《節(jié)奏海拉魯》評(píng)測(cè) 穿越蹦迪也能拯救世界

《節(jié)奏海拉魯》是由Brace Yourself Games開發(fā)的塞爾達(dá)系列外傳。他們之前為大家熟悉的《節(jié)奏地牢》,屬于操作要踩節(jié)拍,探索隨機(jī)地圖的roguelike游戲。有人以為本作是《節(jié)奏地牢》換了塞爾達(dá)的皮。那么游戲具體表現(xiàn)怎么樣呢?

劇情不是重點(diǎn)
作為外傳,本作的故事屬于框架性的公式劇情,沒有太多細(xì)節(jié)。簡(jiǎn)單概括一下就是,音樂家奧克塔波封鎖了海拉爾城,玩家需要打敗四個(gè)BOSS,拿到四個(gè)關(guān)鍵樂器,解除封鎖,打敗奧克塔波。最后系列反派加農(nóng)出來露了個(gè)臉。《節(jié)奏地牢》的女主角凱登絲是穿越過來的,三個(gè)主角中,她在中盤后才能使用,更多是個(gè)工作室吉祥物一樣的存在。

這次的反派是樂隊(duì)指揮
《節(jié)奏地牢》的基因
游戲內(nèi)容本身,首先要說的,自然就是《節(jié)奏地牢》標(biāo)志性的節(jié)拍操作了?!豆?jié)奏海拉魯》有節(jié)拍模式和無節(jié)拍模式兩種。節(jié)拍模式下,主角和敵人都是在大格子地圖上,以節(jié)拍為單位,一下一下行動(dòng)。與回合制不同的地方,時(shí)間一直在流動(dòng)。和純動(dòng)作游戲不同的地方,如果你輸入的指令不合節(jié)拍,這一次輸入就判定為失誤,行動(dòng)不會(huì)發(fā)生。在關(guān)鍵時(shí)候,失誤可能會(huì)引發(fā)連鎖反應(yīng)。如果連續(xù)合拍,不受傷害地戰(zhàn)勝敵人,就能強(qiáng)化魔力回復(fù),有更好的掉落。游戲中也存在玩家不失誤才能拿到的寶箱。戰(zhàn)斗結(jié)束后,節(jié)拍操作的要求會(huì)消失。清完敵人再解謎探索,會(huì)有更愉快的體驗(yàn)。

無節(jié)拍模式下游戲就變傳統(tǒng)了
在乎操作感受,喜歡蹦迪的玩家,自然是選節(jié)拍模式了。習(xí)慣之后,戰(zhàn)斗部分確實(shí)有種獨(dú)特的魅力。由于游戲?qū)吓牡呐卸?,已?jīng)放得很寬松,日常敵人的配置也不是那么有壓迫感,不怎么玩節(jié)奏游戲的人,適應(yīng)一段時(shí)間過后,也不會(huì)失誤太多。無節(jié)拍模式下,游戲就變得很像《風(fēng)來西林》系列了。我不動(dòng)敵不動(dòng),按ZL可以原地待機(jī)一回合, 操作本身不會(huì)失敗,重點(diǎn)變成了觀察敵人行動(dòng)的規(guī)律,選擇正確的行動(dòng)上。我覺得無節(jié)拍模式客觀是做減法降低了難度,但這個(gè)模式的意義主要不在于救濟(jì)手殘,因?yàn)橛螒蛘w難度設(shè)置得并不高,大不了多堆點(diǎn)心,讓武器強(qiáng)點(diǎn),硬凹也能過(2倍速模式確實(shí)就有些難度了)。倒是有部分玩家不喜歡操作必須符合節(jié)拍,游玩節(jié)奏受限制的感覺。無節(jié)拍模式可以讓這種玩家能用傳統(tǒng)的方式去體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

高清點(diǎn)陣畫面很有親和力
然后就是隨機(jī)地圖。本作的大地圖和地下城,少量是固定設(shè)計(jì),大部分都是隨機(jī)生成。每開一個(gè)檔,10塊乘10塊的世界大地圖會(huì)隨機(jī)生成,地圖切換的方式和塞爾達(dá)初代接近,相當(dāng)有情懷。單塊地圖下的地下城,大都是進(jìn)入時(shí)隨機(jī)生成的。地形和敵人配置的隨機(jī)性讓探索的體驗(yàn)不會(huì)完全一樣。雖然是隨機(jī)生成地圖,游戲主體還是不斷收集新的道具能力,和地圖元素互動(dòng),探索新場(chǎng)景,推進(jìn)故事,塞爾達(dá)式的內(nèi)容。游戲中的死亡懲罰是掉落所有盧比,鑰匙和有耐久的道具,回到記錄點(diǎn),這一套下來,roguelike的感覺也比較明顯。只不過,關(guān)鍵道具基本不是用盧比買的,耐久道具殺怪掉落又很多,游戲全程不缺盧比。清完地圖獲得的鉆石又不會(huì)丟失,可以反復(fù)刷,心的數(shù)量不會(huì)重置。死亡帶來的麻煩和挫折感并不高。一邊覺得不好走,換一邊轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的開放式玩法依然存在。推進(jìn)游戲并不困難。沒有多少看運(yùn)氣發(fā)揮的問題。

大地圖也是隨機(jī)生成的
固定地圖,主要就是用道具解謎的部分了,這部分?jǐn)?shù)量不多,設(shè)計(jì)也比較簡(jiǎn)單,被穿插在隨機(jī)生成的地圖當(dāng)中。整體隨機(jī)性強(qiáng)的地圖,讓獲得道具,活用能力的過程,顯得不是那么精妙,整體一環(huán)扣一環(huán)的感覺變?nèi)趿?。道具整體的利用率也偏低。好在傳送回去重新探圖很方便。雖然可以理解,但對(duì)于塞爾達(dá)系列的玩家來說,可能就有些不太讓人滿意了。第一周目,游戲通關(guān)時(shí)間大約10 小時(shí)左右。之后游戲多了不死亡挑戰(zhàn),節(jié)省步數(shù),去掉節(jié)奏提示,這些改變難度,多周目反復(fù)游戲的內(nèi)容。畢竟這也是個(gè)塞爾達(dá),要開新檔,可不像一般roguelike那么輕松,動(dòng)力還是有些不足。

充分活用道具的謎題數(shù)量不多

途中有少量小游戲
如果說有什么環(huán)節(jié)讓人覺得節(jié)拍操作和內(nèi)容搭配得很有意思,那肯定是各種BOSS戰(zhàn)了。BOSS解謎要素不強(qiáng),在專門的,更緊張的BGM下發(fā)現(xiàn)規(guī)律,選擇行動(dòng),更能體會(huì)到節(jié)拍操作帶來的樂趣。最后彈管風(fēng)琴的加農(nóng),和控制三人走位的決戰(zhàn),也有一些新意,只不過比起《節(jié)奏地牢》里面BOSS戰(zhàn)的數(shù)量,這個(gè)有點(diǎn)太少了。

彈管風(fēng)琴的豬頭人
其他
NS上的操作算是明顯強(qiáng)化的。左右分開的單獨(dú)按鍵對(duì)應(yīng)走位攻擊,道具,必殺技和防御,讓手忙腳亂的情況減輕了很多,實(shí)體的反饋?zhàn)屪ス?jié)奏更容易。游戲的點(diǎn)陣美工相當(dāng)出色,怪物和主角都色彩鮮亮,有豐富的動(dòng)作和反饋。音樂屬于將傳統(tǒng)的塞爾達(dá)樂曲,做了《節(jié)奏地牢》的電子改造,這種風(fēng)格能不能接受就因人而異了,沒有自定義音樂的功能稍稍有點(diǎn)遺憾。
總體而言,Brace Yourself Games拿出了一款很有趣的作品,《節(jié)奏海拉魯》的框架是塞爾達(dá)式的,中間有許多《節(jié)奏地牢》的內(nèi)容。兩者融合的水平很高,只是在塞爾達(dá)粉絲的立場(chǎng)看來,流程中用節(jié)拍操作戰(zhàn)斗的成分要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過活用道具解謎,顯得有些不協(xié)調(diào)。而最能體現(xiàn)節(jié)拍操作樂趣的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)又偏少。如果說通關(guān)后有BOSS RUSH,隱藏的解謎模式之類的內(nèi)容,而不只是自定義模式開新檔,玩家的感受能更好一些。

首發(fā)中文還是要鼓勵(lì)一下的
對(duì)解謎粉絲以及不喜歡節(jié)拍操作的玩家,《節(jié)奏海拉魯》能有7.5分。對(duì)新玩家或者《節(jié)奏地牢》玩家的話,游戲能有8分。