一個人物。而Birdwell設(shè)計的那些令人印象深刻的人物特征又給了他極大的想象空間。在設(shè)計師Bill Van Buren的協(xié)助下,Laidlaw又產(chǎn)生了一個在游戲里加入血緣關(guān)系的念頭,比如科學(xué)家Eli Vance和他的女兒Alyx?!坝螒蛑械娜宋锊]有真正的家庭,大家都明白我們之所以這樣做只是想讓人物顯得更加生動一些”,他笑著承認(rèn)道,“我知道。我知道這些并不是你們以往在Quake 或是Doom中看到的樣子”
- 僵尸籃球 -
到2001年過去一半的時候,Valve已經(jīng)為Half-Life 2的開發(fā)耗費(fèi)了兩年的時間,但這一切都是在一種不為人知的情況下進(jìn)行的。但是靠什么來證明這些努力工作呢,其實并沒有很多,只有一個大致的手稿,一堆最初的構(gòu)圖,還有大量反復(fù)的試驗。而現(xiàn)在,應(yīng)該說到了該把這些人物,物理特性和新引擎揉在一起的時候了。

第一個大的突破來自于在游戲中引入了物理特性。突然間,游戲變成了一個真實的世界,設(shè)計師們可以很輕松的在里邊加入各種各樣的新東西。他們甚至順手設(shè)計出了一個小游戲,并給它取名為“僵尸籃球”,玩家可以通過一個機(jī)器把僵尸扔進(jìn)地上的垃圾桶?!拔覀円肓宋锢硖匦?,我們發(fā)現(xiàn)‘哇,在這個游戲里我們無所不能!’但是當(dāng)我們回到令人痛苦的現(xiàn)實當(dāng)中,我們卻發(fā)現(xiàn)想要給玩家這么大的自由度簡直是一場噩夢” Laidlaw向我們回憶著。

設(shè)計師們也很喜歡Guthrie的想法讓玩家可以操作更多的東西,這有助于設(shè)計師們想出一些更新的游戲方式?!拔铱梢韵氲贸鲇面滀彴褦橙藦闹虚g鋸成兩半,鮮血噴涌而出濺了一墻的情形,這又給我們增加了一種新的設(shè)計構(gòu)想,我們要盡量把游戲做的區(qū)別于最初的Half-Life。
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??? 另一個區(qū)別就是Birdwell的人物制作技術(shù)。曾有謠言說這些人物做得看起來跟“最終幻想”的電影The Spirits Within 里的人物一樣。這樣的說法也是因為Valve不惜雇傭了Bill Fletcher,他們想讓這個迪士尼的漫畫大師讓游戲中人物變得更加栩栩如生。另外還有我們所熟悉的鼎鼎大名的微軟總裁Bill Gates,Newell曾在一次打牌的時候向他要過一個人物的演示。

突然間很多有關(guān)游戲制作的正面消息傳來,于是在2001年夏天的時候Valve決定把這個游戲再做大一些:設(shè)計者們開始在這些新技術(shù)上做文章。他們制作了一個模擬暴動人群與護(hù)衛(wèi)隊之間的巷戰(zhàn)情景,用這樣的場景來測試新引擎在制作大型、真實的外部環(huán)境和逼真的人物造型方面的能力。場景中將出現(xiàn)大量的APC和坦克等車輛,暴動的人群不斷向車輛投擲著各種自制的燃燒彈,并產(chǎn)生巨大的爆炸。此外還有很多人在搶劫附近商場并不斷高喊著“快去搶免費(fèi)的電視!”,其間甚至還夾雜著很多護(hù)衛(wèi)隊與市民的肉搏戰(zhàn)。而你所看到的這一切都得益于他們開發(fā)的全新物理引擎。
??? 沒有人會認(rèn)為這就是游戲最終要做成的樣子?!斑@僅僅是一個為游戲加入物理特性的最初嘗試,一切都只是剛剛開始。、”Guthrie這樣回憶著。顯然,這段巷戰(zhàn)的場景表明了很多東西,在看完這段演示之后,Newell要求制作組為游戲準(zhǔn)備一盤帶子,用于記載不斷出現(xiàn)的游戲構(gòu)想。如果它們看上去不錯的話,游戲會將這些構(gòu)想全部采用。在2001年末,制作組開始著手制作這盤帶子,他們希望能在2002年初完工,這樣就可以2002年的E3大展上向大家公布這款游戲。
??? 但是很快制作組就發(fā)現(xiàn)運(yùn)用這項技術(shù)完全是一個全新的挑戰(zhàn)。沒想到Half-Life 2 的第一步就遇到了這樣的麻煩,就算是對Valve 的天才得設(shè)計師來說不能不算是一個嚴(yán)峻的考驗。
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