爆肝50個小時(shí)白金后,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當(dāng)之無愧成為我的年度游戲
導(dǎo)語
四年后,“戰(zhàn)神”和他的老父親終于王者歸來了。
?
感謝索尼的邀請,我有幸提前玩到了今年最后一款壓軸大作《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。首先來說一下,我用的是PS5版本,選的是性能模式+高幀數(shù)模式,31個小時(shí)平衡難度主線通關(guān),50個小時(shí)白金撒花。由于是爆肝體驗(yàn),時(shí)長僅供參考,普通玩家的游玩時(shí)長可能會比這個長不少。
?
對于一款傳奇IP來說,最難的可能就是續(xù)作如何能延續(xù)經(jīng)典甚至是超越經(jīng)典。在近幾年,我們已經(jīng)見過了太多續(xù)作不幸翻車的例子,因此也讓換了制作人的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在發(fā)售之前備受爭議。
?

?
?
不過就從我的直觀感受來說,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對于前作更像是《戰(zhàn)神2》之于《戰(zhàn)神1》的延續(xù),就像制作人Eric Williams所說那樣,“本作的玩法機(jī)制是前作的改良完善而非革新”。在保留了前作大場面、一鏡到底、劇情世界觀后,Eric Williams不僅完善了此前被玩家吐槽的各種問題,更以自己的方式為本作加入更多的驚喜,為玩家獻(xiàn)上了一道無與倫比的視覺盛宴。
?
在短短的50個小時(shí)內(nèi),我?guī)缀跻宦范荚诳谕路曳己蜐M臉震驚中結(jié)束了九界的冒險(xiǎn)之旅。驚嘆在次時(shí)代主機(jī)的加持下,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》帶來了與其他游戲與眾不同的驚艷體驗(yàn),精心設(shè)計(jì)的劇情轉(zhuǎn)折以及時(shí)不時(shí)和系列前作來個有趣“聯(lián)動”,也讓我這個“戰(zhàn)神粉”感慨萬千。
?
總的來說就一句話,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當(dāng)之無愧成為了我的年度游戲。
?
01
“九界”觀光模擬器
?
PS5的強(qiáng)大機(jī)能可能各位有目共睹,而在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這種由畫面表現(xiàn)帶來的視覺沖擊更顯得淋漓盡致。
?

?
?
得益于PS5強(qiáng)大的圖形計(jì)算力,游戲中各種主要人物的建模常常讓我感嘆次時(shí)代主機(jī)帶來的強(qiáng)大震撼,無論是頭上的一道傷疤,還是面部的一撮毛發(fā),PS5版本下的游戲畫面都顯得極為真實(shí)精細(xì)。而在一些游戲難以展現(xiàn)的表情刻畫上,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》都顯得游刃有余,每個人物一丁點(diǎn)細(xì)微的表情變化,都能讓我瞬間察覺到不同的情緒表達(dá),從而產(chǎn)生共鳴。
?

?
?
除了人物,在地圖各個場景的美術(shù)效果方面,無論是宏偉壯闊還是絢麗多彩,都給我留下了深刻的印象。九界每個界域的“顏值”都很能打,而且區(qū)域的差異化非常明顯,層次感很強(qiáng)。宏大場景幾乎遍地都是,尤其是對于遠(yuǎn)景的展現(xiàn),幾乎每過一會就要停在一個地方駐足觀察。
?

?
?
雖然本次九界探險(xiǎn)雖然出現(xiàn)了前作中的不少地圖,不過大部分場景和流程幾乎完全沒有重復(fù),也就是說你去的可能是同一個界域,但是卻會看到的完全不同的風(fēng)景,并由此經(jīng)歷全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
?

?
?
值得一提的是,各處界域中你都可以看到多種多樣的生物群落,根據(jù)不同的氣候有所區(qū)別,這些小動物雖然對玩法上沒有任何影響,不過在探索的時(shí)候卻讓整個游戲世界變得更加鮮活。
?

?
?
此外,各種細(xì)節(jié)的展現(xiàn)在本作大幅度強(qiáng)化,比如劃船過后搖擺的水草、雪橇劃過后崩裂的冰面以及盔甲上的戰(zhàn)損裂痕,都讓本作在畫面上的表達(dá)更加豐富,而由此產(chǎn)生的視覺效果,也讓玩家的體驗(yàn)上了一個臺階。
?
02
快、爽、狠
?
正如我上述所說,本作的總監(jiān)Eric Williams在接受采訪時(shí)曾表示“《戰(zhàn)神:諸神黃昏》更注重改良而非進(jìn)化”,這句話在戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上尤為明顯。
?
在游戲發(fā)售之前,索尼已經(jīng)通過眾多PV多次展示過本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),因而也導(dǎo)致不少玩家擔(dān)心,是否新作只是一個大型的DLC。我可以很負(fù)責(zé)任的說,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上確實(shí)沒有大刀闊斧的改良,不過這并不意味著本作的戰(zhàn)斗一成不變。相反,繼承了前作的優(yōu)良配方,并在本作中去其糟粕,也讓戰(zhàn)斗的體驗(yàn)得到了進(jìn)一步的提升。
?

?
?
首先來說,之前被不少玩家吐槽的“工具盾”會在本作中得到史詩級加強(qiáng)。不僅每個盾會自帶不同的技能,而且還可以通過更換盾飾得到進(jìn)一步的功能性提升。除了前作的紅黃光環(huán)外,本作新加入的藍(lán)色光環(huán)需要玩家在極短的時(shí)間內(nèi)用盾牌去打斷,否則就會受到巨大傷害,當(dāng)然一旦打斷之后,就能獲得很長的輸出時(shí)機(jī),這種風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的設(shè)定也為戰(zhàn)斗增添了更多不確定的變數(shù)。
?

?
?
此外,一些像是下落攻擊、沖撞攻擊等機(jī)動性高的技能,也讓技能和技能之間的銜接更為流暢平滑,最終帶來的結(jié)果就是連招根本停不下來。我經(jīng)常是一路“火花帶閃電”就掃平了所有敵人,這種動起來的快感誰玩誰知道。
?

?
?
前作備受詬病的處決技得到了完美的改善,每一把武器幾乎都附帶了多種處決技能,斷肢和分尸的演出動畫令人目不暇接,甚至是有時(shí)候只是平砍,都會看到敵人頭手分家,血腥暴力程度可謂超標(biāo),“戰(zhàn)神”的老粉絲們可以提前開香檳了。
?

?
?
最后一點(diǎn),就是本作加入了大量的新東西。比如新的狂暴技能、新的武器、新的護(hù)身符,這些我暫且不多說,留給各位玩家自己探索驚喜。
?
總的來說,戰(zhàn)斗作為《戰(zhàn)神》系列的核心,在本作中進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)和提升,你可以理解為保留了好的傳統(tǒng),改了差的體驗(yàn)。尤其是搭配60幀的絲滑體驗(yàn),這一作可能才是“新戰(zhàn)神”之后的真正完全體。
?
03
足以載入游戲史冊的體驗(yàn)
?
說完了最重要的畫面和戰(zhàn)斗,下面我再聊聊各位玩家可能感興趣的問題。首先關(guān)于最敏感的換皮怪問題,我必須承認(rèn),換皮怪在本作中依舊存在,不過必須要強(qiáng)調(diào)的是,這在本作中并不是一個很致命的問題。
?

?
?
原因也很簡單,本作中的敵人種類眾多,而且不同界域存在不同的限定怪,大大降低了重復(fù)的視覺疲勞。每個敵人種類擁有的招式繁多,在游戲中期,我經(jīng)常會被眼花繚亂的招式配合一套帶走,敵人的AI得到了一定的加強(qiáng)。
?

?
?
此外,BOSS和精英敵人戰(zhàn)斗讓我感到十分驚喜,甚至可以毫不夸張的說,其中有幾場BOSS戰(zhàn)的驚艷程度足以載入游戲史冊。你能想象一整張大地圖只為服務(wù)一場BOSS戰(zhàn)嗎?這就是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中干過的最“瘋狂”的事,我相信每一個體驗(yàn)下來的玩家最后都會大呼過癮。
?

?
?
在發(fā)售之前,官方就曾表示玩家將會暢游九界,探索風(fēng)格各異的界域,實(shí)事上官方確實(shí)沒有夸大。相比前作比較明顯的開放世界特色,搭配著幾個劇情和挑戰(zhàn)地圖,本作的風(fēng)格其實(shí)更偏向于半開放世界。
?

?
?
為什么這么說?因?yàn)樵诒咀髦幸呀?jīng)不存在一個傳統(tǒng)的大世界地圖,而是由多個探索自由度極高的地圖共同構(gòu)成。每塊區(qū)域除了主線劇情之外,幾乎還有三分之一是隱藏地圖,這也意味著玩家即便通過了,還有超多的后續(xù)內(nèi)容可以游玩,強(qiáng)度直接拉滿。當(dāng)然,九塊地圖中也包括了一部分劇情地圖和挑戰(zhàn)地圖,至于最終體驗(yàn)如何可能因人而異。
?

?
?
一鏡到底的特色在本作中完美保留,尤其是開場和雷神的那場大戰(zhàn)與前作的巴德爾相比毫不遜色。大量的地形改變和場景破壞更有神與神戰(zhàn)斗的史詩感,而令人意外的是,除了BOSS戰(zhàn)以外,這種由地形變化帶來的驚喜感在游戲整個流程中也有不少。
?

?
?
最后必須要給手柄的適應(yīng)性扳機(jī)功能給個五星好評,震動反饋非常出色,像是水流的流動、爬墻的震動、駕車的車鈴和顛簸幾乎都能在手中感受到。在拳拳到肉的激烈打斗中,無論是武器碰撞,還是投射震感,幾乎都能與畫面無縫銜接。
?
04
“戰(zhàn)神”和他的老父親
?
最后,我還是想簡單聊聊劇情。通常來說,劇情并不是《戰(zhàn)神》系列的重頭戲,對于一款動作游戲來說,只要打爽了,那么劇情什么的統(tǒng)統(tǒng)都可以忽略不計(jì),無非不就是人擋殺人,佛擋殺佛。
?
但是在本作中,圣莫尼卡顯然想要賦予“戰(zhàn)神”系列一種新的體驗(yàn),因此大段鏡頭感十足的劇情演出,讓我或多或少都有一種RPG游戲的感覺,這是讓我感覺到《戰(zhàn)神:諸神黃昏》與此前作品最大的不同之處。
?

?
?
尤其賦予了阿特柔斯更多的戲份,能夠讓玩家真正的“扮演”他來了解真正的心境和立場,特別是對于奎爺?shù)囊恍┯哪虏?,都能讓玩家感受到他的成長,并順便坐實(shí)了“戰(zhàn)神”的身份。
?

?
?
劇情所探討的方向從前作中的明確目的性而轉(zhuǎn)變成了兩個分支,其一是奎爺和阿特柔斯之間的父子親情,另外一個則是命運(yùn)和預(yù)言。本作幾乎無時(shí)無刻不在明說暗示前作中“奎爺之死”的伏筆,看似兩個毫無關(guān)系的分支由此糾纏在一起,并相互影響來共同推進(jìn)整個劇情的發(fā)展。
?

?
?
另一方面,劇情中各種驚喜和轉(zhuǎn)折也是此起彼伏。尤其是前期,你以為要打了結(jié)果沒打,你以為不打了突然又動起手來。這種戲劇化的演出在劇情的過渡中得到了完美的體現(xiàn),讓玩家在一驚一嚇中更加迫切想要了解后續(xù)發(fā)生了什么。
?
有意思的是,游戲總監(jiān)Eric Williams曾確認(rèn)本作中的奎爺將不會再叫阿特柔斯“BOY”,然而實(shí)事上,本作中其實(shí)還是出現(xiàn)了一次。然而就是這一次,卻讓我感到無比動容,也更加確定《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對于劇情人物加重筆墨是多么正確的決定。
?

?
?
此外,群像劇式的劇情演出刻畫出了多個與劇情相關(guān)的人物細(xì)節(jié),比如奧丁的陰險(xiǎn)狡詐,偽善式的利己主義,雷神性格的強(qiáng)烈反差,對于家家有本難念的經(jīng)頗顯無奈,甚至是作為主角的奎爺,前期一而再,再而三的忍耐到最后為了兒子不顧一切的氣魄,都能讓我感受到強(qiáng)烈的人物魅力。
?

?
各位玩家關(guān)心的“老說書人”密米爾也重出江湖,在船上的故事會幾乎一刻不停,令人感到意外的是,一向沉默寡言的奎爺也在本次旅行中講了幾個故事,其中就包括《斯巴達(dá)之魂》中登場的弟弟帝摩斯以及3代出現(xiàn)過的潘多拉??梢钥吹?,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的制作人有意加深本作與此前作品中劇情和人物的聯(lián)系,相信一些細(xì)節(jié)和故事也會讓老粉們老淚縱橫。
?
結(jié)語
?
當(dāng)然,說了這么多優(yōu)點(diǎn),我還是要談?wù)劚咀髦兴┞冻龅囊恍﹩栴}。比如,游戲中期的劇情有些緩慢,缺少沖突和大場面。后期的劇情轉(zhuǎn)折稍顯生硬,一些人物的改變和行為動機(jī)過于直接,缺少鋪墊。游戲的整體難度會稍顯偏高,裝備升級和大技能稍微后置。部分地圖完全為劇情服務(wù),可探索性不足。
?
不過,在全程50個小時(shí)毫無尿點(diǎn)的體驗(yàn)中,這些問題都不是問題。就像我一直認(rèn)為的那樣,這個世界上你很難找到一款完美無缺的游戲,而更多的時(shí)候,是因?yàn)橐豢钣螒蛉绻銐騼?yōu)秀可以讓你忽略掉所有問題,而《戰(zhàn)神:諸神黃昏》恰恰屬于這類游戲的范疇。
?
王者歸來終落下帷幕,一個傳奇的結(jié)束,也可能是一個新傳奇的開始。
爆肝50個小時(shí)白金后,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當(dāng)之無愧成為我的年度游戲的評論 (共 條)
