《FINAL FANTASY VII REMAKE》背后的聲音設(shè)計(jì)

《FINAL FANTASY VII》的音樂受到很多人的喜愛,多年后推出的重制版再度贏得新生代粉絲的青睞。最近,我們有幸與?SQUARE Enix?音頻團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了廣泛深入的交流,探討了《FINAL FANTASY VII REMAKE》對(duì)原版樂曲的改編和擴(kuò)充。

團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)介
毫無疑問,《FINAL FANTASY》系列作品和?SQUARE Enix?音頻團(tuán)隊(duì)多年來一直保持著世界一流的技術(shù)水準(zhǔn)。各位能否介紹一下自己在《FINAL FANTASY VII REMAKE》這一項(xiàng)目中所擔(dān)任的職責(zé)?之前是否參與過除此之外的其他《FINAL FANTASY》項(xiàng)目?
《FINAL FANTASY VII REMAKE》音頻總監(jiān)伊勢(shì)誠(chéng)?(Ise Makoto):“我們的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲音頻的整體制作和管理,包括品質(zhì)把控、規(guī)范設(shè)計(jì)計(jì)劃、制作和實(shí)現(xiàn)。在《FINAL FANTASY》系列作品當(dāng)中,我參與過《FINAL FANTASY IX》、《FINAL FANTASY XII》、《FINAL FANTASY XIV》、《FINAL FANTASY Type-0》、《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLE》系列等。”
鈴木光人?(Suzuki Mitsuto):“在《FINAL FANTASY VII REMAKE》項(xiàng)目中,我主要負(fù)責(zé)新樂曲的創(chuàng)作和編排以及樂曲的指導(dǎo)。在《FINAL FANTASY》系列作品當(dāng)中,我參與過《FINAL FANTASY XIII》系列(《FINAL FANTASY XIII》、《FINAL FANTASY XIII-2》、《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》)、《MOBIUS FINAL FANTASY (iOS/Android)》等。”
《FINAL FANTASY VII REMAKE》音樂監(jiān)制河盛慶次?(Kawamori Keiji):“我主要負(fù)責(zé)互動(dòng)音樂的規(guī)范和實(shí)現(xiàn)以及作曲家/編曲家的監(jiān)督和管理。在《FINAL FANTASY》系列作品當(dāng)中,我負(fù)責(zé)過《FINAL FANTASY VIII》、《FINAL FANTASY IX》、《FINAL FANTASY X》、《FINAL FANTASY XII》、《FINAL FANTASY XIII》、《FINAL FANTASY XV》等?!?/p>
《FINAL FANTASY VII REMAKE》首席音頻程序員谷山輝?(Taniyama Hikaru):“我主要負(fù)責(zé)自研聲音驅(qū)動(dòng)和音頻設(shè)計(jì)工具的開發(fā)以及?UNREAL ENGINE 4?插件的整合。在《FINAL FANTASY》系列作品當(dāng)中,我參與過《FINAL FANTASY XIII》系列、《FINAL FANTASY Type-0》、《FINAL FANTASY XIV》、《FINAL FANTASY XV》、《MOBIUS FINAL FANTASY》等。”
菅沼篤?(Suganuma Atsushi):“在《FINAL FANTASY VII REMAKE》項(xiàng)目中,作為聲音剪輯監(jiān)督,我主要負(fù)責(zé)在總體上把控?cái)M音的管理和指導(dǎo)以及過場(chǎng)動(dòng)畫的混音。在《FINAL FANTASY》系列作品當(dāng)中,我負(fù)責(zé)過《FINAL FANTASY XII》系列三部曲、《FINAL FANTASY XV》和《FINAL FANTASY XV KINGSGLAIVE》電影?!?/p>
音樂簡(jiǎn)介
《FINAL FANTASY VII》的音樂受到很多人的喜愛,多年后推出的重制版再度贏得新生代粉絲的青睞。面對(duì)《FINAL FANTASY VII REMAKE》這樣的機(jī)會(huì),作曲家在對(duì)原版音樂進(jìn)行改編的過程中主要都有哪些美學(xué)方面的考慮?原版樂曲的哪些元素是必須保留的?在《REMAKE》中做了哪些改編或擴(kuò)充?
就音樂而言,我希望能給玩過原版游戲的老玩家以似曾相識(shí)的熟悉感,同時(shí)給剛開始玩原版游戲的新玩家以一見傾心的新鮮感。為此,我在改變樂曲演奏方式的基礎(chǔ)上融入了與時(shí)代貼合的音色和韻律。我覺得以此來讓玩家樹立對(duì)《FINAL FANTASY VII REMAKE》的世界觀會(huì)是一種全新的游戲體驗(yàn)。這一點(diǎn)很有必要。(鈴木)
我覺得原版音樂的精髓在于植松伸夫?(Uematsu Nobuo)?先生所塑造的旋律和世界觀以及不斷突破創(chuàng)新的氣魄。對(duì)此,《One Winged Angel》等樂曲中均有體現(xiàn)。這在《FINAL FANTASY VII REMAKE》的音樂制作中依然是非常重要的。除此之外,原版樂曲是使用內(nèi)置音源制作的,因而在細(xì)節(jié)層次上并不是那么豐富。但考慮到原曲粗糙但有力的音色有其獨(dú)特的魅力,我們便特意針對(duì)《FINAL FANTASY VII REMAKE》中的部分樂曲對(duì)其做了細(xì)致入微的呈現(xiàn)。(河盛)
主導(dǎo)動(dòng)機(jī)和重復(fù)主題
重制版借助了什么方式來擴(kuò)充音樂語(yǔ)匯以強(qiáng)化《FINAL FANTASY VII》原版樂曲主題材料?在不同游戲區(qū)域以哪些方式使用了這些新樂曲來襯托音樂主題并引導(dǎo)玩家情緒?
來自作曲家?Wilbert Roget II?的評(píng)論:
“就音樂而言,我覺得不妨從另一個(gè)角度來加以剖析,那就是主導(dǎo)動(dòng)機(jī)和主題重現(xiàn)。在原版游戲中,戰(zhàn)斗主題和BOSS?主題實(shí)際上只有一首,而在《FINAL FANTASY VII REMAKE》中,卻存在許多不同的對(duì)于戰(zhàn)斗主題的編排——有時(shí)作為分有兩層的描繪動(dòng)作/懸疑場(chǎng)面的組曲,有時(shí)作為?某個(gè)BOSS?的主題,潛伏在過場(chǎng)動(dòng)畫中的對(duì)白之下暗示戰(zhàn)斗即將來臨?!?/p>
《FINAL FANTASY VII REMAKE》中加入了原版游戲中所沒有的角色,而且劇情的描繪也非常細(xì)致。為此,我們專門針對(duì)這些新增元素和場(chǎng)景添加了新的樂曲。
在全新的樂曲中,盡管大部分都植入了《FINAL FANTASY VII REMAKE》里的新元素,但也有樂曲以動(dòng)機(jī)的形式融合了同樣情境下原版樂曲的旋律。如此便可以喚起玩過原版游戲的玩家的懷舊感。最終這些耳熟能詳?shù)男蓜?dòng)機(jī)便得以貫穿了整個(gè)游戲。
另外,這次我們特別注意在依據(jù)角色情緒無縫切換樂曲時(shí)確保樂曲之間的連貫性。比如,在玩家操作時(shí)便提前開始循環(huán)播放過場(chǎng)動(dòng)畫樂曲的前奏部分。這樣在進(jìn)入過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)便可自然而流暢地過渡到下一樂曲。藉此確保在播放音樂時(shí)能夠無縫銜接,實(shí)現(xiàn)與無縫游戲設(shè)計(jì)理念的完美契合。(河盛)

音樂技術(shù)方面的考慮
就樂器實(shí)錄、基于樣本的播放、分層和音樂系統(tǒng)重建的角度,能否談一下這些技術(shù)對(duì)《REMAKE》的作曲方式有何影響?
關(guān)于樂曲變換:
從探索/過場(chǎng)動(dòng)畫到戰(zhàn)斗的無縫過渡保證了配樂與場(chǎng)景協(xié)調(diào)一致。采用了怎樣的方法在不同游戲情境之間插入音樂過渡來給人以無縫銜接的感覺?
來自作曲家?Wilbert Roget II?的評(píng)論:
“就音樂而言,諸位日本大牌游戲作曲家無疑為此付出了巨大的努力(OST?有?8?張?CD?之多?。。?。從技術(shù)角度來說,我最喜歡的是在從探索到戰(zhàn)斗和從過場(chǎng)動(dòng)畫到戰(zhàn)斗無縫過渡時(shí)的豐富處理。有些區(qū)域(如?Sector 5?廢品廠和上層居住區(qū))具備同步播放的雙層配樂會(huì)在戰(zhàn)斗當(dāng)中切換到令人亢奮的編排,而其他一些區(qū)域(如?Collapsed Expressway)則每次都會(huì)從單獨(dú)(單層)的戰(zhàn)斗配樂開始。BOSS?戰(zhàn)斗音樂會(huì)跟隨引子過場(chǎng)動(dòng)畫無縫切入。許多?BOSS?甚至配有中場(chǎng)戰(zhàn)斗當(dāng)中過場(chǎng)動(dòng)畫及音樂,而這里的過渡還被處理為先由等到恰當(dāng)?shù)膹?qiáng)拍才驅(qū)動(dòng)畫面變換的形式?!?/p>
在《FINAL FANTASY VII REMAKE》中,之所以要在無縫音樂過渡時(shí)確保樂曲的連貫性,既是為了配合無縫玩法設(shè)計(jì),也是為了重建與原版游戲相同的音樂系統(tǒng),保證在整個(gè)體驗(yàn)過程中能夠連續(xù)播放。
為了秉持這一理念來制定整體開發(fā)策略,我們特別注意退一步著眼全局而非局部。另外,還要為音樂過渡系統(tǒng)構(gòu)建切實(shí)可靠的工作流程,以避免在游戲中插入太多沒有意義的音樂過渡。
雖然構(gòu)建上述音樂過渡系統(tǒng)費(fèi)了很大精力,但我們很高興得到了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的正面反饋。最終的音樂過渡效果非常不錯(cuò),尤其是在?BOSS?和?Motorbike?戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,對(duì)爽快感和連貫性的實(shí)現(xiàn)起到了很好的作用。(河盛)
語(yǔ)音
語(yǔ)音播放技術(shù)方面的考慮:
就《FINAL FANTASY VII REMAKE》中的游戲機(jī)制和故事情節(jié)而言,在語(yǔ)音對(duì)白方面都有哪些需要考慮的因素?是否需要錄制更多變化版本來支撐不同的系統(tǒng)?玩法的實(shí)現(xiàn)方式對(duì)此有沒有影響?
主線劇情語(yǔ)音的錄制與實(shí)現(xiàn)基本上是同步進(jìn)行的。戰(zhàn)斗語(yǔ)音和城市中的群雜都是由鳥山求?(Toriyama Motomu)?監(jiān)督錄制的,他是產(chǎn)品制作總監(jiān)及腳本監(jiān)督?;诿繄?chǎng)戰(zhàn)斗和關(guān)卡的內(nèi)容,所要錄制的語(yǔ)音及其變化版本便已經(jīng)確定了。然后音頻相關(guān)人員將這些聲音集成到系統(tǒng)中,并依據(jù)游戲節(jié)奏進(jìn)行調(diào)整。(伊勢(shì))
語(yǔ)音系統(tǒng):
《FINAL FANTASY VII REMAKE》中的對(duì)白在細(xì)節(jié)層次上非常豐富。即便在戰(zhàn)斗當(dāng)中做出相似的動(dòng)作,每個(gè)角色也能保持其獨(dú)有特征。除了需要提升語(yǔ)音性能來為此提供支持,在游戲端如何確保在適當(dāng)時(shí)機(jī)播放對(duì)白?
來自作曲家?Wilbert Roget II?的評(píng)論:
“就語(yǔ)音而言,戰(zhàn)斗當(dāng)中的系統(tǒng)對(duì)白這一新元素做得非常巧妙,這在之前的電子游戲中是不曾有的?!禙INAL FANTASY VII REMAKE》的?Materia?系統(tǒng)允許多個(gè)角色共用相似的動(dòng)作模式(比如每個(gè)角色都可施放相同的?Fire?魔法),不過各個(gè)角色在施展動(dòng)作時(shí)會(huì)說出不同的臺(tái)詞以突顯自身特征。比如,Cloud?寡言少語(yǔ)、傲慢自大,而?Barrett?則言辭夸張、語(yǔ)帶嘲諷。同樣地,切換活躍角色有時(shí)也會(huì)觸發(fā)語(yǔ)音,就跟角色?HP?值偏低或陷入昏迷時(shí)一樣。這無疑強(qiáng)化了其各自的特征以及相互之間的關(guān)系。”
對(duì)于戰(zhàn)斗語(yǔ)音系統(tǒng),因?yàn)槊總€(gè)角色都有自己獨(dú)特的個(gè)性,所以為了能突顯各個(gè)角色的個(gè)人特征,即便在戰(zhàn)斗中使用了同一?Materia,我們也會(huì)為其設(shè)置單獨(dú)的?VO。與此同時(shí),我們還對(duì)場(chǎng)景和對(duì)白進(jìn)行了靈活的變換和組合。在開發(fā)之初,我們本來打算構(gòu)建很多基于對(duì)白和場(chǎng)景的復(fù)雜?VO?系統(tǒng)。但是考慮到時(shí)間和成本,最終還是放棄了這一方案。
另外,戰(zhàn)斗語(yǔ)音系統(tǒng)還控制著更為復(fù)雜的系統(tǒng)處理,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)需要融入更多動(dòng)作元素并同時(shí)推進(jìn)多場(chǎng)戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗?VO?中包含的單詞數(shù)因角色而異,但平均下來每個(gè)角色也有?500?個(gè)之多。戰(zhàn)斗語(yǔ)音系統(tǒng)的大體機(jī)制是將所有這些戰(zhàn)斗?VO?粗略分為?100?個(gè)類別,然后依據(jù)游戲場(chǎng)景和戰(zhàn)斗情形來控制?VO?并為其設(shè)定優(yōu)先級(jí)。通過精細(xì)控制大量的戰(zhàn)斗?VO?素材并準(zhǔn)確挑選合適的?VO,最終在不影響游戲節(jié)奏的前提下給人以真切的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。(伊勢(shì))

聲音
關(guān)于聲音設(shè)計(jì):
《FINAL FANTASY》系列作品以其獨(dú)具特色的聲音設(shè)計(jì)著稱,這在效果、角色、互動(dòng)和玩法方面均有體現(xiàn)。在《FINAL FANTASY VII REMAKE》中如何將這些獨(dú)特的聲音與如今的逼真畫面有效融合?相較于原版《FINAL FANTASY VII》,是否需要運(yùn)用“更為逼真”的聲音來確保與畫面效果協(xié)調(diào)一致?
另外,有沒有聲音被認(rèn)為“過于逼真”而需要作出美學(xué)選擇以便使其更貼近原作?
在項(xiàng)目剛一開始的時(shí)候,我們就確立了《FINAL FANTASY VII REMAKE》的整體聲音設(shè)計(jì)理念,那就是“在尊重原作的基礎(chǔ)上兼顧熟悉感和新鮮感,讓沒有玩過原版游戲的新玩家也能樂在其中?!睂?duì)于?BGM,為了能夠沿續(xù)原作的做法,從開發(fā)之初我們就通過在整個(gè)游戲當(dāng)中播放音樂來以系統(tǒng)化方式打造沉浸體驗(yàn),但于此同時(shí)我們也設(shè)法避免玩家因?yàn)橐恢甭犚魳范械絽挓?。?duì)于聲音設(shè)計(jì),因?yàn)樵嬗螒蚝瓦@款游戲之間在畫面和聲音素材方面存在很多明顯的差異,所以我們決定大膽地按照自己的方式來構(gòu)建?Midgar?世界。相較于原版游戲,我更多地參考了?CG?動(dòng)畫項(xiàng)目《FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN》。當(dāng)時(shí)我是這個(gè)項(xiàng)目的擬音師,所以對(duì)這一點(diǎn)記得非常清楚。(伊勢(shì))
各個(gè)角色的聲音:
動(dòng)作和肢體互動(dòng)在聲音上的刻畫傳達(dá)了不同角色的大量細(xì)節(jié)。相較于系統(tǒng)針對(duì)不同地面、材質(zhì)、鞋型等作出的選擇,有多少聲音是基于角色本身創(chuàng)建的?
來自作曲家?Wilbert Roget II?的評(píng)論:
“就?SFX?而言,我最喜歡角色腳步聲和擬音的聲音設(shè)計(jì)。尤其是在狹小空間中,可以聽到武器隨母體揮動(dòng)的每一細(xì)節(jié)。我甚至能通過腳步聲的節(jié)奏和音色明確感受到不同角色的獨(dú)特個(gè)性?!?/p>
說到整個(gè)聲音系統(tǒng),為了能在多種游戲情形下做到實(shí)時(shí)控制,我們對(duì)自研聲音驅(qū)動(dòng)進(jìn)行了全面的強(qiáng)化。藉此,我們構(gòu)建了一個(gè)可以自動(dòng)觸發(fā)幾乎所有角色動(dòng)作聲的系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了對(duì)角色細(xì)微動(dòng)作的實(shí)時(shí)參數(shù)調(diào)節(jié)。事實(shí)上,這個(gè)項(xiàng)目采用了獨(dú)特而精細(xì)的聲音設(shè)計(jì)方式來構(gòu)建角色動(dòng)作聲。在角色聲音的擬音錄制階段,我們通過考察角色藝術(shù)形象對(duì)各種聲音元素進(jìn)行了細(xì)分,然后依據(jù)著裝材料錄制了擬音。接著,又根據(jù)著裝部位分成了頸部、肩部、手臂、胸口、腰部、大腿、腳踝和腳步部分,以便將各種素材整合到游戲中。同時(shí),在處理當(dāng)中運(yùn)用包絡(luò)信息來為角色聲音設(shè)置可變參數(shù)。隨后,將每一部分指派給角色的骨骼素材,并根據(jù)游戲當(dāng)中目標(biāo)素材的運(yùn)動(dòng)加速度和角色的動(dòng)作速度來對(duì)角色聲音進(jìn)行計(jì)算。在完成所有這些處理之后,又對(duì)《FINAL FANTASY VII REMAKE》中所有主角的聲音進(jìn)行了設(shè)計(jì),以便在戰(zhàn)斗、探索和過場(chǎng)動(dòng)畫中自動(dòng)地加以播放。(伊勢(shì))
至于各個(gè)角色的動(dòng)作聲所對(duì)應(yīng)的著裝材料,就像伊勢(shì)先生說的那樣,我們的目標(biāo)是將其整合到系統(tǒng)?(MASTS)?中以自動(dòng)觸發(fā)角色動(dòng)作聲。為此,我們?cè)跀M音階段錄制了每個(gè)角色的獨(dú)特聲音。對(duì)擬音階段來說,準(zhǔn)備工作的重要性怎么強(qiáng)調(diào)都不為過。為了更好地了解每個(gè)角色所需的器材、道具以及所有可能的場(chǎng)所信息,我們反復(fù)開會(huì)做事前準(zhǔn)備。在實(shí)際擬音環(huán)節(jié)時(shí),設(shè)法將各個(gè)角色的動(dòng)畫圖像分成了頸部、肩部、手臂、胸口、臀部、大腿、腳踝和鞋子部分,并根據(jù)各個(gè)場(chǎng)所的地形信息逐一進(jìn)行了詳細(xì)的錄制。在該環(huán)節(jié)之后又進(jìn)行了剪輯和處理,以充分展現(xiàn)每個(gè)角色的獨(dú)特個(gè)性。(菅沼)
MASTS:無論在視覺還是音頻方面,SQUARE Enix?都一直走在技術(shù)的前沿。能否解釋一下《FINAL FANTASY VII REMAKE》遇到了怎樣的挑戰(zhàn)?MASTS (Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)?為此提供了怎樣的幫助?
通過這個(gè)項(xiàng)目,MASTS?的技術(shù)取得了很大的發(fā)展。藉此,我們得以增加前述各個(gè)部分的數(shù)量,以便?MASTS?處理過場(chǎng)動(dòng)畫中的精細(xì)動(dòng)作。該系統(tǒng)可輕松處理包含很多過渡的動(dòng)畫,并通過動(dòng)作混合以程序化方式編排動(dòng)作。它有個(gè)很大的優(yōu)點(diǎn),就是不依賴于動(dòng)作。即便是更改或調(diào)整了動(dòng)畫,聲音也不會(huì)受到任何影響。對(duì)于過場(chǎng)動(dòng)畫,在模型放置階段就已做好角色聲音。它不會(huì)受聲音修正、剪輯更改和動(dòng)作變化影響。同時(shí),這樣還有助于降低聲音制作的成本。對(duì)于有些過場(chǎng)動(dòng)畫(如對(duì)話過場(chǎng)動(dòng)畫),MASTS?可自動(dòng)完成相應(yīng)處理,并不需要實(shí)施任何人工操作。(伊勢(shì))
環(huán)境聲
《FINAL FANTASY VII REMAKE》中有很多迥異的環(huán)境,如何確保為各個(gè)場(chǎng)所設(shè)置適宜的晚期反射(混響)?針對(duì)實(shí)時(shí)早期反射的實(shí)現(xiàn)運(yùn)用了哪些技術(shù)?
《FINAL FANTASY VII REMAKE》針對(duì)空間音頻運(yùn)用了?3?項(xiàng)處理:早期反射、晚期反射和延遲效果。聲音設(shè)計(jì)師可直接將音量參數(shù)整合到游戲中,以此來對(duì)游戲的特定區(qū)域進(jìn)行劃分。有了音量參數(shù),便可配置上述?3?種效果。比如,設(shè)定聽者位置信息和附加設(shè)置,以確保與游戲環(huán)境協(xié)調(diào)一致。藉此,可更加平滑地實(shí)時(shí)調(diào)節(jié)輸出。這樣的話,即便效果器參數(shù)突然發(fā)生巨大變化,輸出也不會(huì)超出限值。遺憾的是,目前的音量參數(shù)和參數(shù)設(shè)置都要靠手動(dòng)操作。不過,今后我們準(zhǔn)備通過自動(dòng)化來解決這一問題。(谷山)

動(dòng)態(tài)混音
你們采用了什么方法來針對(duì)游戲中的不同區(qū)域進(jìn)行混音?在制定動(dòng)態(tài)混音決策時(shí)都有哪些可用的工具或技術(shù)?這些決策的依據(jù)是什么?關(guān)于不同模式(游戲、游戲內(nèi)過場(chǎng)動(dòng)畫、預(yù)渲染過場(chǎng)動(dòng)畫等)之間的過渡,是否做到了為玩家提供無縫銜接的混音體驗(yàn)?
來自作曲家?Wilbert Roget II?的評(píng)論:
“就混音而言,這款基于原作的重制版游戲擁有標(biāo)志性的配樂,且相較于一般的西方電子游戲,其音樂在混音中的存在感尤為突出。但是作為玩家,我卻從未感覺無法聽清?VO。戰(zhàn)斗當(dāng)中的?SFX?很有沖擊力,分寸拿捏得可謂恰到好處。我想聽聽你們是如何對(duì)內(nèi)容進(jìn)行構(gòu)建來確保所有元素并行不悖的。比如,有沒有為了給音樂留出更多空間而故意調(diào)低混音中的環(huán)境聲和發(fā)聲體的音量?在系統(tǒng)閃避規(guī)則方面都有哪些突破或創(chuàng)新?為了確保不同作曲家創(chuàng)作的樂曲相互協(xié)調(diào),有沒有制定相應(yīng)的音樂母帶制作準(zhǔn)則?”
如您所說,我們對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的整體混音思路是把音樂放得靠前一些。為此,我專門對(duì)音樂進(jìn)行了規(guī)劃,調(diào)高了它在混音中的音量。因?yàn)樵谠妗禙INAL FANTASY VII》中音樂是個(gè)非常重要的元素,而且我們希望這款重制版游戲能夠滿足眾多粉絲對(duì)音樂的期待。秉承這一音樂理念,我決定設(shè)法讓音樂隨著環(huán)境靈活變化,以免玩家在游戲當(dāng)中感到厭煩或不適。除此之外,我們還集成了自研系統(tǒng)來實(shí)時(shí)控制游戲混音,以使各種聲音元素的多樣變化得到充分體現(xiàn)。在聲音設(shè)計(jì)方面,則根據(jù)距離和游戲環(huán)境來調(diào)節(jié)效果器和濾波器以營(yíng)造真實(shí)感。同時(shí)還設(shè)置了閃避系統(tǒng),以在探索和戰(zhàn)斗當(dāng)中調(diào)高對(duì)白在混音中的音量,并壓低其余聲音元素的音量。即便在過場(chǎng)動(dòng)畫當(dāng)中,也會(huì)適當(dāng)控制音樂和音效的音量,以便于敘述劇情并確保不會(huì)對(duì)畫面場(chǎng)景產(chǎn)生干擾。
就個(gè)人而言,我采取的混音方式是將對(duì)白作為整體混音的錨點(diǎn)。對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我們先是為游戲中的某個(gè)特定位置設(shè)置了目標(biāo)響度值,以此在探索、戰(zhàn)斗和過場(chǎng)動(dòng)畫當(dāng)中實(shí)施整體混音。隨后又為整個(gè)游戲設(shè)定了一個(gè)基準(zhǔn),并通過多次調(diào)整各種聲音元素,來朝著理想的目標(biāo)響度值實(shí)施混音。對(duì)于游戲中的其余所有場(chǎng)所,我們采用了同樣的標(biāo)準(zhǔn)做法。盡管我們把這一流程系統(tǒng)化了,最終還是花了很長(zhǎng)時(shí)間才完成。
毫無疑問,我們的自研調(diào)試工具在混音處理當(dāng)中發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。這一專用的聲音調(diào)試工具可顯示并監(jiān)控各種游戲情形,比如聲音信息、聲音優(yōu)先級(jí)和相關(guān)限制以及距離衰減。借助這一創(chuàng)新工具,我們可以在對(duì)游戲進(jìn)行混音的同時(shí)監(jiān)控并限制任何不需要的聲音。
像這樣的無縫混音調(diào)節(jié)起來非常困難,但我覺得我們還是取得了一定的成果。我們有實(shí)力應(yīng)對(duì)有意義的挑戰(zhàn),以此推動(dòng)未來音頻技術(shù)的發(fā)展。比如,通過精準(zhǔn)設(shè)定混音的動(dòng)態(tài)范圍來優(yōu)化聲音設(shè)計(jì),并對(duì)音樂進(jìn)行更多表達(dá)性的使用。(伊勢(shì))
對(duì)于伊勢(shì)先生的論述,我想再做一點(diǎn)補(bǔ)充。為了給整個(gè)游戲設(shè)定一個(gè)基準(zhǔn),我們先是根據(jù)響度標(biāo)準(zhǔn)值對(duì)過場(chǎng)動(dòng)畫和電影場(chǎng)景進(jìn)行了混音,接著確立了整體混音的大致框架,然后調(diào)整了探索場(chǎng)景和戰(zhàn)斗場(chǎng)景之間的混音平衡以便與整體混音協(xié)調(diào)一致。從制作進(jìn)度的角度來說,這一流程是最為高效的方式。雖然我不得不在不同聽覺環(huán)境當(dāng)中多次檢驗(yàn),并花了很長(zhǎng)時(shí)間重復(fù)進(jìn)行混音,但是我覺得只有如此才能獲得最適合游戲玩法的混音效果。(菅沼)
最后總結(jié)
請(qǐng)用一句話來評(píng)價(jià)《FINAL FANTASY VII REMAKE》的聲音設(shè)計(jì)。無論是關(guān)于自己在這當(dāng)中的工作經(jīng)歷,還是對(duì)游戲音頻效果的看法。
“《FINAL FANTASY VII REMAKE》出色的聲音設(shè)計(jì)是整個(gè)音頻部門共同努力的成果!”
這個(gè)項(xiàng)目充分利用了音頻部門一直以來開發(fā)的技術(shù)并對(duì)其進(jìn)行了完善。整個(gè)部門多年積累的專業(yè)知識(shí)不僅在聲音團(tuán)隊(duì)之間得到了分享,也為《FINAL FANTASY VII REMAKE》出色的聲音設(shè)計(jì)奠定了基礎(chǔ)。
我們會(huì)繼續(xù)秉承這種團(tuán)結(jié)進(jìn)取的工作態(tài)度,在未來項(xiàng)目中一如既往地打造出色的音頻。(伊勢(shì))
最后,我們要特別感謝威爾伯特·羅杰特二世?(Wilbert Roget II)?為提給?SQUARE Enix?的問題作出闡釋,并以自己的專業(yè)見解來引導(dǎo)大家展開討論。
本文作者

SQUARE ENIX
作為 SQUARE Enix 集團(tuán)分支機(jī)構(gòu),SQUARE Enix, Inc. 負(fù)責(zé) SQUARE ENIX?、EIDOS? 和 TAITO? 品牌娛樂內(nèi)容在整個(gè)美洲地區(qū)的制作、發(fā)行和授權(quán)。同時(shí),SQUARE Enix, Inc. 擁有 Crystal Dynamics? 和 Eidos Montréal? 等多家全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)工作室。多年來,SQUARE Enix 集團(tuán)公司推出了一系列廣受好評(píng)的 IP 作品,其中包括:FINAL FANTASY?(全球銷量逾 1.44 億套)、DRAGON QUEST?(全球銷量逾 7800 萬套)、TOMB RAIDER?(全球銷量逾 7400 萬套)和大名鼎鼎的 SPACE INVADERS?。SQUARE Enix, Inc. 是 SQUARE Enix Holdings Co., Ltd 在美國(guó)設(shè)立的全資子公司。
