中國人做了一個日本殖民美國的游戲
01.
?前幾天看到了一個游戲宣傳視頻,一度以為自己還沒睡醒:?

在游戲架空歷史的設定中,美國成為日本經(jīng)濟和文化的“殖民地”。在開篇字幕的鋪墊下,眼前看到的景象逐漸離譜起來,一切大家司空見慣的美國地標全都進行了一番日式改造。?比如好萊塢的招牌被改成了NEW YOKOHAMA(新橫濱):?

比如穿上了浴衣的自由女神像:?

比如金門大橋真的直接寫上了“金門”兩個字:?

甚至荒涼的66號公路上還埋著半截千手觀音的雕像:?

它們好似我那些“自認為很有邏輯但又在胡說八道”的夢境一般,層出不窮的光怪陸離場景,讓我的大腦直接響起了宕機提示音。?最后在落日的余暉下,女主在坐在踩著單車的僵尸后座,慢慢遠去,實在是讓人感到了別樣的浪漫(個屁啦)……

?大概B站彈幕里這句話最能表現(xiàn)我此刻大腦放空的感覺:當一個游戲抽象到一定程度之后它的合理性就不是那么重要了。?

看完這段宣傳片的我自然而然變成了這樣:?

當然,在被節(jié)目效果震撼之余,我還是很好奇究竟這是哪國的游戲公司整的活。?畢竟在我的理解里,這種題材日本人大概不敢做,美國人也不會做。?
即便不提歷史原因,就算是須田剛一、小島秀夫這樣的日本游戲大師,在做美國題材的時候也都還是在貼合美式文化,頂多在一些細節(jié)里包含一些日本要素。
而這游戲要是美國人做的,感覺已經(jīng)妥妥被打上了“美奸”的標簽,更何況一向用自己價值觀輸出的美國人大概也不屑做這樣的YY。?
——謎底解開,《昭和米國物語》這款游戲,竟然是中國武漢的鈴空工作室的作品。?游戲中糅合了大量日本和美國梗文化的設定,也因此被廣大網(wǎng)友調(diào)侃說,這不是“文化輸出”簡直就是“文化拱火”。?

一群中國人,用第三方的視角解構著日本和美國的流行文化,還表現(xiàn)出一種“我們就是開個玩笑,大家千萬別認真”的態(tài)度,著實有點讓人蚌埠住。畢竟哪里都不缺樂子人。?
02.?
當然,我覺得用純粹的“樂子人”和“整活”來看這個游戲還是失之偏頗。?
從預告片的細節(jié)里來看,制作者并非只是單純拿來別人的流行元素做一鍋大亂燉,相反很多地方其實都能看到不少情懷,以及制作者們自己的思考。
?先說情懷方面。?
游戲的時代背景,取自日本經(jīng)濟文化最蓬勃發(fā)展的昭和年代。并延伸出了一條“if線”——假若當年日本的經(jīng)濟泡沫沒有破裂,會是怎樣??
預告片中給我們揭示了這樣的可能性,日本文化逐步滲透到美國,再和當?shù)氐母鞣N事物融合,演變成了一種獨特的風貌。?
即便是如此亂來的設定,我在查閱了一些資料后,才發(fā)現(xiàn)游戲的制作組對“上世紀80年代情懷”的追溯,要遠高于對“日本入侵美國”這個噱頭的強調(diào)。?
比如這篇游民星空在專訪鈴空CEO貓老大的時候說:
?“在我小時候,改革開放初期,大量的外來文化進入到中國,讓我們的童年和海外玩家的童年,有著諸多相似但又存在著大量的不同,這些文化因為中國的強大包容性呈現(xiàn)出一種奇特的融合表現(xiàn)力,給人的回憶里增添了一絲魔幻的色彩?!?/strong>?
“我希望游戲能借著這份融合,來勾起玩家們的童年回憶。”

?之所以我們會在觀看預告片的時候產(chǎn)生一些似曾相識的感覺,或許也正是因為就連我們,甚至父母那一輩人,想必都或多或少受到過過當年那些流行歌曲、影視作品的影響。?無論是角落的一本漫畫。?

還是墻上的黑道題材電影海報。?

又或者是作為BGM,大家耳熟能詳?shù)母枨都t日》的原版《それが大事》。?除了對記憶片段的重現(xiàn),制作組們也在用自己惡搞的方式解構著兩種流行文化。?就好像明顯在捏他《天元突破》但是鉆頭卻長在奇怪地方的鏡頭。?

又或者好似美國B級片,充滿了滿屏幕番茄醬的戰(zhàn)斗場面。?

整個故事的主線,由女主角千草蝶子的尋找真相和復仇的旅程串聯(lián)在一起。它不僅僅是簡單粗暴將幾種流行元素雜糅在一起。相反還對各種不同價值觀的相互碰撞做出了自己的解讀。?

暴走族日本少女和末世背景下的幸存者們的命運交織在一起黑道文化和“美國英雄“站在同一展現(xiàn),當突破天際的日系超級機器人,和在牢籠里踩著自行車發(fā)電苦苦掙扎的人們出現(xiàn)在一部作品中。荒誕超越了荒誕,頗具魔幻現(xiàn)實主義的表現(xiàn)也留給了人們更多的思考空間。?

或許正因為這樣的作品是由中國人制作的,我們不會去因為自身的濾鏡去偏袒任何一方,反而更能展現(xiàn)出這個“離譜“的設定中那些不曾被發(fā)掘的魅力。?

我看到的《昭和米國物語》并不僅僅是美國B級僵尸片+《輻射》+《如龍》+《死亡擱淺》+80年代日本流行文化亞文化大雜燴,更是一此國產(chǎn)游戲的全新嘗試。?不要在乎什么所謂的“政治正確”,當站在“當局者迷旁觀者清”的角度之時,才會發(fā)現(xiàn)整蠱和惡搞只是表象,借助這個天馬行空的想象去傳遞出自己對于不同價值觀之間相互碰撞的思考,或許才是制作者們的本意。?
03.?
不過遺憾的是,我發(fā)現(xiàn)即便是制作組想探究的是文化的包容性,但也依然有很多網(wǎng)友自己就先把自己的路走窄了。?覺得它太獵奇,都不說在審核制度的底線上試探,簡直就是抽出底線在跳繩,甚至還有人說這種游戲傷害了別的國家的民族感情??人家都還沒有表態(tài)呢,不少視頻網(wǎng)站的標題黨們就覺得這下美國真的急了。?

在問答網(wǎng)站上也有人很在意這個游戲到底能不能讓美國人破防。?

但我上推特和油管搜了下,大家的畫風差不多是這樣的:?日本人說“日本的游戲廠商就算有這想象力,也做不出這么放飛的作品。這并不是經(jīng)濟上的問題,而是創(chuàng)作精神上的氣質(zhì)”。?

還有人說:今天最佳RPG肯定不是老頭環(huán)也不是星空,而是這款《昭和米國物語》。?

美國人呢,則表示:?“這部作品里有不少讓人感覺WTF的時刻,這是我覺得這部作品最大的賣點?!?

“這個預告片讓我從頭到尾都為之著迷”?

?看到這一片叫好聲,有B站網(wǎng)友的總結相當精髓:?

實際上,就連美國人自己也出過很多以美國失敗為文學作品,拍過很多相關題材的影視作品。?
《高堡奇人》這部作品,就描述了第二次世界大戰(zhàn)期間盟軍失敗了,日本和德國分治了美國。
這部作品之所以流傳成經(jīng)典,肯定不是因為它題材的“獵奇”,而是它探討了正義與非正義、文化自卑和身份認同,以及種族歧視給人類社會造成的后果。?

這些作品之所以在世界范圍內(nèi)喜愛,肯定不是因為他們在作品中加了“私貨”,以此用來滿足自己的妄想,相反是借用假定的“IF線”通過和現(xiàn)實截然不同的走向,來表現(xiàn)自己的思考?;蛟S當玩家沉浸在這個“相反世界”塑造的窒息感中,才更加對現(xiàn)實有了反思。?
我覺得從這一點來說,《昭和米國物語》也是這樣的,不應該是看到它表現(xiàn)出的惡搞精神和一些比較夸張的整活表現(xiàn)。它用僵尸橫行世界末日般美國做舞臺,以日本昭和時代萬物生機勃勃的時代風貌切入,或許積極向上的精神真的是人類戰(zhàn)勝苦難的動力。
?單單憑借一款游戲就讓美國人破防,也確實不太實際。美國人自己也常常搞一些假象美國解體的游戲。他們自己調(diào)侃起自己來,可比我們狠多了。?游戲《輻射》里美國都直接被“核平”了。?

《使命召喚10》里美國甚至都被南美洲打得幾乎滅國,也沒見美國老百姓氣得抵制“辱美公司“動視暴雪。?

所以說到底,你說美國人盲目自大也好,文化自信也罷,但不得不承認,想讓老美破防算是比較困難的事。其實他們不會有什么特別的反應,更重要的是關心好不好玩。?
這也是我現(xiàn)在對這個游戲的期待,即便從預告片中我們也能看出制作組的巧妙構思,但是終究一個游戲是否好玩,僅僅依靠創(chuàng)意還是不夠的,從現(xiàn)在的效果上來看,游戲中戰(zhàn)斗部分的表現(xiàn)確實有點僵硬,還有很多地方值得打磨。?
不過預告片里也說了這并非最終成品,還是希望制作組能不被網(wǎng)上現(xiàn)在的質(zhì)疑也好吹噴也罷混亂了自己的陣腳,希望他們有朝一日能拿出讓全世界都驚艷的作品吧。?
04.?
我一直覺得以往的國產(chǎn)游戲往往陷入了一個奇怪的瓶頸:?當“正統(tǒng)歐洲中世紀風格在日本“,美國人也開始做日本武士的故事之時,我們的國產(chǎn)游戲即便自身游戲素質(zhì)到位,也僅僅之只是“講自己的故事”。
當然我并不是說中國元素就不值得發(fā)掘,而是說我們講故事似乎沒有很好考慮過我們自己身處環(huán)境之外的東西。?如此看來,《昭和米國物語》確實是個例外。?
就像日本人用《真三國無雙》這樣的游戲讓幾乎很多老外對三國人物的印象都停留在的建模之上,也好比美國迪士尼用世界各國的傳說故事建立自己的“公主宇宙”那樣。
他們的成功其實都反映了“講好自己的故事并不一定需要拿自己的傳統(tǒng)文化作為藍本?!?/strong>?
游戲的創(chuàng)作可以借用世界上任何地方有趣的元素為自己所用,來講述一個自己希望表達的故事。?更直白一點講,那就是誰故事講得好誰就是在輸出自己的文化。?
我們常常陷入了關于文化的思維困境,大概也是由于很多我們熟悉形象早就被歐美或日本熟悉的作品所定義了。?那為什么不像《昭和米國物語》這樣,從自己認識世界的角度出發(fā),用自己的想法去解構那些早就已經(jīng)成型的理解。?
我不覺得這個作品并不只是單純的“受到日本文化影響的中國創(chuàng)作者借用美國這個舞臺宣傳日本文化”,而是中國創(chuàng)作者們按照自己的理解,去重現(xiàn)自己心目中的認識和對世界的看法,進而向全世界證明我們也有講故事的能力,我們也能超越民族和文化界限,制作出讓全世界都喜歡的作品。?
我當然希望有越來越多的作品去做這方面的嘗試,當我們的作品足夠有影響力的時候,我們一定也會有越來越多的話語權。?
講好中國故事,不一定要講“中國的故事”。
不用只是局限在向世界表現(xiàn) “中國是什么樣的”。
也可以是”中國人在講故事”。