Robert Roeder 制作花靜物渲染
我叫 Robert Roeder,自 2018 年以來一直從事游戲工作,最初是 Ninja Theory 的一名環(huán)境美術師,負責環(huán)境制作的各個方面。
后來,當我開始在 Build a Rocket Boy 工作時,我專門研究了樹葉創(chuàng)作,這一直是我所向往的事情。

這個項目開始是使用 SpeedTree 和 Substance 3D Designer 制作花朵的練習,最初制作了一束玫瑰后演變成一束完整的花束,然后決定將其轉變?yōu)橐粋€完整的項目,我從靜物畫中汲取靈感。
那時,我開始收集花卉繪畫的參考資料來決定我需要制作什么類型的花朵,并思考我需要什么樣的尺寸、形狀和顏色來創(chuàng)作出豐富而完整的構圖。

白模
在決定了一組我想要的花束后,我創(chuàng)建了一個非??焖俚陌姹静⑺鼈?nèi)舆M Speedtree 讓它隨機創(chuàng)建一束非常粗糙的花,有很多重疊并快速對齊它們更好一點以獲得 感覺我可能還需要什么,或者必須改變什么才能創(chuàng)造出更好的構圖。
很快我意識到我缺少較小的花朵來進一步分解尺寸,因為在那個階段我只有中等或大的花朵。

為了粗略地表示我想要的顏色,我創(chuàng)建了非常簡單的漸變條并將它們分配給 SpeedTree 將使用其葉狀生成器創(chuàng)建的幾何條,然后沿著樣條線更改條的形狀以盡可能接近 花瓣的實際形狀。
紋理和形狀
下一步是為花瓣、葉子、種子和莖創(chuàng)建適當?shù)募y理圖集,并再次開始搜索高分辨率細節(jié)圖像以在 Substance 3D Designer 中重新創(chuàng)建它們。
如果適用,我還利用 Megascans 創(chuàng)建的地圖集從中采樣顏色,這也有助于找出花瓣的真實反照率,因為基于半透明性質(zhì)很難做到這一點。我本可以只使用掃描和照片來生成我的紋理,但我想看看我可以用完全程序化的方法走多遠,并創(chuàng)建我自己的網(wǎng)絡來生成紋理。
在生成一個基本圖來創(chuàng)建圖集的每個組件后,我公開了所有必要的輸入并將它們?nèi)拷M合在一個新圖中以保持事物的清潔和更快的迭代。這樣我就可以非??焖俚貏?chuàng)建每個花瓣的變化,而不必返回到原始圖形來調(diào)整小的東西。
地圖集完成后,我回到 SpeedTree 以更合理的 Tri 計數(shù)為葉子創(chuàng)建適當?shù)那锌?。由于我不太關心性能,所以我推動了更多細節(jié),以消除幾何體彎曲時的任何刻面。
我決定單獨創(chuàng)建一些沒有莖和葉的更復雜的花朵,以便更好地控制每個花瓣的形狀,因為當放置在彎曲和旋轉的莖上時,卷曲和扭曲等力會對幾何形狀產(chǎn)生不同的影響 .
這意味著我必須從 Speedtree 以 FBX 格式導出一組花,然后將它們?nèi)糠旁谝粋€文件中,我已經(jīng)在該文件中設置了花瓶和莖,并簡單地替換了程序生成的花。
對于一些花瓣,我還使用 Maya 在那里制作了我自己的切口和花瓣網(wǎng)格,因為我需要一個非常具體的形狀,這是我在 Speedtree 中無法實現(xiàn)的。這也有助于加快軟件速度,因為它不必計算花朵的幾何形狀,只需使用自定義網(wǎng)格即可。


花束設置
第一步是導入花瓶,不僅用于參考,而且將其用作莖的碰撞網(wǎng)格,因為我希望它感覺花瓶溢出并且有花垂在一邊。




正如我之前提到的,我已經(jīng)完成了一個粗略的布局,只需要再添加幾朵花來填補空白,但我不想依賴完全程序化的生成,所以我決定創(chuàng)建區(qū)域并為每個區(qū)域提供一個生成器 開花并將它們與以前的布局相匹配,但現(xiàn)在可以輕松訪問每個莖、花和葉生成器。
這樣,如果我愿意,我可以輕松地添加另一朵花,而不必擔心它會再次隨機化它們。

最終構圖
Unreal 的構圖相對簡單,我分別導入了花和花瓶,然后去 Megascans Bridge 找到一張舊桌子和墻壁紋理,將它們?nèi)繉雸鼍爸?,用一個簡單的矩形燈作為主要光源點亮它 照明和另一盞燈稍微照亮較暗的左側,再加上微弱的天窗以填補空白。

每天我都在處理這個項目,我確保在 UE 中更新我的場景并創(chuàng)建我的進度的屏幕截圖。
為游戲項目或僅在 UE4 和 5 等游戲引擎中進行簡單渲染設置樹葉可能非常棘手。除了確保使用啟用了 Foliage 和 Two Sided 的遮罩材質(zhì)外,正確調(diào)整頂點法線以創(chuàng)建非常重要 光滑的外觀。
為此,可以根據(jù)花/葉的種類來操縱 SpeedTree 內(nèi)部的法線。
我發(fā)現(xiàn)最重要的調(diào)整是 Parent Puffiness Amount 和 Anchor。后者會改變調(diào)整法線時以哪個節(jié)點為參考。為此,它有助于通過點擊 (N) 并更改數(shù)量來打開法線。
在 Unreal 材質(zhì)中,我創(chuàng)建了一個簡單的 TwoSided Sign 并將其與 Normal 輸出相乘,然后將其插入材質(zhì)槽中,并使用一個開關為某些花朵打開和關閉它。這具有反轉背面法線以創(chuàng)建更平滑的照明的效果,這可以應用于法線朝向錯誤方向的某些情況并產(chǎn)生不希望的黑點。

建議
作為對藝術家的建議,我總是會說檢查參考資料而不是依靠純粹的想象力。設置一個帶有圖像的看板有很大幫助,這些圖像將塑造項目,也
幫助專注于場景的關鍵方面。
我有時看到的是投資組合缺乏重點和質(zhì)量不一致。擁有處理不同學科的各種項目可能是一種優(yōu)勢,但也可能是有害的,具體取決于您正在尋找什么。
作為一個通才,擁有多樣性固然很好,但如果你正在尋找一份專業(yè)的工作,那么最好隱藏或移除這些藝術品。此外,從你的投資組合中刪除舊項目是必要的邪惡,這很難客觀地看到,但你最糟糕的項目會拖垮整個投資組合。另外,有幾個優(yōu)秀的項目總是比有很多中等的項目要好。
獲得有關您正在進行的工作的反饋很重要,不要將大量工作投入到項目的有缺陷的方面,并且不時休息一下以免失明,因為幾天后您會以全新的眼光看待一切 。


