[異度之刃3] 開發(fā)者座談會(huì)——響徹的新聲(部分)
總共三部分的采訪,今天是第二章。依舊是挑一點(diǎn)感興趣的問題翻譯。
昨天的問題側(cè)重于游戲基調(diào)的設(shè)定和哲學(xué)內(nèi)涵方向,今天則會(huì)偏技術(shù)性。
明天的就不整了,23點(diǎn)游戲就解鎖了還搞什么翻譯??!
紅色為問題
藍(lán)色為回答的譯文?
原文:https://www.nintendo.co.jp/interview/az3ha/02.html

主人公たちのビジュアルデザインは、割とすんなりと決まった感じだったのでしょうか?
(主人公們的角色設(shè)計(jì),是否是在短時(shí)間內(nèi)被敲定下來的呢?)
高橋:とにかくノアのデザインが難航しました。
いろんな絵を出してくれるんですけど、
なんだかノアに見えないというか???
最初にメインの主人公は哲學(xué)者か詩人のような位置づけにしたかった、
とお話ししたと思うんですけど、
意志が弱そうなキャラにはしたくなくて。
でも、偉そうに見えるキャラクターも違うなあ、と。
あと高貴な感じのキャラだと、
セリフが上から目線に見えないか気になったり。
「これがノアだ!」っていうキャラクターの方向性を
探すのに難儀しましたね。
ノア(男主)的設(shè)計(jì)的確挺棘手的,看了各種設(shè)定之后都覺得不像是心目中的樣子……
最初的角色定位是哲學(xué)家或者詩人,所以不能看起來意志薄弱的樣子,但我也不想讓他一看就是個(gè)大人物。
以及這個(gè)角色充滿著高貴感的話,則會(huì)讓人感覺到傲慢,很難找到一個(gè)方向讓我覺得“啊,這就是ノア??!”

小島:逆にほかのキャラクターは、
種族や體格などの外見が
キャラクター設(shè)定として定まっていたので
比較的スムーズに決まっていきました。
不過相對的,其他角色因?yàn)橛兄N族體格等各方面的設(shè)定,形象很順利地就確定下來了。




CGの表現(xiàn)をイラストに合わせていくのは、苦労があったのではないですか。
(將齋藤將嗣的人設(shè)CG轉(zhuǎn)為3D化是不是也挺辛苦的???)
小島:
とにかく高橋さんが齋藤さんの描くタッチを欲しがったんです。
もちろんイラストもデジタルの機(jī)材で描いてもらうんですけど、
手を動(dòng)かして描くものは、そのタッチが殘っていて、
輪郭ひとつとっても一定の太さではなく、強(qiáng)弱がついているんです。
ただ、それを素直に3Dモデルにすると
フラットな表現(xiàn)になるので
齋藤さんの持っている絵力を落としてしまう。
それを元の絵のまま表現(xiàn)できないか、というのが高橋さんのオーダーで。
これもまた???夜に殘ってみんなで相談をするわけですよ???(笑)。
「ああでもない、こうでもない。」って話をしていると、
帰宅する高橋さんが橫を通って、
ぼそぼそっと、こうつぶやくんです。
???「やりなおし。」って(笑)。
高橋想把齋藤老師人設(shè)里包含的情感傳達(dá)出來,我們請齋藤先生用數(shù)碼作畫進(jìn)行記錄。
但是手繪時(shí)候的觸感等也一并會(huì)保留出來。比如人物的輪廓的粗細(xì),下筆力度的強(qiáng)弱等等。
只是,要把一個(gè)2D的形象轉(zhuǎn)為3D,就會(huì)一定程度上削減齋藤先生筆下角色的魅力。
高橋還特意問我能不能盡量保持原畫的狀態(tài)下建立人物。
我們直到深夜都在討論這個(gè)事情,“這樣不行,那樣也不行?!?/strong>
然后下班的齋藤老師走過我們身邊的時(shí)候嘀咕了一句:“重來吧”(笑)
譯注:太慘了,笑死。

さて、ここまでビジュアル面のこだわりについてお尋ねしましたが、サウンド面についてもお伺いしたいと思います。
サウンドというと、今作ではノアとミオの役割である「おくりびと」を象徴するアイテムとして、笛が登場しますよね。これはなぜ笛になったのでしょうか。
(那有關(guān)視覺的問題就先這樣,接下來想聽聽各位對于聽覺的看法。男女主為什么會(huì)選擇長笛作為“送行”的象征呢?(おくりびと暫譯作送行,游戲里應(yīng)該有專用名詞))
高橋:「おくりびと」というキャラクターを表現(xiàn)するにあたって、
楽器を使うのが普遍的で伝わりやすいだろうなと思いました。
つまり、音楽で伝えようというのが決まっていたわけですが、
どの楽器を使うのかというのを決めるのには時(shí)間がかかりました。
音楽を擔(dān)當(dāng)してくれた光田さんとの相談の中で、
楽器を代表する選択肢はざっくり、
打楽器、弦楽器、管楽器の3つがあるという話で。
ただ、「おくりびと」が打楽器を持っていると、
しんみりとしたシーンや情感あふれるシーンは
ちょっと表現(xiàn)しづらいな、と。
弦楽器はそういう點(diǎn)はクリアしているんですけど、
良い感じの音を鳴らせる弦楽器は、それなりの大きさになるんです。
ノアたちは戦わなきゃいけないので、
攜帯できる楽器でないと、條件を満たせません。
まさか、コントラバスを背負(fù)って戦うわけにはいかないですし、
いや、それどこにしまってたんだよ、ってなっちゃうので(笑)。
それで、じゃあ管楽器で何かいいものはないかな
と探していたところに、光田さんから
「篠笛(しのぶえ)※7なんかどうですか?」と提案がありました。
それで実際に音色を聴かせてもらって、
特徴的な和のテイストも入るし、これならいいんじゃないか、と。


我覺得用樂器進(jìn)行關(guān)于“送行”這一點(diǎn)的表現(xiàn),是一個(gè)通用而且更容易被理解的做法。
也就是用音樂作為語言來傳達(dá)情感和思想。
不過我考慮了很久來選擇到底用哪種樂器。
負(fù)責(zé)音樂的光田(譯注:光田康典,神一般的存在)給了我三種選擇,打擊樂,弦樂和管樂。
只是,用打擊樂表現(xiàn)出離別之情會(huì)有些困難。
弦樂的確能做到,但是能發(fā)出好聲音的樂器需要一定的體積。
考慮到主人公們都得上戰(zhàn)場,帶著個(gè)大樂器上去實(shí)在不現(xiàn)實(shí),因?yàn)椴⒉痪哂斜銛y性,所以還是被舍棄了。想想背著低音提琴上戰(zhàn)場,“這玩意兒到底該放哪兒啊!”,會(huì)變成這樣的(笑)。
然后,我正想選擇哪種管樂的時(shí)候,光田先生跑過來和我說,要不試試“篠笛(一種日本民間木管樂器)”?我試著聽了一下,的確很有大和的質(zhì)感,于是就選了這個(gè)。
譯注:“等等我大提琴該放哪兒啊” 畫面感太強(qiáng)了。

すごくきれいに表現(xiàn)されていますよね。
(笛子的表現(xiàn)非常出色?。?/strong>
小島
実際にこの笛をレコーディングで吹いていただいて(link)
その楽曲がゲーム內(nèi)で聴けるようになっています。
橫田
今回はジングルのような短いものも入れて、140曲くらいあります。
高橋
でもね、まだ足りないんですよ。
あと15曲くらいは欲しいんです。
小島:可以在這里試聽下看看https://twitter.com/NintendoAmerica/status/1552277752706891784
橫田:算上短曲的話,這次游戲里有140首音樂。
高橋:我還嫌不夠呢,還想再放入15首。

なるほど。そうしたシーンに合わせた140曲という楽曲數(shù)も含めて、今回は「集大成」ということですね。
(原來如此,包含了這么多曲目,的確算是集大成之作?。?/strong>
高橋:楽曲は複數(shù)人で手がけてもらっていますが、
ストーリーに関連する部分は光田さん、マリアムさん、清田さん、
環(huán)境に関する部分はACEさん※、平松さんを中心に、
ほかの方々にもお願(yuàn)いして、
そのうえでモチーフとなる楽器を笛に統(tǒng)一して。
全體としてみた時(shí)に、すべてが非常になだらかに、
ひとつのまとまりある作品として、
すべての曲をつなげることができたように思います。
過去2作で培ってきたノウハウも生かして、
3作目では、たくさんの楽曲に対して
それぞれの持ち味を一番うまく引き出すことができたかなと思います。
請了很多人來處理音樂,劇情方面由光田康典,Mariam Abounnasr,清田愛未等人士來描繪。環(huán)境相關(guān)的則交給了ACE(工藤ともり、CHiCO的二人組)和平松建治為中心的團(tuán)體。
眾人合力塑造了和笛聲具有統(tǒng)一感的音樂環(huán)境。
整體上還是比較順利地將各種曲目融合在了一個(gè)作品里。我們也從前兩作吸取了經(jīng)驗(yàn),在這一作中將每首曲目的特色發(fā)揮到極致。
差不多就這樣啦!和RPG相關(guān)的,感興趣的問題我都烤完了。
從明天晚上11點(diǎn)開始可能會(huì)失蹤一段時(shí)間,就當(dāng)我去異世界旅行了吧……