【錨點測試】給指揮官的一封感謝信

???????? 各位指揮官好,我是《錨點降臨》的主策——哈欠,非常感謝大家能夠參與這次測試。在第一次游戲性測試中間,我們出現(xiàn)了較多問題,但還是非常感謝大家的包容,大家也給了很多有建設性的意見和建議,我們都已經(jīng)收集起來了,后續(xù)我們會繼續(xù)做優(yōu)化和調整,相信下次的測試內容能有質的提升!
? ? ? ? ?針對這次測試中出現(xiàn)的一些問題,我這邊統(tǒng)一做一下解答。
???????? 1、發(fā)熱閃退相關,接觸過第1次游戲性測試的玩家應該不陌生,游戲的適配和優(yōu)化是一個不斷完善的過程。Unity3d制作模式,確實會給客戶端團隊(小廠)帶來一些挑戰(zhàn),但目前還是在可控范圍內,大部分的問題均已定位到,在后續(xù)的研發(fā)過程中,我們陸續(xù)去優(yōu)化和迭代調整。
???????? 2、美術相關,蘿卜青菜各有所愛,但離開發(fā)組自己理想中的還差得較遠。包括色彩搭配(如怎么樣變得豐富而又統(tǒng)一,又能和市面的游戲有所區(qū)別)、鏡頭表現(xiàn)、場景氛圍、角色設定、技能特效等等多個維度的。這次也從大家那得到較多反饋和建議,包括提到一些之前忽略的問題。整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)基本上算符合我們的預期,但是整體鏡頭感會比較晃動的問題,我們也會在后面的制作中進行優(yōu)化。
???????? 3、玩法相關,本次測試開發(fā)組想優(yōu)先看戰(zhàn)斗表現(xiàn)的問題(沒有把其他玩法放出來),較多玩家印象中的回合卡牌游戲,可能更多的是兩撥人站在那里,你一個技能,我一個技能的釋放,在感官上會比較乏味。開發(fā)組也是嘗試大膽提高了戰(zhàn)斗表現(xiàn)去展示戰(zhàn)斗可觀看性(如優(yōu)化打擊反饋、音效、特效、戰(zhàn)斗視角的選擇等讓戰(zhàn)斗表現(xiàn)更流暢和合理化,),看能不能擦出新的火花。同時也很感謝大家對游戲戰(zhàn)斗時長的包容,可能這種做法在單場戰(zhàn)斗時長來說太長了,會讓大家覺得很枯燥,游戲后面也會著重優(yōu)化這個問題,盡可能讓大家既能感受到不一樣的戰(zhàn)斗,也能在一個相對合理的時間內結束戰(zhàn)斗。
???????? 4、卡牌相關,這次游戲只放出部分卡牌(20張),在抽卡體驗以及陣容搭配上不是太好,卡牌的數(shù)值及數(shù)量在調試中,在公測時,我們將盡量保證卡牌數(shù)量及數(shù)值的平衡。這次測試中的一些卡牌表現(xiàn)的確是超出了開發(fā)組的預期(比如:蘭思妮),這個會在后面的版本中進行平衡優(yōu)化(1V5這種事情是不可能存在的)。戰(zhàn)斗整體的數(shù)值平衡,還需要很長時間的磨合和嘗試,相信下一次我們的測試版本,我們的戰(zhàn)斗數(shù)值會更加平衡。
???????? 5、關于養(yǎng)成,游戲優(yōu)先考慮市面上較流行的養(yǎng)成形式。大家提到晉升人物多喂狗糧太繁瑣的問題,開發(fā)組內部也在吐槽,對此我們會進行比較多的優(yōu)化,開發(fā)組已經(jīng)有了詳細的優(yōu)化方案,請各位指揮官再等等。
? ? ? ? ?6、UI、UE相關,UI和UE開發(fā)組也收到較多玩家體驗反饋,包括開發(fā)組內部優(yōu)化建議,大致上有個高級的方案,也會在后續(xù)進行一個比較大的優(yōu)化和調整。
???????? 7、【絕對防御】機制,因卡頓的問題,沒有讓指揮官們用的很愉快。以大家的反饋看來,機制還需要較多優(yōu)化,比如防御反饋、上手難度,教學等,體驗都不是很好,之后我們會開發(fā)專門用于練習【絕對防御】的關卡,來指導各位指揮官們使用。
???????? 8、芯片系統(tǒng),目前芯片系統(tǒng)正處于開發(fā)完善過程。這次也是辛苦了各位指揮官能給予開發(fā)組這么大的包容,沒有因為這個不成熟的系統(tǒng),而放棄我們的游戲。后面我們會重新規(guī)劃芯片的效果和UI體驗,請大家放心。
???????? 其他還有很多話想說,但是限于篇幅就先放在心里了,總之,感謝大家對我們游戲的支持,大家的建議就是我們前進的動力,很期待我們和各位指揮官們的下一次見面。
?
PS:關于【二測名額】
只要參加了本次錨點測試的玩家,直接將獲得下次測試的名額(二測時使用相同賬號在相同渠道登錄即可,請保存好當前賬號密碼)。