【都強(qiáng)都練215#1】承曦格雷伊


各位早上好中午好晚上好!這里是攻略格格組組員布布!
出于一些廚力和私貨的原因,都強(qiáng)都練215欄目正式開始更新了!
如標(biāo)題所見,這是一份針對(duì)精二1級(jí)五星隊(duì)(簡(jiǎn)稱215)中承曦格雷伊(簡(jiǎn)稱格格)的實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)報(bào)告。提前疊個(gè)甲,本專欄不會(huì)給出抽取建議,也不是專業(yè)測(cè)評(píng),大部分內(nèi)容對(duì)于非本流派(比如滿配五)沒有參考價(jià)值。主要是來(lái)分享一下格雷伊寶的少人強(qiáng)度順帶夾很多的私貨。然后我們直接開沖——

干員介紹
承曦格雷伊,五星目前唯一的投擲手。四星格雷伊在模組時(shí)代以前坐擁信賴全點(diǎn)生命、60cd超長(zhǎng)回轉(zhuǎn)以及0初動(dòng)的驚人設(shè)計(jì),異格之前就是出名的低配低練吉祥物。在承曦格雷伊預(yù)告餅放出時(shí),那跟異客一樣的脫手技能以及極其相近的回轉(zhuǎn)讓我非常擔(dān)憂。那天我還直言“碰瓷神的下場(chǎng)只有一個(gè)”——現(xiàn)在想想其實(shí)有點(diǎn)好笑。

格格實(shí)裝之前,投擲手模版僅有六星迷迭香一位,即便到目前為止也只有外加貓車的三位,對(duì)這個(gè)模版的主要印象就來(lái)自于迷迭香那個(gè)對(duì)低甲理論超高總傷。迷迭香2技能還有個(gè)特色控制,靠增加余震次數(shù)提高單次攻擊眩暈的概率(實(shí)際上用過(guò)就會(huì)發(fā)現(xiàn)在每一次余震眩暈都能走向不同的世界線),這就是格格后來(lái)成為概率大師的模版基礎(chǔ)。
投擲手的攻擊面板相對(duì)較低,對(duì)低甲輸出高,遇到中甲敵人輸出就會(huì)銳減。但是勝在攻擊范圍很大,能夠覆蓋多路,但是其濺射攻擊模式又難以真正兼顧多路,經(jīng)常出現(xiàn)兩路一邊打一下然后全漏了的情況,所以多路圖還是比較依賴隊(duì)友配合的。
精二1級(jí)格格滿潛攻擊力625(我也是最近才抽滿),三四百甲的敵人打起來(lái)已經(jīng)略顯吃力??梢钥吹剿难揽苟几^承了四星格傳統(tǒng)一樣點(diǎn)得挺高,雖然目前沒有特別有用的發(fā)揮吧,但高一點(diǎn)總沒壞處。
接下來(lái)就是重中之重重重重重重重重重重重:天賦。

這個(gè)天賦直接給這個(gè)干員指明了一條道路——打控制。這是舟干員里少有的和模版契合度極高的設(shè)計(jì),給了格格常態(tài)64%的概率停頓(也是萬(wàn)惡之源),極大拔高了上限。至少解決了打狗都要漏的問(wèn)題,凹億凹還能擁有長(zhǎng)線聚怪的能力。
技能組給的也是相當(dāng)契合干員控制特色的,一技能通用給了迅捷打擊,攻速加成強(qiáng)化了控制能力,面板加成也提高了物理輸出,雖然少人方面用得不多,但也是設(shè)計(jì)得比較合理了。二技能拋繡球小狗,進(jìn)一步提升了控制能力,在本體不轉(zhuǎn)火的情況下,低移速怪都能吃滿一個(gè)球的傷害,補(bǔ)充的法術(shù)傷害也提升了格雷伊對(duì)高甲的應(yīng)對(duì)能力,可惜這個(gè)概率疊加真的令人頭疼。


實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)
雖然在干員介紹部分,我對(duì)這個(gè)干員的設(shè)計(jì)思路和天賦技能契合程度給出了高度評(píng)價(jià),但是就少人實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)而言,這就是極度折磨的環(huán)節(jié)了。高概率帶來(lái)的上限與為了壓縮人數(shù)耗掉的陽(yáng)壽成正比,很難想象一個(gè)渾身上下全是概率點(diǎn)的干員,我甚至敢放話這是全舟概率最多的干員,無(wú)論是凹如意阿還是如意貓車在他面前都是小巫見大巫,二連擊的每一次停頓概率要分別計(jì)算,群攻濺射的不同目標(biāo)停頓概率分別計(jì)算,技能停頓概率也要單獨(dú)拿出來(lái)算,這很難評(píng).jpg
接下來(lái)主要在四個(gè)環(huán)境下分析格格的實(shí)戰(zhàn)能力:1.箱圖?2.混傷需求?2.控制對(duì)策 3.攻速環(huán)境。這幾個(gè)范圍其實(shí)是有所重合的,很多圖其實(shí)是同時(shí)需要多種功能一起發(fā)揮作用才能攻克的,因此這里會(huì)選取相對(duì)更能顯示相應(yīng)特色的圖來(lái)展示。

箱圖
就非箱圖單挑而言,除了召夾快幾個(gè)能夠應(yīng)對(duì)多路的子職業(yè)外大多數(shù)干員是沒什么優(yōu)勢(shì)可言的。承曦格雷伊得益于其天然的普攻聚怪能力和手動(dòng)可控技能,能在很多單路圖發(fā)揮出單人優(yōu)勢(shì),當(dāng)然單挑方面還是有模組后更為登峰造極。215格格控制能力有限也相應(yīng)地限制了單挑能力,因此在這方面的表現(xiàn)并不突出。
但箱圖的存在直接讓格格的停頓天賦發(fā)揮了最大的作用。眾所周知箱圖有個(gè)很核心的需求就是縮短敵方隊(duì)伍長(zhǎng)度,格格優(yōu)先索敵隊(duì)伍兩端的敵人,停頓天賦能最大程度發(fā)揮優(yōu)勢(shì),而群攻的特性又能避免出現(xiàn)對(duì)單停頓輔助打多減速效率驟降的問(wèn)題。在舊時(shí)代箱圖中,出現(xiàn)在隊(duì)伍兩端的往往是狗或小兵這些移速稍快的低甲單位,也正適合由格格處理。

比如沃倫姆德的這張圖,格格的停頓索敵得到了非常優(yōu)秀的發(fā)揮,三只血巫在隊(duì)伍兩端快速移動(dòng)的情況下,格格能持續(xù)減速控制他們,最終做到了僅消耗一箱就處理完血巫核心波次(僅剩一絲血血巫)。

而孑主要負(fù)責(zé)處理?yè)屗g(shù)師,以及輔助格格處理狗群縮短隊(duì)伍長(zhǎng)度。在這里其實(shí)格格的高移速單位控制問(wèn)題也初見端倪了——一旦格格出現(xiàn)了一次停頓沒有續(xù)上,狗就很容易直接跑出范圍,這個(gè)問(wèn)題在215只能靠硬凹或者其他干員輔助來(lái)解決,當(dāng)然另一個(gè)側(cè)面也能反映出模組的停頓等效概率加成對(duì)格格的控制效率提升之大。后續(xù)也是一樣的兩端停頓控制壓縮隊(duì)伍長(zhǎng)度,延后調(diào)箱時(shí)機(jī),增加留聲機(jī)輸出時(shí)間。
這里技能的法傷也比較關(guān)鍵,帶盾的小錘201孑是幾乎打不動(dòng)的,留聲機(jī)索敵石頭人,因此對(duì)小錘的輸出要完全靠格格技能。這圖打出來(lái)凹的地方也是非常多的,只能說(shuō)處處有驚喜哈。

我們kk真是帶格格打了不少箱圖,快來(lái)夸他吧!

喧鬧法則作為箱圖最多的SS必須有地位。CB-EX2突襲的近戰(zhàn)敵人防御1.1,生命加成高達(dá)驚人的44%,在早期1.1時(shí)代里屬于極其炸裂的存在。這圖我打了很長(zhǎng)時(shí)間,也是鏈法群法各種排列組合了很久,最后總是一個(gè)跑跑差傷害。kk用星源摳了很久結(jié)果回個(gè)頭格格幾把拿下了。
這圖怪的尋路機(jī)制會(huì)讓怪大批量聚集,路線也有很多重合的部分,因此格格的發(fā)揮也相當(dāng)出色,尤其是最后兩個(gè)跑跑,大部分中回轉(zhuǎn)周期技能會(huì)沒法完美對(duì)上技能軸,甚至直接空一輪輸出,格格的充能技能和普攻停頓就顯現(xiàn)出獨(dú)特優(yōu)勢(shì)了。


但是很顯然喧鬧法則圖還有不少,CB-EX8也是經(jīng)典遛跑跑圖,多了需要處理的工蟻也還是在格格手控減速發(fā)揮的空間內(nèi)。這圖的遛跑跑策略選擇了單邊調(diào),在隊(duì)伍已經(jīng)足夠短的情況下,單邊調(diào)能最大化利用格格普攻的停頓,完成超長(zhǎng)時(shí)間的控制節(jié)省出更多箱子,避免了雙邊調(diào)一半路徑?jīng)]有控制的浪費(fèi)。


BI-EX-7選擇了最長(zhǎng)路徑的雙邊調(diào),核心也是縮短隊(duì)伍長(zhǎng)度,格格負(fù)責(zé)處理隊(duì)伍右端的雜兵并減速轉(zhuǎn)回來(lái)的精英怪,鯊鯊則主要負(fù)責(zé)處理隊(duì)伍左端的精英怪,在格格減速下,幽靈鯊能成功在一次雙邊調(diào)時(shí)間內(nèi)完成再部署。

這圖也是體現(xiàn)出格格對(duì)精英怪輸出乏力的典型,格格在處理精英怪方面能力是非常有限的,基本上就只有一個(gè)減速的效果,但大部分情況下僅僅是減速也足夠了,輸出可以交給其他干員。

混傷需求
高難需要更多單方面做到極致的對(duì)策,在簡(jiǎn)單圖的少人往往是多功能性更加吃香。單個(gè)干員能完成更多的任務(wù),即便是各個(gè)方面都沒做到拔尖,也能把其他人頂替下來(lái)。
承曦格雷伊的2技能就能滿足這個(gè)特點(diǎn),增強(qiáng)了控制效果的同時(shí)補(bǔ)充了一定的法術(shù)傷害。

磨難11-20中,格格開局輔助稀音處理小兵的同時(shí)能在范圍內(nèi)沒小兵的瞬間脫手扔閃電球,直接將開局罰站的兩個(gè)自行炮血量消耗殆盡。這是比較少見但又非常精彩的用法,對(duì)罰站單位的停頓效果會(huì)直接浪費(fèi)掉,但普攻索敵能讓控制盡可能交在雜兵上,而充能瞬發(fā)技能則能利用索敵把處理小怪盈余的技能輸出分給需要的單位。

格格減速效果過(guò)于出彩往往讓人忽視了他手長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì),雖然在這個(gè)方面有更多白嫖做到極致的干員,但是一旦需要混合功能性,格格就能發(fā)揮它的長(zhǎng)處。
后續(xù)雙紅枯朽戰(zhàn)車沖家格格也能控制+輸出解決。這關(guān)的怪組全是低抗,900防的枯朽戰(zhàn)車和1800防的自行炮基本讓物理輸出望塵莫及,罰站的位置與自行炮攻擊距離又讓手短的術(shù)師進(jìn)退維谷,格格也因此能脫穎而出。

說(shuō)到混傷需求名場(chǎng)面,那就不得不提突襲IW-EX-3。

簡(jiǎn)單粗暴的物理免疫,給沒有法傷的干員直接判了死刑。這圖開荒的時(shí)候是羽毛筆伊桑帶車打的,帶車就純純是因?yàn)橥灰u加了10%防羽毛筆直接拋光大盤雞被反殺,所以選人的時(shí)候除了高頻傷害對(duì)策需求和法傷需求外,還多出了一個(gè)輔助羽毛筆清理大盤雞的要求。
這圖普通羽毛筆有好幾個(gè)站位,突襲條件器倀本體2倍生命直接把前置站位限制死了,后置打不出那么多次的高頻傷害。而有著群體法術(shù)dot的伊桑和奧斯塔都面臨相同的問(wèn)題——協(xié)助不了羽毛筆,最終重任來(lái)到了格格身上。非真群攻而且濺射范圍小,格格處理器倀本體其實(shí)不占優(yōu)勢(shì),但是好在羽毛筆的高攻速過(guò)于強(qiáng)勢(shì),格格只需要把重心放在法術(shù)需求器倀本體上。
這圖契合格格的點(diǎn)恰恰是敵方無(wú)限迂回的行進(jìn)路線,如果怪正常直線行進(jìn),哪怕是普攻技能全停了技能也是打不滿次數(shù)的,哪怕是像左路怪直角折線行進(jìn),想打滿凹量也是非常離譜的,然而這次右路的茶壺走了個(gè)麻花八字型路線——

突襲加成下必須恰好技法傷全命中才能解決器倀本體,而此路線在路徑自交點(diǎn)扔球能以較高的期望打滿,即便如此連著四個(gè)概率點(diǎn)也是打了一下午加一晚上,碎了五顆石頭才過(guò)了這關(guān)。折磨的地方主要是盯格格索敵,眼睛都盯痛了,還是不能保證上一次平A和下一次技能會(huì)索到同一個(gè)地方,這也是出怪路徑太復(fù)雜而且落點(diǎn)有隨機(jī)性的負(fù)面影響了。
至于那個(gè)大盤雞,則基本是順帶處理了,只需要補(bǔ)一點(diǎn)點(diǎn)傷害羽毛筆就能在技能期內(nèi)把大盤雞拋到半血以下迅速解決,當(dāng)然大盤雞嘲諷的存在也會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)影響,需要提前扔球,不然這波的四個(gè)茶杯就燙不到了。

哇,215還有絕境作戰(zhàn)

H6-1是早期很典型的高低防混合構(gòu)型的圖,但好在早期的怪普遍法抗不高,術(shù)師以外都30抗以下,難點(diǎn)主要在于混合類型出怪而且路線反向重合,以及對(duì)高臺(tái)陣線殺傷力極強(qiáng)的術(shù)師+投擲手組合破陣。
格格和芙蓉雙重減速能一格內(nèi)控較長(zhǎng)時(shí)間拖火哨回轉(zhuǎn),也填補(bǔ)了火哨非技能期的群體清雜缺口,配合停頓控制補(bǔ)足對(duì)紅錘的法術(shù)輸出。其手長(zhǎng)也能占據(jù)安全位置穩(wěn)定輸出,成為后期陣線被突破后唯一救場(chǎng)選手。
然后還有些混傷+控制需求的圖比如突襲IW-EX-7和OF-EX5,其實(shí)都是差不多功能的,貼個(gè)鏈接就不細(xì)分析了。(主要想留給其他干員的時(shí)候再繼續(xù))



控制對(duì)策
控制對(duì)策是格格最核心的就業(yè)空間,也是上限最高的部分。出地刺模組前,格格基本是對(duì)標(biāo)伊??刂颇芰Φ拇嬖?,雖然在基本盤上控制能力還是有一些差距的,包括真群攻控制在雙路圖的壓制力遠(yuǎn)強(qiáng)于濺射,停頓的等效減速相對(duì)于束縛也十分有限,只是格格控制效果會(huì)更加平滑,ri-ex-8的五壓四就是拿格格換了伊桑的控制后補(bǔ)上了一些輸出。

IW-EX-6是典型的以控制需求為核心的繞圈圖,格格在這種路線迂回的圖中往往發(fā)揮極佳。
寒檀解放了下路以后,格格只需要作為處理上下路器倀本體的核心即可,低移速的雙路控制格格還是能應(yīng)付過(guò)來(lái)的,外加模版余震特性,算是比較適合將進(jìn)酒機(jī)制的人選。下路是直線沖家,更考驗(yàn)控制能力。
相應(yīng)的繞圈圖還有突襲BI-EX-5。

這張圖出怪非常地均勻,可以說(shuō)對(duì)非真群攻都不是很友好,但我們215的高臺(tái)真群攻輸出都不夠光榮下崗。格格減速聚怪提高了輸出效率,也能觸發(fā)法刀的自爆連鎖冰凍聚怪,對(duì)地圖機(jī)制的利用率也很高。

當(dāng)然缺陷也很明顯,你的索敵很自由。

還是轉(zhuǎn)圈圈,這次就倆怪。

不得不品的凹停凹不停凹不一直停凹一直不停凹一直停的聚怪需求。格格的任務(wù)就是聚怪拖延到洛洛再部署。新秘術(shù)師不出意外應(yīng)該能直接輸出過(guò)這圖,但到現(xiàn)在為止我也沒找到能處理完右路兩個(gè)悖謬暴虐兵長(zhǎng)的215術(shù)師。
除了硬凹概率,還有些方法能提高控制率。充能沒滿的情況下,建議觀察到普攻出停頓特效了再開技能,信自己運(yùn)氣的話就出彈道開。另外扔球的位置也有講究,受閃電球半徑范圍影響,剛進(jìn)入拐角格子的時(shí)候開技能能盡可能讓閃電球多燙幾下,比直線控制效率會(huì)更高。

反正最后也是看臉。下一個(gè)繼續(xù)轉(zhuǎn)圈圈。

格雷伊這圖會(huì)優(yōu)先索路徑短的小怪,算是好事,畢竟索到牛頭人就是拋光,但也導(dǎo)致停頓基本只能靠小怪定位,大批量多路聚怪效果還是和弦強(qiáng),但真空期還是得有人來(lái)補(bǔ)才行。

接下來(lái)看點(diǎn)直線圖。

芙蓉格格老搭檔了,芙蓉穩(wěn)定短周期減速和能及時(shí)救回格格連續(xù)不停的狀況。由于直線圖格格一旦沒凹出連續(xù)停就直接怪沖家,一般選擇配合的都是其他有減速效果的干員,鏈法也是比較常見的選擇。直線圖選格格往往都是剛需無(wú)阻擋(也意味著凹量更大),這圖阻擋豪華汽車會(huì)導(dǎo)致血債條飛漲上路守不過(guò)來(lái)。

這是突襲MB-EX-7,左邊凹兩百多把概率。

拳手這個(gè)移速無(wú)疑是對(duì)格格極不友好的類型,但也只能硬凹。這圖當(dāng)初輸出還不足以速殺傳奇重犯,因此選擇了無(wú)阻擋解法,通過(guò)控制來(lái)增加輸出時(shí)間。(和弦來(lái)了全秒了)
鏈法的控制效果相對(duì)還是有限,外加停頓如果重合了會(huì)直接稀釋掉減速效果,還可能需要去卡攻擊間隔完成無(wú)縫停頓,只能說(shuō)很折磨。和弦的控制是穩(wěn)定減速,而且阻擋期輸出挺高的,所以前面所有的問(wèn)題都直接解決了。
綜上,普通圖高控制需求環(huán)境下格格在各種路線類型都有一定的發(fā)揮空間。但如果是高難圖,格格很快就會(huì)因?yàn)橐几怕拭S被迅速否決掉,畢竟這個(gè)成本實(shí)在是太高了。再者,在高壓環(huán)境下格格控制能力其實(shí)略顯遜色了,一旦能選擇更穩(wěn)定的控制,甚至形成完整的控制鏈體系,格格就不會(huì)再有上場(chǎng)空間,這也是格格高難就業(yè)困難的一大阻力。

高攻速環(huán)境
單獨(dú)拿出這個(gè)來(lái)說(shuō)不是為了肉鴿什么的,還是討論常規(guī)少人??梢钥吹浇鼇?lái)有幾個(gè)活動(dòng)給了攻速提升的機(jī)制,比如愚人號(hào)的小幫手、理想城的自走車組件、孤星的重力方向。但可惜的是愚人號(hào)停頓被三大硬控碾壓,理想城自走車全凍完了,其實(shí)都有比較嚴(yán)重的機(jī)制設(shè)計(jì)失衡的傾向。我個(gè)人看來(lái)屬于沒做好的級(jí)別。孤星的機(jī)制有點(diǎn)東西,就是數(shù)值方面經(jīng)過(guò)幾輪膨脹實(shí)在是不太友好了。
格格本身常態(tài)平A停頓就有間隙,可以靠這攻速去彌補(bǔ),連概率失敗的間隙也可以靠攻速補(bǔ)救回來(lái),收益可以說(shuō)是非常高。因此格格在孤星高光了一波可以說(shuō)是意料之中的事了。

嚴(yán)格來(lái)說(shuō)這圖應(yīng)該不歸為“高攻速”這類,只是在孤星里干脆放一起了,這圖格格站位沒有順重力,因?yàn)轫樦亓Ψ较虿]有好位置,但敵人主要行進(jìn)方向逆重力,自帶減速聚怪效果,格格聚怪更加輕松。

這圖的打法就非常巧妙了,孤星機(jī)制下關(guān)卡設(shè)計(jì)中有好幾個(gè)都是怪組頻繁改變重力方向,這對(duì)需要吃攻速加成的干員影響比較大。但恰好利用重力向上時(shí)的減速,配合薄綠推球魔術(shù)改變下路盾的路徑,讓上路盾緩慢下移,而剛好下次重力轉(zhuǎn)換時(shí),上路盾進(jìn)入了格格的控制范圍,順重力形成了最高效的控制。


這圖格格純順重力,敵方逆重力,雙重加持下格格直接完成了以往想都不敢想的雙路控制。由此能看出攻速環(huán)境下格格的上限其實(shí)相當(dāng)高的,奈何機(jī)制還是以debuff居多,不給你減60攻速已經(jīng)不錯(cuò)了,這也是高難率上場(chǎng)堪憂的另一個(gè)要素。

CW-S-2-B能基本控制重力方向不變,格格鏈法老搭檔控制效果都非常頂級(jí),這就是加攻速給我?guī)?lái)的自信.jpg 而且比較巧的是這圖下路雖然是兩路不重合,但出怪還都是兩個(gè)兩個(gè)一塊送,那確實(shí)是給格格白送的,聚怪都直接省了。比較有意思的是最后還有一個(gè)格格星源利用球攻擊范圍外敵人的魔術(shù),確實(shí)挺精彩的。

奈何四星隊(duì)那邊有個(gè)更逆天的群控存在,吃了攻速更是六親不認(rèn),唉。
實(shí)戰(zhàn)分析到這里就差不多結(jié)束了,其他方面也有幾個(gè)發(fā)揮手長(zhǎng)范圍大優(yōu)勢(shì)的記錄。比如突襲LE-EX-1的背后打蟲,確實(shí)是其他干員都難以做到的事情(沒想到吧);再比如突襲SL-S-1利用大范圍靠索敵給上下路染色,順帶補(bǔ)充一些群體輸出。

另外格格在不義之財(cái)里也有不錯(cuò)的發(fā)揮,皓桑的專欄里都介紹過(guò)這邊就不多贅述了,希望大家都去看看哦。


總結(jié)
格格作為五星投擲手,在215泛用能力很高,對(duì)策能力集中在停頓控制上,是箱圖和路徑繞圈圖的不二人選。在215里算是一位很優(yōu)秀的干員了,也是隨著關(guān)卡的開放不斷在升值,希望以后能帶他打更多好玩的優(yōu)秀的記錄哦~


下期干員從評(píng)論區(qū)里挑了,看看大伙有沒有想看的

參考視頻
215不義之財(cái)活動(dòng)總結(jié) @皓桑Anthony
感謝PRTS提供干員及關(guān)卡數(shù)據(jù)信息https://prts.wiki
感謝少人wiki提供作戰(zhàn)記錄信息https://arkrec.com
感謝215群友的支持
特別感謝@皓桑Anthony?提供了大量文案支持,也是本欄目的靈感來(lái)源