亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告:近七成中國網(wǎng)民贊同電競是一項(xiàng)體育運(yùn)動
今日,全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會在杭州正式舉辦,會上正式發(fā)布了《2022年亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》,該項(xiàng)報告由騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)以及騰訊旗下獨(dú)立內(nèi)容研究品牌企鵝有調(diào)共同完成.

《2022年亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》共包括五個部分,茶館從中選取了部分有價值、值得關(guān)注的數(shù)據(jù)與內(nèi)容進(jìn)行歸納總結(jié)。
1.2022年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計可達(dá)5.32億。
根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025 年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。

2.全球賽事營收規(guī)模達(dá)13.84億美元,中國貢獻(xiàn)三分之一。
2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一 數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。贊助收入是電競賽事市場 立足的基礎(chǔ),2022年將有8.37億美元的收入來自贊助,占整個電競賽事 營收的60%。中國市場貢獻(xiàn)了全球電競賽事市場收益的約三分之一。

3.近七成中國網(wǎng)民贊同“電競是一項(xiàng)體育運(yùn)動”。
基于“電競是一項(xiàng)體育運(yùn)動”“電競應(yīng)加入重大體育賽事”“電競賽事獨(dú)立運(yùn)行”三方面調(diào)研,中國網(wǎng)民對于電 競作為“新體育”成員的較強(qiáng)認(rèn)可,而相反日本網(wǎng)民在各項(xiàng)表述上的認(rèn)可度都很低。

4.去年EDGS賽奪冠是國內(nèi)關(guān)注度最高的電競話題。
除了EDG奪冠外,去年杭州亞運(yùn)會公布電競?cè)脒x項(xiàng)目、王者榮耀KPL春季總決賽,S11全球總決賽官宣等事件均為去年國內(nèi)電競的熱門話題。

5.北京上海等五大城市是去年電競網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度最高的城市。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度TOP10的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五,亞運(yùn)會舉辦地杭州的網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度位列第十。分析稱,關(guān)注度靠前的城市在政策支持以及戰(zhàn)隊主場化落地表現(xiàn)搶眼。

6.中國電競用戶中,本科以上學(xué)歷占42.5%。
在中國,電競用戶中女性的比例占4成以上,25歲以下占比27.9%。
7.MOBA類、戰(zhàn)術(shù)競技類與槍戰(zhàn)射擊類在亞洲國家均 普遍流行。
