一場自由的冒險之旅——評《博德之門3》
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???????? 因為同工作室的游戲《神界原罪2》的緣故,以及我對跑團游戲的開放和自由的興趣,EA時期一直把這款游戲放在愿望單中,但鑒于內(nèi)容過少沒有購買。購入這款游戲是在8月6日,到寫作時滿打滿算恰好過去了兩周。若要簡單概述一下我游玩兩周后的體驗,我的評價是:對于我個人而言,這是我十年以來玩過的最好的RPG游戲,也是在這個時間點我所能想象到的相同的視覺效果和敘事體量下的最自由的游戲。
???????? 在這兩周的時間里,我平均每天大約花費了10小時在這款游戲上,最終通關(guān)一周目用了超過150小時(去除SL大約為110小時)。熟悉我的朋友應(yīng)該都知道,我向來是喜歡玩多人游戲的(而且人越多越覺得有意思),購買單機游戲則是很審慎的。為何這款游戲如此吸引我呢?從我自己來看,就是對于RPG游戲自由的詮釋。
???????? 進入游戲,首先便是創(chuàng)建角色這一步驟(所謂的車卡)。與主流RPG不同的是,除了捏臉、職業(yè)以外,你還要選擇角色的種族以及亞種、背景(甚至不妨寫下一段小故事)、信仰、熟練技能等等。多元的選擇給人帶來的最大的好處便是代入感。我選擇的是智者背景的半高精靈游蕩者,并在之后選擇了此刻分支。這應(yīng)該算是我最有代入感的組合了——在一個異世界里做一個學(xué)識淵博的刺客,行俠仗義的同時又能挺身而出解決謎題,從而化解世界的危機。誠然,一款有戰(zhàn)斗并且有不同職業(yè)的RPG,顯然就有強度的下水道和天花板,但是在自由的玩法下,強度的差距總是能夠被拉近。并且游戲整體難度對于熟悉掌握規(guī)則的玩家而言并不高,而普通難度即使對規(guī)則沒有那么熟悉,適當SL也可以輕松通過絕大部分戰(zhàn)斗/ROLL點的考驗。因此我十分不推薦新人玩家過分追求強度而忽視了自己的喜好去選擇職業(yè),更何況你還有3個隊友的槽位呢。(強度黨當然可以自由的追求強度,只是我個人覺得玩什么游戲都要追求強度的最優(yōu),不僅太累,而且對于這款游戲而言失去了很多樂趣)。
???????? 游戲過程中的自由體現(xiàn)在哪里呢?在這個年代,似乎RPG游戲的趨勢便是多多少少要和開放世界沾親帶故。然而正如許多人批判的那樣,宏大的可以探索的世界只是開放世界的骨架,而賦予其血肉的則是一個世界的一點一滴的細節(jié)。一個個罐頭般的任務(wù)感嘆號、無關(guān)緊要的劇情播片、聯(lián)系很少的支線任務(wù)、意義不明的路人并不能賦予一個世界以生機,而只是如同死尸的肉體被操縱著前行一般沒有靈魂。正相反,倘若能夠?qū)∏榈募毠?jié)交織成網(wǎng),將推進流程的要素開枝散葉在每一片土地、每一個人物、每一段對話上,把每一個謎題的破解和困難的解決都做到自由而富有成就感,那么即使游戲的世界逼仄到只剩下一個小屋,甚至一個盒子之內(nèi),也能如果殼中的無限宇宙一般,成為真正的開放世界游戲。
???????? 對于《博德之門3》而言,盡管不可能像真正的跑團那樣天馬行空(當然也要有規(guī)則的拘束,但全憑DM和PL的想象力了),但我認為它在計算機角色扮演游戲里做到了極致:你所做的每一個選擇,拯救下的每一個NPC,對話里的每一個選項,甚至是與小動物的對話,都真真切切地在改變這個世界,在影響你的旅途——不僅是細枝末節(jié),甚至是整個故事的框架都在因為你而改寫,這正是我所追求的開放世界的真正自由:不僅僅在于選擇的自由,更在于你自由的選擇所帶來的結(jié)果的自由。對于DND規(guī)則里的法術(shù)、技能、屬性檢定等,盡管有拉瑞安的一些村規(guī)(我本人不是很懂DND的規(guī)則,但聽朋友描述是如此),但還是良好的展現(xiàn)了DND的機制。在這一機制下,你的冒險可以隨心所欲而豐富多彩,戰(zhàn)斗中你既可以用從地圖上搜集來的油桶來一次精心動魄的火攻,也可以用戰(zhàn)士、野蠻人沖上前線瘋狂屠戮,也可以用刺客隱身到背后利用優(yōu)勢偷襲,也可以用法師的法術(shù)(控制、召喚、直接傷害等等)、德魯伊的變身等等各式各樣的手段解決戰(zhàn)斗。破解謎題的過程中,或許你可以直接暴力撬鎖打開一扇門,也可以搜索NPC對話的字里行間,或是不經(jīng)意間察覺到的一塊裂縫,抑或是在桌上撿起的一張尋常的字條中,找到破解謎題的關(guān)鍵。你甚至可以用法術(shù)變成一朵云鉆入小洞里“逃課”(但顯然,這是設(shè)計者想到了的一條路徑),或是用油瓶/油膩術(shù)砸向一個拉不動的拉桿,使之潤滑而可以拉動,凡此種種,再說下去,似乎就有水字數(shù)的嫌疑了。
???????? 劇情方面,正是因為極高的自由度,使得每個人所體驗到的故事都是不一樣的,我也只能從我一周目的視角簡單去談一談。故事從鸚鵡螺上被植入奪心魔蝌蚪的幾位主角開始,為了自己的自由和生存,而不是淪為一個沒有心智的怪物而踏上了尋求救治的旅途。在旅途中,我們遇到了形形色色的NPC,像是第一章林地里遭到歧視和驅(qū)逐、不得不為自己的生存而戰(zhàn)的提夫林難民,地精營地里那些喝醉的地精、誘騙你的大祭司以及卓爾頭領(lǐng)明薩拉,無論你是否對DND的種族有了解,通過游戲內(nèi)的劇情推進,像我這樣正義的刺客不難做出保護林地,對抗地精的選擇(游戲也提供了反面的選擇,以及兩個都圖了的選擇)。這樣的抉擇是玩家真正沉浸到故事里去體驗、去感受而做出的。在第二章,我們看到了被凱撒里克和至上真神信徒摧毀的幽影詛咒之地,看到了終焉光芒旅館為了生存而掙扎著的人們,和雷斯文小鎮(zhèn)上枉死的靈魂,和他們的墓碑,一切的一切使得我(無論是游戲內(nèi)的角色,還是游戲外的我本人)都充滿了憤怒,并將這份怒火傾瀉到了月出之塔和他的主人身上。在前兩章里,還有許多有趣的支線和NPC,像是散塔林會被豺狼人圍攻的商人,你可以選擇殺死他們獨吞寶貴商品,而我則選擇了幫助,有些像失去父母和靈魂另一半的小孩需要你去拯救,有的只是失去了主人的小狗等待著你領(lǐng)養(yǎng),還有失去了母親的小梟熊,被你救下躲在了你的營地里,還有在地下被屠殺了族人,想要你幫忙復(fù)仇的蕈人,以及控制著精金熔爐的灰矮人和被他們奴役希望得到自由的地底侏儒,在月出之塔被關(guān)起來當作人體實驗對象的提夫林難民和地底侏儒(不幸的是我沒把他們救出來,但已經(jīng)盡力了)……
???????? 然而自由的開放世界并不是這些劇情元素的堆砌,重要的是網(wǎng)狀敘事中先導(dǎo)的劇情對后續(xù)劇情的影響,對世界的改變,這才能真正讓你感受到,你在這個世界里的冒險是有意義、有價值的。循著喬恩薩河走向大海,那里是旅途的終點,是路上每一個人念叨的地名,是反派們策動陰謀之地,是回蕩著商販的吆喝、黃金的響動與船夫的號子的城市,是這個游戲的標題——博德之門。只不過,有繁榮的地方就有罪惡。歧視難民的利文頓居民,魚肉百姓的貴族,壓迫百姓的戈塔什公爵,地下那些謀殺無辜平民的巴爾信徒以及首領(lǐng)奧林,我自然是路見不平要出手。在出手的過程中也結(jié)識了關(guān)心民生的調(diào)查員、守衛(wèi)城市自由的城市衛(wèi)隊和大公爵,在暗處維護正義的地下公會,也見證了城市的治安軍隊焰拳的腐敗與無能。在旅途的終點,我曾經(jīng)救下的人們?nèi)技Y(jié)在我的麾下,既是為了守衛(wèi)博德之門這座城市的自由,也是為了報答我的幫助,與我們并肩作戰(zhàn),直到最終保衛(wèi)我們與大BOSS對峙,這時讓人不禁感嘆此前冒險中做出的種種努力和善良之舉,在這里都得到了回報。不得不提到的NPC一個是我的隊友,吉斯洋基人萊埃澤爾,盡管由于種族從小到大的教育和思想灌輸,使得她尚武、暴力且瞧不起費倫大陸上的種族,視之為原始人。但在我們的旅途中逐漸改變了她的認知,面對自己根深蒂固信仰著的女王的背叛,以及最后不得不放棄拯救自己族人的英雄吉斯王子,她有過憤怒甚至一度要與主角團刀劍相向,但為了擊破奴役費倫的幕后BOSS還是選擇了忍受。在最后的結(jié)局里,她又重拾起王子拯救吉斯人的理想去冒險,是我覺得刻畫的最豐滿的起源人物(順便一提,阿斯代倫直接給我踢了,我一看就覺得這人不能處,也是我唯一踢的一個起源人物-不算邪念的話)。另一個讓我感觸頗深的人物就是君主,至少從他最初幫助我們免于變?yōu)殪`吸怪的命運這一點上,我就傾向于信任他,哪怕他在謀劃著什么陰謀。在我的冒險旅途中,我對他的看法就是,他就像博德之門這座城市本身有繁榮有邪惡一樣,有捍衛(wèi)城市和他的民眾的自由的正義一面,也有為了自己的生存不擇手段謀害他人甚至朋友的一面(盡管如此,我還是相信更多的原因來自于人們對奪心魔的不信任)。盡管如此,就像博德之門的人們無論貧富貴賤,最終仍然選擇捍衛(wèi)這座城市一樣,我也選擇相信了君主。當我得知他就是博德安本人(或者說生物學(xué)意義上是)時,我的內(nèi)心猶如平地一陣驚雷炸響。君主總是把自己藏在陰謀詭計之后,然而在我眼里,他的底色始終是一名自由自在的航海冒險者,一個像我一樣的游俠,正義和邪惡在他的眼里都化作了無謂的瑣事,只有博德之門——他所心心念念的、親手創(chuàng)建的城市以及他的自由意志——曾被守墓人質(zhì)問過的奪心魔是否擁有的東西,是他生命中的魂牽夢繞之物。故事的終點,我們擊破了即將奴役整個博德之門的耐色腦,雖然游戲沒有后日談,但結(jié)局也大致交代了每個人物的去向,君主因為他的奪心魔外表而黯然離開,威爾和卡拉克也回到了地獄。剩下的人們也開始了各自在費倫的冒險,對我而言,這一百多小時的體驗回味無窮,帶來的感觸久久不能散去。我已經(jīng)在期待二周目乃至聯(lián)機的新體驗,以及拉瑞安的下一部作品了。如果要為這部作品打分,盡管游戲過程中因為BUG有一些不愉快,尤其是劇情上的一些BUG(但這是由于機器的邏輯所限制,只能說拉瑞安在為我們提供計算機角色扮演游戲的視聽效果的同時,已經(jīng)盡力做到網(wǎng)狀劇情邏輯的完整通順,帶來近乎跑團般自由的體驗了),我還是會給這部作品打滿分。
???????? 用偉大的冒險家博德安的歌曲為這篇文章作結(jié)吧:
Oh sing a song of Balduran
哦,讓我們?yōu)椴┑掳哺吒枰磺?/p>
Who founded Baldur's Gate
那建立了博德之門的冒險者
Empire golden built on trade
于貿(mào)易之上建立起的黃金帝國
Could not avert his fate
卻無法避免滅亡的宿命
When three though dead assailed his port
死亡三神的選民襲擊他的港口
Transformed he fell their thrall
英雄末路淪為奪心魔
Succumbed as threat from nether years
屈從于主腦的脅迫
Arose to conquer all
渴望征服一切
Now hope is gone
如今陷入絕境
Or so it seems
至少看上去如此
But game is not over yet
但賭局尚未結(jié)束
New cards are drawn
新的卡牌被抽出
New hands are played
新的牌局開始
Newcomers place a bet
新來者擲下賭注
A knave,a wizard,devil,gith
無賴、法師、惡魔與吉斯人
The odds are cast anew
敗局將被逆轉(zhuǎn)
And Baldur's fate now turns upon
博得的命運將落在
The whims of fortune's few
那幾位幸運兒的奇想中





