日媒:PS5銷量登頂,但索尼的前景依舊不樂觀

作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2023/5/1? ? ? ? ?出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)?
這個月先聊聊PS5的話題。NPD報告顯示,PS5在美國2月和3月的銷量似乎都破了紀(jì)錄。另外從Fami通的數(shù)據(jù)來看,PS5在日本2月份的銷量也突破36萬臺。歷時2年之久,PS5的銷量終于追上了生涯晚期的Switch——后者已發(fā)售6年,巔峰期已過。
店鋪的長期缺貨造成了PS5高人氣的假象。下圖是發(fā)售150周間的銷量圖表,從走勢中可以看出,PS2后的歷代主機(jī)都在重復(fù)世嘉DC的老路。

PS5在2023年2月的銷量確實(shí)不錯,但增幅還是低于PS2和Switch的年底促銷時期。
無論是首年還是次年,Switch在12月的單月銷量都達(dá)到了100萬臺以上。相比之下,PS5在2月售出的36萬臺就顯得有些不夠看了。
老實(shí)說,年底促銷時期的需求與平時差別并不大,只是被很多業(yè)內(nèi)人士先入為主的放大了。
只看數(shù)據(jù)的話,年底促銷期間的Switch銷量確實(shí)比平日高了近4倍。但需求一直存在,店鋪里的Switch無論何時都處于長期缺貨狀態(tài)。年末的供貨改善讓店鋪里突然有了現(xiàn)貨,所以銷量一下子就上來了。玩家的需求一直都有,只是沒有銷量報表上表現(xiàn)的那么夸張。所以我經(jīng)常說,游戲業(yè)界是一個充滿迷信的地方。
好吧,言歸正傳。
筆者一直是“外形假說”理論的忠實(shí)擁躉,認(rèn)為人類是通過視覺信息決定購買行為的。該理論同樣適用于這次的情況:大多數(shù)人只憑著實(shí)體店和網(wǎng)上是否有現(xiàn)貨來判斷產(chǎn)品暢銷與否。
從上圖中不難看出,PS5的供貨量低于PS3、PS4、PS Vita這些本世紀(jì)的機(jī)型,只是店里的長期缺貨給人一種暢銷的錯覺。雖然PS5通過改善供貨情況使銷量超過了PS4,但與PS2和Switch的差距還是很大。
PS2和Switch的銷量在上市第3年后都得到大幅增長,PS5想在日本市場超過它們看來是沒戲了,最多只能超一下PS4。由此可見,索尼從一開始就弄錯了競爭對象。

由于實(shí)體店里的PS5終于到貨,之前一直沒買到機(jī)子的玩家終于出手,整個2月都維持在9萬臺以上的銷量水平。當(dāng)時的社交平臺(SNS)上隨處可見玩家分享的購買記錄。
索尼集團(tuán)認(rèn)為,近兩年P(guān)S5在國內(nèi)的銷售頹勢是因?yàn)椤爱a(chǎn)能不足”所致,但市場本來就有各種不確定性,沒能提前做好規(guī)劃就是最大的失誤。同樣的情況,任天堂的反應(yīng)就迅速多了。
在PS5剛推出時,索尼的高層們一定是滿心期待的,畢竟高性能的主機(jī)為玩家們帶來了非凡的游戲體驗(yàn),然而他們卻遲遲沒有收獲日本玩家們的贊譽(yù),心理上的落差不言而喻。玩家群體這些年來一直在動態(tài)變化,而SIE乃至索尼集團(tuán)似乎都沒有很好的方案來應(yīng)對這一變化。
索尼倚仗著產(chǎn)品過硬的質(zhì)量,先入為主的認(rèn)為PlayStaion系列會暢銷,這也是索尼市場營銷一元化的老毛病。State of Play(索尼的游戲發(fā)布會)采用全球統(tǒng)一的宣傳片,給人的感覺就是索尼對于”地域性”的不重視?,F(xiàn)在看來,日本和其他地區(qū)似乎已經(jīng)被美國總部的做事方式綁架了。
SIE(索尼集團(tuán)位于美國的游戲事業(yè)總部)似乎認(rèn)為“不識貨是用戶自身的問題”。如果不消除這一誤解,索尼在日本的銷售就永遠(yuǎn)不會成功。
回到圖表上來。吉姆·瑞恩表示PS5未來出貨量將超過PS4,目前日本和美國市場似乎實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo)。考慮到日本有相當(dāng)一部分機(jī)器流出到了海外,國內(nèi)的實(shí)際銷售情況其實(shí)是不如PS4的。
退一步講,就算上述銷量全部都來自日本,在筆者寫這篇文章時(4月25日),PS5的累計(jì)銷量還不到330萬臺。而同一時期的Switch則賣出了830萬臺,可見日本對于PS5的需求已經(jīng)開始變?nèi)酢?/p>
PS5在美國固然暢銷,但SIE總部卻遲遲沒有發(fā)布實(shí)銷量超過PS4的官方通告,這說明其他地區(qū)的銷量似乎還沒能超過PS4。
最后聊一下4月大熱的超級馬力歐兄弟大電影。
雖然該片早期的影評人口碑不算太好,但從首周票房預(yù)期大幅上調(diào)的新聞中,也能感受到電影的人氣之高。
該片4月10日的票房收入已超過500億日元,在以美國為中心的北美市場大受歡迎。筆者執(zhí)筆之時,票房即將突破1000億日元。
這讓我想起了《刺猬索尼克》的電影。該片在影評家中的口碑很一般,卻憑借影迷的好評而票房大賣。那些專程去看電影的人想必都知道電影改編自游戲,能否很好的還原游戲才是他們的評價標(biāo)準(zhǔn)。反之,影評家的評分則基于電影主題和視覺效果等一系列嚴(yán)格的評價體系。任天堂的宮本茂先生還透露了電影火爆的另一個原因,他說:媒體的差評也為用戶間提供了豐富的話題。
此外,Metacritic上的索尼克和寶可夢游戲也經(jīng)常出現(xiàn)”媒體評分低,用戶得分高“的情況,只是這次恰好發(fā)生在了電影上。
馬力歐電影的火爆,不禁讓人聯(lián)想到2016年發(fā)行的游戲寶可夢GO。這款游戲的售前的評價也不高,直到7月11日突然熱度飆升,在全球迅速掀起了熱潮。同樣,《超級馬力歐兄弟大電影》也受到了影評人的冷遇,在票房預(yù)測的相關(guān)新聞出現(xiàn)之后才開始變得火爆。隨著票房的步步高升,媒體的曝光量也在不斷增加,電影的熱度已經(jīng)一發(fā)不可收拾。
對此,任天堂的說法是:公司在2015年時曾一度業(yè)績低迷,當(dāng)時的巖田聰社長對公司的IP戰(zhàn)略及時進(jìn)行了強(qiáng)化,他希望通過增加曝光度來促成收益的多樣化,從而使公司業(yè)績趨于穩(wěn)定。
此后又過了將近十年,巖田先生的構(gòu)想終于成為了現(xiàn)實(shí)。通過媒體的自發(fā)報道形成“向上的積極螺旋”,使任天堂IP乃至整個公司的知名度都得到了提升。
?筆者撰稿之時,電影在日本還未正式上映,但宣傳語中已有“北美人氣爆表”這樣的關(guān)鍵詞了。美國積累的高人氣會給日本市場帶來怎樣的影響,下期連載中將會揭曉。
(原標(biāo)題:日本市場の將來に悲観的?~低すぎるソニーグループの成功ハードル~)