英雄聯(lián)盟MMO總監(jiān)談?wù)撚螒蛟O(shè)計(jì),如何控制玩家的參與度
英雄聯(lián)盟的首席游戲玩法設(shè)計(jì)師Marik
Yetter,在今年4月的時(shí)候加入了英雄聯(lián)盟MMO團(tuán)隊(duì),擔(dān)任游戲總監(jiān)的職位。MMO無(wú)疑是拳頭游戲開(kāi)發(fā)的重心,但這也是一個(gè)非常冒險(xiǎn)的項(xiàng)目,要投入大量資源。Mark有一段時(shí)間沒(méi)有在推特上公布新內(nèi)容了,而在2021年接近尾聲的時(shí)候,他終于談?wù)摿俗约旱墓ぷ鲀?nèi)容,談到了他對(duì)于游戲的一些看法。

Mark表示參與度對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)而言,是最難確認(rèn)的指標(biāo)之一。根據(jù)使用的方法不同,可能會(huì)得到完全不一樣的結(jié)果。這些方法的的初衷一般是好的,如果玩家玩這個(gè)游戲的話,他們肯定能夠從中收獲快樂(lè)。但這也存在一個(gè)設(shè)計(jì)陷阱,追求短期的參與度帶來(lái)很大吸引力,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)看,這種方法會(huì)導(dǎo)致玩家們喪失對(duì)游戲的熱情。

那些迫使玩家花費(fèi)大量時(shí)間的設(shè)計(jì),在短期內(nèi)會(huì)取得成效,但長(zhǎng)此以往,會(huì)使得玩家對(duì)游戲失去信任甚至轉(zhuǎn)移興趣。因此,Mark認(rèn)為更好的目標(biāo)是追求玩家長(zhǎng)期的參與度趨勢(shì),從更長(zhǎng)的時(shí)間段來(lái)判斷玩家的參與度,比如“與去年相比,今年的玩家變多了嗎?”而從長(zhǎng)期的時(shí)間角度來(lái)看,玩家對(duì)于游戲的滿意程度,會(huì)是更加重要的指標(biāo)。
但Mark也承認(rèn)這是一件不太容易的事情,因?yàn)槌掷m(xù)收集玩家的反饋和數(shù)據(jù)是非常重要,才能持續(xù)評(píng)估游戲現(xiàn)狀,和改進(jìn)游戲的開(kāi)發(fā)工作。如果說(shuō)游戲發(fā)布了更新內(nèi)容后,等上一年的時(shí)間再來(lái)看看這個(gè)版本的情況如何,那絕對(duì)不是一個(gè)好辦法。不過(guò),相比短期的目標(biāo),Mark更加專(zhuān)注于長(zhǎng)期目標(biāo),但他會(huì)對(duì)更新后的異常內(nèi)容進(jìn)行快速檢測(cè)。

說(shuō)到底,玩家擁有長(zhǎng)期的滿意度,才是游戲開(kāi)發(fā)的成功判斷標(biāo)準(zhǔn)。Mark提出了兩點(diǎn),第一是玩家目前的參與度是否變高還是變低,第二則是玩家的長(zhǎng)期看法,可以通過(guò)調(diào)查問(wèn)卷詢(xún)問(wèn)他們是否認(rèn)為游戲在不斷進(jìn)步,或者覺(jué)得在游戲中需要花費(fèi)更多時(shí)間了。Mark還提出了另一個(gè)想法,如果使用恰當(dāng)?shù)脑?,短期的參與度也能帶來(lái)正面影響。
比如,周末設(shè)置雙倍經(jīng)驗(yàn),或者擴(kuò)展地圖對(duì)于硬核玩家而言是激動(dòng)人心的時(shí)刻。但如果這些內(nèi)容太過(guò)普通,或者變成一個(gè)持續(xù)性的常規(guī)內(nèi)容,那游戲就會(huì)耗費(fèi)玩家的所有時(shí)間。雖然Mark并沒(méi)有提出英雄聯(lián)盟MMO的實(shí)際設(shè)計(jì),但短期參與度和長(zhǎng)期滿意度,可以說(shuō)是任何網(wǎng)絡(luò)游戲的核心基礎(chǔ),尤其MMO類(lèi)別游戲的殺時(shí)間屬性非常明顯。

MMO游戲在如今的游戲市場(chǎng)占比不高,一方面是玩家沒(méi)有那么多的時(shí)間來(lái)肝游戲,另一方面是很多任務(wù)和活動(dòng)無(wú)法照顧短期玩家。拳頭游戲從無(wú)限火力模式中已經(jīng)意識(shí)到這點(diǎn),需要提供短期的刺激,也要保持長(zhǎng)期的熱情。但由于英雄聯(lián)盟MMO還有很久才能面世,我們要等到2022年的開(kāi)發(fā)者博客,才能知道這個(gè)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
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