UE4藍(lán)圖基礎(chǔ)控制節(jié)點(diǎn)操作
流程控制節(jié)點(diǎn)
開關(guān)節(jié)點(diǎn)Switch

它接受的傳入?yún)?shù)有Int、String、Name和Enum等,藍(lán)圖已經(jīng)定義很多枚舉類型,直接Switch on Enum xx 就可以看到很多枚舉類型,也可以選擇自定義枚舉,
判斷傳入的Selection等于后面哪個(gè)執(zhí)行引腳的值,選擇性的執(zhí)行,
if

為真走True,假走False
DoN

若執(zhí)行到此節(jié)點(diǎn),控制后面的邏輯執(zhí)行N次,Reset執(zhí)行之后會(huì)再執(zhí)行N次,返回值為目前執(zhí)行到第幾次
執(zhí)行1次的節(jié)點(diǎn) DoOnce,

Reset執(zhí)行之后會(huì)再執(zhí)行1次
FlipFlop

在A、B之間切換執(zhí)行,第一次執(zhí)行A,第二次B,第三次A,第四次B
Bool值:若執(zhí)行A則輸出true,執(zhí)行B時(shí)輸出False
For循環(huán)(ForLoop)

從First Index到Last Index,index每執(zhí)行一次就++,返回值可得到目前循環(huán)的index值
For Loop With Break
帶有break的for循環(huán),比如Break前面可以連 按鍵事件,按下某個(gè)鍵就跳出循環(huán),不再繼續(xù)
Gate

用來開啟或關(guān)閉執(zhí)行流,門很形象,比如我在Open和Close引腳前分別鏈接按鍵事件A和B,當(dāng)我按下A則門是打開的,當(dāng)Enter流執(zhí)行到這個(gè)節(jié)點(diǎn)則可順利通過執(zhí)行下一個(gè)節(jié)點(diǎn);當(dāng)我按下B則關(guān)門,Enter執(zhí)行過來則禁止通行。
Toggle:用來反轉(zhuǎn)Open和Close狀態(tài)的類似Flipflop
Start Closed:標(biāo)記門的起始狀態(tài),若勾選了則標(biāo)記起始狀態(tài)為Closed
MultiGate

Gate只有一個(gè)執(zhí)行出口Exit,而MultiGate則有多個(gè)執(zhí)行出口??梢栽O(shè)置第一個(gè)出口的索引是哪個(gè),也可以指定是否循環(huán),如果不循環(huán)所有出口都執(zhí)行一遍后將不再執(zhí)行,除非Reset,還可以指定這些出口之間是順序執(zhí)行還是隨機(jī)執(zhí)行
Sequence

一般用于順序執(zhí)行一系列事情,此節(jié)點(diǎn)非常常用,比如一個(gè)Tick節(jié)點(diǎn)在一個(gè)藍(lán)圖中只能出現(xiàn)一個(gè),但是我有特別多的邏輯都要每幀執(zhí)行,如果一條線往后連特別影響閱讀體驗(yàn);可以Tick后連Sequence節(jié)點(diǎn),把每件事情單獨(dú)對(duì)應(yīng)一個(gè)引腳,
例如下面順序執(zhí)行5個(gè)Print String,由于沒有延遲所以給人感覺像是同時(shí)執(zhí)行的
WhileLoop
While循環(huán),每次執(zhí)行前檢查一下Condition是否為true,如果為true則繼續(xù),如果為false則跳出循環(huán),執(zhí)行Completed
Play Sound 2D

播放音頻(不可指定播放的位置)
Get Actor Location/Rotation

分別獲得Actor的位置和旋轉(zhuǎn)
Show Mouse Cursor

設(shè)置鼠標(biāo)顯示
AddLocalRotation

Delta Rotation:傳入一個(gè)rotator,在對(duì)象空間對(duì)目標(biāo)組件的Transform中的Rotation加一個(gè)DeltaRotation,一般配合Tick執(zhí)行。
22 GetWorldTransform 獲得在世界中的變換
返回值可以分割,獲得目標(biāo)在世界空間中的變換信息(位置、旋轉(zhuǎn)、縮放)
SetWroldLocation

設(shè)置物體在世界中的新坐標(biāo)
New Location:設(shè)置物體新的位置。
Sweep:掃描,檢測(cè)從物體當(dāng)前位置到目標(biāo)位置的過程中會(huì)碰撞到什么東西
Sweep Hit Result:掃描的結(jié)果
AttachTo

綁定到某個(gè)物體
目標(biāo):綁定的目標(biāo)(兒子)
Parent:要被兒子綁定的目標(biāo)
Socket Name:在骨架中添加的插槽的名字
Attach Type:綁定的類型,變換保持獨(dú)立,還是跟隨Parent
Weld Simulated Bodies:默認(rèn)勾選 相當(dāng)于焊接到一起
注意Mesh是人物的骨架網(wǎng)格體;
撿槍必須選擇Snap to Target
Play Animation播放動(dòng)畫

目標(biāo):要播放動(dòng)畫的目標(biāo)
New Anim to Play:播放的動(dòng)畫是什么
Looping:循環(huán)
Set Global Time Dilation

慢鏡頭效果
Time Dilation:放慢時(shí)間的速率
最低為0,最高為1
Set Visibility

設(shè)置Widget可見性
Set Percent

用于進(jìn)度條或者血量條
Stop

停止一切骨架網(wǎng)格體的行動(dòng)
Stop Anim Montage

停止播放蒙太奇動(dòng)畫
Stop Movement Immediately

立即停止角色的任何運(yùn)動(dòng)
Draw Debug Line

生成一根用于測(cè)試用的線
Line Start:線的起始位置
Line End:線的結(jié)束位置
Line Color:線的顏色
Duration:存在時(shí)間
Thickness:線的尺寸
Line TraceByChannel 射線檢測(cè)

Start、End:射線開始位置和結(jié)束位置
Trace Channel:可視性/攝像機(jī)。這里軌跡可以自定義,在編輯->碰撞中
Actors to Ignore:要忽略的actor們的數(shù)組,傳入特指的某些物體不能被檢測(cè)到
Out Hit:命中結(jié)果,后面可以連|Break|,得到特別多類型的引腳,從而獲取擊中物體的信息
IsValid
判斷傳入的變量是否為空
Is Valid:不為空的時(shí)候輸出
Is Not Valid:為Flase的時(shí)候輸出
Open Level 關(guān)卡切換

可以實(shí)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)到指定關(guān)卡
Set Simulate Physics

啟用物理模擬
Random Integer in Range

返回區(qū)間內(nèi)隨機(jī)整數(shù),類似的還有浮點(diǎn)數(shù)
數(shù)組節(jié)點(diǎn)
Append合并兩個(gè)數(shù)組

Shuffle 打亂數(shù)組順序

Clear 清空數(shù)組

Contains 查詢

查詢數(shù)組中是否有與傳入值相等的元素,有則true
Find 查找

查找數(shù)組中是否有某個(gè)值,如果有返回下他的下表,如果沒有則返回-1
若果有重復(fù)元素,只返回第一個(gè)元素的下標(biāo)
Remove Index

傳入下標(biāo),刪除數(shù)組中對(duì)應(yīng)元素,數(shù)組后面的元素自動(dòng)向前補(bǔ)位
Remove
一樣的刪除功能

如果刪除成功,返回True,如果刪除失敗,返回Flase
類似的數(shù)組操作節(jié)點(diǎn)還有:Length(返回長度)、LastIndex(返回最后一個(gè)元素下標(biāo))、Get(獲得輸入下標(biāo)的元素)、Insert(把元素插入指定下標(biāo),其他后移)等等
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