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Unity 后處理(Post-Processing) -- (2)創(chuàng)建后處理配置文件

2023-05-03 20:29 作者:vivo119  | 我要投稿

? ? ? ? 通過(guò)前面一小節(jié),我們初步認(rèn)識(shí)了后處理是什么,在Unity中簡(jiǎn)單的試了試后處理的效果。本節(jié)我們來(lái)創(chuàng)建一個(gè)我們自己的后處理配置文件(post-processing profile)。

? ? ? ? 一個(gè)后處理配置文件包含了一系列為了達(dá)到特定視覺(jué)效果的后處理效果的配置。后處理配置文件對(duì)于項(xiàng)目整體的視覺(jué)風(fēng)格和感覺(jué)有著非常大的影響。我們來(lái)看一個(gè)實(shí)際的例子感受一下后處理的威力。

選擇一種視覺(jué)風(fēng)格

? ? ? ? 在添加任何視覺(jué)效果到場(chǎng)景前,請(qǐng)先選擇一種你想要實(shí)現(xiàn)的視覺(jué)風(fēng)格。看看以下幾種不同視覺(jué)風(fēng)格類型的例子,嘗試解讀以下每張圖是哪些東西造就了整體美術(shù)風(fēng)格。

? ? ? ? 例如,對(duì)于“老西部片”例子:

  • ? ? ? ? ? ? ? ? 整個(gè)場(chǎng)景是棕色調(diào)

  • ? ? ? ? ? ? ? ? 圖片有顆粒質(zhì)感

  • ? ? ? ? ? ? ? ? 陰影非常暗,陰影區(qū)域內(nèi)的細(xì)節(jié)很難看清?

老西部片(Old western)

? ? ? ? ?類似于1966年電影《The Good, the Bad, and the Ugly 》

明快色彩(Bright and colorful)

? ? ? ? 類似于2003年電影《Finding Nemo》

?反烏托邦綠(Dystopian green)

? ? ? ? 類似于1999年電影《The Matrix》

?暗黑(Dark and gritty)

? ? ? ? 類似于2013年電影《Man of Steel》

選擇一種美術(shù)風(fēng)格

? ? ? ? 以上四種風(fēng)格,請(qǐng)任意選擇一種作為你想做出來(lái)的效果。如果以上幾種風(fēng)格沒(méi)有一種符合你的胃口,你也可以嘗試自行選擇其他類型的風(fēng)格。

創(chuàng)建一個(gè)新的后處理配置文件

? ? ? ? 1. 在Hierarchy中選中Postprocessing Global Volume物體,在其Inspector面板的Volume組件中,選擇New來(lái)創(chuàng)建一個(gè)新的profile。

? ? ? ? 這會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建并分配一個(gè)新的空白profile,重置場(chǎng)景的外觀為默認(rèn)狀態(tài)。

? ? ? ? 2.??在Volume組件中,點(diǎn)擊profile的名字,在Project窗口中會(huì)自動(dòng)定位并高亮出這個(gè)文件。

? ? ? ? 3. 重命名這個(gè)文件,命名方式自定,建議取名為類似“PostProcessing - bright and colorful”?的方式。然后將它移動(dòng)到有意義的目錄中,比如Settings目錄。

增加輝光(Bloom)效果

Bloom是什么?

? ? ? ? Bloom是后處理效果中最流行的一種,無(wú)論我們選擇哪種視覺(jué)風(fēng)格,它都可以起到幫助。

? ? ? ? 在真實(shí)世界中,當(dāng)相機(jī)拍攝到一些非常明亮的燈光時(shí),會(huì)呈現(xiàn)出一種光源周圍出現(xiàn)閃亮的效果。


? ? ? ? 在Uniyt中,Bloom效果會(huì)模擬這種行為,可以傳達(dá)出光源非常明亮的信息。

添加Bloom到場(chǎng)景中

? ? ? ? ?1. 在Hierarchy中選中Global Volume物體(名字為PostProcessing Global Volume或者是你自定義的名字,后文中統(tǒng)一用Global Volume物體代替)

? ? ? ? 2. 在其Inspector中的Volume組件里,選擇Add Override,然后選擇Post-processing? -> Bloom。

? ? ? ? “Override”的意思是我們的選擇會(huì)覆蓋(改變)當(dāng)前場(chǎng)景的渲染方式。選擇后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的Bloom組件,下面帶有一些屬性,這些屬性默認(rèn)是禁用的。

? ? ? ? 3. 啟用Threshold和Intensity屬性,然后將Intensity值增加到1.0。我們會(huì)看到場(chǎng)景里會(huì)有閃光的效果出現(xiàn),主要是紅色的盒子,淺藍(lán)色盒子以及在深藍(lán)色盒子后的亮點(diǎn)處。

? ? ? ? 我們可以嘗試勾選Bloom組件名字旁邊的復(fù)選框來(lái)啟用和禁用Bloom效果做對(duì)比。

? ? ? ? 4. 我們可以嘗試進(jìn)一步調(diào)整一下Bloom組件的其他屬性來(lái)對(duì)比看看效果。關(guān)于Bloom的詳細(xì)描述,可以參考這里:

????????Bloom | Universal RP | 7.1.8

????? ? https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/post-processing-bloom.html

應(yīng)用色調(diào)映射(Tonemapping)

? ? ? ? 色調(diào)映射對(duì)于讓我們的場(chǎng)景在屏幕上看起來(lái)達(dá)到最佳效果來(lái)說(shuō),是一個(gè)非常重要的特性。要搞清楚色調(diào)映射之前,我們先要理解HDR是什么。

? ? ? ? 關(guān)于色調(diào)映射,也可以看看這篇文章:

????????https://blog.csdn.net/qq_21842097/article/details/121035017

HDR是什么?

? ? ? ? HDR是高動(dòng)態(tài)范圍(High Dynamic Range)的縮寫(xiě),如果它被啟用,則在場(chǎng)景中會(huì)有更寬的亮度值(brightness or luminosity)。

? ? ? ? 舉例來(lái)說(shuō),在普通的LDR(Low Dynamic Range)情況下,假設(shè)我們可能展示出的最大亮度值是1.0。但使用HDR的情況下,我們可以展示出的最大亮度值是1.5(或更高)。

? ? ? ? ?沒(méi)有HDR的話,高于LDR最大亮度值的時(shí)候,顯示出來(lái)的效果都是一樣的(超過(guò)最大值1.0)。

? ? ? ? 實(shí)際上,是HDR讓Bloom效果生效了,因?yàn)镠DR能夠處理對(duì)于普通范圍來(lái)說(shuō)的“過(guò)于明亮”的光。

顯示HDR的問(wèn)題

? ? ? ? ?盡管我們能夠?qū)⑽覀儓?chǎng)景中的一個(gè)物體的亮度調(diào)成和太陽(yáng)一樣明亮,但有個(gè)問(wèn)題,普通的屏幕根本沒(méi)有能力顯示出這種亮度。

? ? ? ? ?因此,當(dāng)有限制的屏幕硬件嘗試去呈現(xiàn)出非常明亮的物體時(shí),它會(huì)到達(dá)屏幕亮度的物理極限,整塊區(qū)域會(huì)變得發(fā)白,將其中的細(xì)節(jié)全部都丟掉了。

? ? ? ? 這看起來(lái)并不理想,并且它也并非是我們?cè)谡鎸?shí)生活中所感知的樣子。這時(shí)我們就需要色調(diào)映射了。

什么是色調(diào)映射

? ? ? ? 色調(diào)映射將哪些極端的亮度值重新映射到了一個(gè)較低的值,這樣會(huì)讓原本被丟失的細(xì)節(jié)恢復(fù)出來(lái)。

? ? ? ? 我們可以從上面的對(duì)比圖看出色調(diào)映射恢復(fù)了多少細(xì)節(jié)。

? ? ? ? 如果以上的所有東西對(duì)你來(lái)說(shuō)有點(diǎn)混亂,沒(méi)關(guān)系。最重要的事情是我們要知道,如果我們正在使用HDR,特別是如果正在使用Bloom的話,我們要應(yīng)用色調(diào)映射來(lái)確保超級(jí)明亮的地方看起來(lái)仍然還OK。

將Tonemapping添加到場(chǎng)景中

? ? ? ? 1. 在Hierarchy中選中Global Volume物體。

? ? ? ? 2. 在Volume組件的底部,選擇Add Override,然后選擇Post-Processing -> Tonemapping(也可以在選擇Add Override之后, 通過(guò)搜索框搜索)。

? ? ? ? 3. 在新建的Tonemapping組件中,啟用Mode屬性,在下拉框中選擇Neutral或ACES(覺(jué)得哪種好看就選哪種)。

? ? ? ? ?Neutral和ACES(Academy Color Encoding System)只是兩種不同的執(zhí)行色調(diào)映射操作的方法,它們的效果略有不同。我們可以從場(chǎng)景中的紅色盒子的效果看出,ACES在本場(chǎng)景中效果更佳。

? ? ? ? 我們來(lái)看一個(gè)簡(jiǎn)化版的Neutral和ACES效果對(duì)比圖。


做一些校色處理(Color Grading)

什么是校色(Color Grading)?

? ? ? ? 校色是為了達(dá)成一種視覺(jué)效果,調(diào)整場(chǎng)景里的顏色的過(guò)程,對(duì)于項(xiàng)目的整體視覺(jué)感知有重大影響。

? ? ? ? 根據(jù)環(huán)境中的顏色的亮度和范圍不同,我們的項(xiàng)目可以傳達(dá)出恐怖、科幻、藝術(shù)或兒童向的氛圍。

? ? ? ? 在傳媒行業(yè)中,有一些專職人員(比如調(diào)色師),他們的全部工作就是校色。接下來(lái)我們所接觸的只是這個(gè)非常復(fù)雜的藝術(shù)和科學(xué)的毛皮,但我們可以從中學(xué)到Unity中這項(xiàng)工作大概會(huì)如何進(jìn)行。

添加Color Grading到場(chǎng)景中

? ? ? ? 1. 在Volume組件中,添加Color Adjustments模塊。關(guān)于這個(gè)模塊的詳細(xì)說(shuō)明,可以參考這里:

????????https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/Post-Processing-Color-Adjustments.html#:~:text=To%20add%20Color%20Adjustments%20to,any%20Camera%20this%20Volume%20affects.

? ? ? ? 2. 使用Color Adjustments屬性,嘗試調(diào)整到你想要實(shí)現(xiàn)的效果。

????????以下是一些小的指導(dǎo),可能會(huì)起到點(diǎn)幫助。

????????Bright and colorful

  • ? ? ? ? 增加對(duì)比度(contrast)和飽和度(saturation)

  • ? ? ? ? Neutrual色調(diào)映射

? ? ? ? Old western

  • ? ? ? ? 增加曝光(exposure)

  • ? ? ? ? 減少對(duì)比(contrast)和飽和度(saturation)

  • ? ? ? ? 增加一個(gè)黃色濾鏡(yellow color filter)

  • ? ? ? ? Neutral色調(diào)映射?

? ? ? ? Dystopian green

  • ? ? ? ? ?降低飽和度(saturation)

  • ? ? ? ? 增加一個(gè)綠色濾鏡(green color filter)

  • ? ? ? ? ACES色調(diào)映射

  • ? ? ? ? 增加Bloom

? ? ? ? Dark and gritty

  • ? ? ? ? 增加對(duì)比度(contrast)

  • ? ? ? ? 增加一個(gè)藍(lán)色濾鏡(blue color filter)

  • ? ? ? ? ACES色調(diào)映射

? ? ? ? ?3. 在Volume組件中,增加Lift,Gamma,Gain模塊,然后通過(guò)它們下方的復(fù)選框啟用它們。

? ? ? ? 這個(gè)東西叫做三向顏色校準(zhǔn)器(three-way color corrector):

  • ? ? ? ? Lift - 場(chǎng)景中的暗色調(diào)

  • ? ? ? ? Gamma - 中間色調(diào)

  • ? ? ? ? Gain - 明亮高光

? ? ? ? 4. 嘗試調(diào)整一下每個(gè)滑動(dòng)條看看效果。

? ? ? ? 在上面的例子中,Lift(暗色調(diào))被降低,使得陰影更加黑暗和戲劇化,Gamma被提高,因此畫(huà)面不會(huì)太暗。

? ? ? ? 大部分情況下,基本的Color Adjustments已經(jīng)足夠了,但如果我們想要精確地呈現(xiàn)出腦海中的樣子,三向顏色校準(zhǔn)會(huì)非常有用。

? ? ? ? 如果可以,你還可以嘗試一下其它和顏色相關(guān)的效果,比如:

? ? ? ? white balance

????????https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/Post-Processing-White-Balance.html? ? ? ? split toning

????????Split Toning

????????https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/Post-Processing-Split-Toning.html? ? ? ? color curves

????? ?Color Curves?

????????https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/Post-Processing-Color-Curves.html

嘗試看看其他的后處理效果

? ? ? ? 接下來(lái)我們來(lái)看看另外一些比較有用的效果,完整的列表和說(shuō)明,請(qǐng)參考官方文檔:

????????https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/EffectList.html

景深(Depth of Field)

? ? ? ? Depth of Field會(huì)讓特定距離的物體保持清晰,更遠(yuǎn)或更近的物體模糊。這個(gè)效果對(duì)性能影響較大,需要謹(jǐn)慎使用。

?膠片顆粒(Film Grain)

? ? ? ? 膠片顆粒模仿了老電影中看到的顆粒感。這個(gè)效果能夠讓畫(huà)面看起來(lái)有年代感。

漸暈(暈映,Vignette)

? ? ? ? 漸暈效果模擬出了真實(shí)鏡頭下圖像外邊界的暈影效果。這個(gè)效果也可以用來(lái)讓某個(gè)東西看起來(lái)比較古老,或者讓觀看者目光聚焦在屏幕中央。

? ? ? ? 還有其他一些效果比如Lens Distortion(透鏡畸變),Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊),Chromatic Abberation(色差)等。感興趣的都可以去試試看。?


Unity 后處理(Post-Processing) -- (2)創(chuàng)建后處理配置文件的評(píng)論 (共 條)

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