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從0.233開始學(xué)日麻【1-4】——開始量化思維

2020-04-28 10:42 作者:梅小板PTCG  | 我要投稿


原文鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55565262

原作者:張珺

之前三篇的內(nèi)容,可以大概概括為這樣:

日!大膽日!一發(fā)追立,一定是對方銃你!不方便立直就副露進(jìn)攻!再進(jìn)攻!死了沒關(guān)系啊,新手就是要勇敢,繼續(xù)日!

……

這當(dāng)然不是一種正確的打牌方式,日麻要學(xué)防守,但在防守之前,你要學(xué)習(xí)一些真正的基礎(chǔ)知識:點(diǎn)數(shù)計(jì)算、了解場況判斷的概念、以及基礎(chǔ)的期望計(jì)算等等。

這里和之前內(nèi)容不同的是——以前的內(nèi)容,新手是可以靠體感提升的,這個(gè)教程希望做的只是通過設(shè)計(jì)一個(gè)合理的路徑,幫助新人在不損失興趣的前提下有比較好的提升效率。但從現(xiàn)在開始,靠體感是很難有明確提升的。Again,這里學(xué)不下去沒關(guān)系,可以慢慢看,只不過要記住這些部分確實(shí)只能靠看了。

從「日本麻將」的百度百科里截的點(diǎn)數(shù)表(閑家),紅色是重點(diǎn)背誦內(nèi)容,要考

首先我們來看一張和牌點(diǎn)數(shù)表。別只顧著看下面的32000,看紅圈部分,重點(diǎn)背誦要考的。

番數(shù)前面講過了,如果已經(jīng)有了一定的手?jǐn)?shù)積累,至少最常見的這部分番種應(yīng)該能記到八九不離十。根據(jù)查表,比如30符4番的榮和(和他家打出的牌)是7700點(diǎn),自摸就是7900(莊家3900+其它兩家2000*2)。番數(shù)大家都懂,但是符數(shù)是什么鬼?

很顯然對大多數(shù)人這是個(gè)沒法理解的概念,甚至打到天鳳特上了還不會算符數(shù)的我也見過不止一個(gè)。的確,相對于符數(shù),番數(shù)對最終和了點(diǎn)數(shù)的影響大得多。但沒有這部分知識,一些細(xì)微的判斷你是很難做出的。

首先說特例,然后說通例。符數(shù)的特例包括三個(gè):

門清自摸+平和一律是20符(換言之,20符是至少2番的,因此20符1番這個(gè)格子是N/A)。

七對子無論如何和牌一律是25符(同理,25符1番也是N/A)。

非門清狀態(tài)下的平和形一律記為30符(比如平和形吃過牌的情況,按照正常流程會計(jì)20符,但這里特例)。

在非特例的情況下,計(jì)符條件包括以下這些:

1、底符20符。

2、在門清狀態(tài)下榮和計(jì)10符。

3、所有的刻子、杠子都會計(jì)符,計(jì)算方式為a*2^t,t是根據(jù)刻子/杠子形式的系數(shù),明刻=1、暗刻=2、明杠=3、暗杠=4;a是是否為幺九牌的系數(shù),幺九牌=2、非幺九牌=1。

我選了種比較復(fù)雜的說法,當(dāng)然背表也行……其實(shí)點(diǎn)數(shù)表也能靠算的,但那個(gè)計(jì)算量可能對大多數(shù)人大概都不太行,就不推薦了。

4、和牌時(shí),牌型為單騎(國內(nèi)一般叫單吊)、嵌張、偏張的,計(jì)2符。

5、自摸記2符。

6、雀頭為某種役牌時(shí),記2符;如果同時(shí)為場風(fēng)和自風(fēng)(如東風(fēng)局莊家的一對東)時(shí),記4符。

7、把上面那堆加起來,向上取整。

I know your feel bro.jpg

對新人來講這是件異常吃力的活,一個(gè)相對簡單并適用于大多數(shù)情況的歸類是這樣的:

平和+自摸=20符(100%正確)

七對子=25符(100%正確)

平和+榮和=30符(100%正確)

門清的非平和+自摸=30符(大多數(shù)時(shí)候正確)

門清的非平和+榮和=40符(大多數(shù)時(shí)候正確)

非門清的和牌=30符(大多數(shù)時(shí)候正確)或40符(有杠,或役牌和幺九刻子比較多的時(shí)候)

以上大概覆蓋了你90%的場景,這里想偷懶可以先這么記,但如果想成為一個(gè)不錯(cuò)的日麻玩家,你終歸還是要去面對那10%的情況的。


有趣的是,和牌并不是你唯一獲得點(diǎn)數(shù)的來源,還有幾個(gè)方面是你需要關(guān)注的:

1、在余牌計(jì)數(shù)到00時(shí),如果仍無任何一家和牌,那么會被計(jì)為流局,未聽牌的人要交付給聽牌的人一定點(diǎn)數(shù)。這里的聽牌可以是無役聽牌,即所謂的「形聽」。一人聽牌三人未聽時(shí),是聽牌者+3000,未聽者-1000,一人未聽三人聽牌則反過來。兩人聽牌兩人未聽時(shí),分別會+1500和-1500。

2、扔出去的立直棒是1000點(diǎn),任何玩家在和牌時(shí),會同時(shí)收走桌上的立直棒。需要注意的是,一旦之前發(fā)生了流局,那么立直棒仍然留在場上。在一些極端情況下,場上堆積了4根甚至更多的棒子,那么最差的1000點(diǎn)和牌也突然具有了5000點(diǎn)以上的價(jià)值。在較高段位的場上,有兩根立直棒往往就足以刺激所有牌手都去采用速攻打法。

比如這就是一個(gè)很好的搶棒例子,我的上家通過高超的雀力,搶走了屬于我和下家的2000點(diǎn)。

3、任何莊家的連莊,或流局未聽時(shí),都會增加本場數(shù)。每1本場會讓和牌點(diǎn)數(shù)增加300點(diǎn),并增加對應(yīng)的放銃/被自摸支出(例如5本場時(shí),1000點(diǎn)的和牌實(shí)際收益和放銃者支付均為2500)。這可能大多數(shù)時(shí)候是微不足道的分?jǐn)?shù),但少數(shù)情況下,仍然足以影響到排名以及需要采取的策略。


影響到排名,是的,排名很重要,日麻歸根結(jié)底是一個(gè)打排名的游戲。

我們衡量一位牌手的水平時(shí),最有用的指標(biāo)是什么呢?和了率?放銃率?在什么地方打牌?無法否認(rèn)這些都有輔助作用,但只看一個(gè)指標(biāo)的話,毫無疑問平均順位是這個(gè)游戲最重要的指標(biāo)。只要你在某個(gè)環(huán)境下(無論是銅之間還是鳳凰),足夠的手?jǐn)?shù)(比如200戰(zhàn))下取得好于2.5的平均順位,你就超過了這群玩家中的平均水平;如果好于2.3,那么你和該分?jǐn)?shù)段玩家的對局基本可以被描述為吊打。差距看起來只有0.2,但可以說是天壤之別。

借用雀魂當(dāng)前唯一一位魂天的數(shù)據(jù),2.32的順位基本說明在玉之間是有統(tǒng)治性的

的確,麻將是一個(gè)靠運(yùn)游戲,但又不完全如此——如果從單一半莊來看,日麻是一個(gè)運(yùn)6技4或者運(yùn)7技3的游戲(這涉及到我自己扯的一套理論,可以見本文最后);而在長期對局中,誰強(qiáng)誰弱卻是一目了然的。當(dāng)然,我也假設(shè)看到這里的諸君,或多或少地都想變強(qiáng)。


總之讓我們回到話題:和牌的點(diǎn)數(shù)固然重要,但我們玩這個(gè)游戲時(shí),最重要的目標(biāo)是能把名次的收益期望值最大化。天鳳里面,50000點(diǎn)的二位和5000點(diǎn)的二位pt數(shù)完全相同;雀魂會把最終得點(diǎn)也折算進(jìn)pt,但它相對于順位pt仍然通常是微不足道的。

同一副手牌,在東1平場、all last自己大top、南3微差場等等不同情況下,要采取的策略可能是完全不同的。但它們一定服務(wù)于同一個(gè)主旨——讓名次收益的期望值最大化。

要讓收益期望最大化,當(dāng)然你首先得知道收益長什么樣

讓我們假設(shè)一個(gè)all last場況:TOP40000點(diǎn),早早棄和;親家是二位30100點(diǎn),已經(jīng)扔棒立直滿貫(12000點(diǎn))確定;還有一個(gè)掉線四位10000點(diǎn),完全摸切狀態(tài),所有可能放銃的牌都會打出來。哦對忘說了,你是那個(gè)咸魚三位,19900點(diǎn),手里捏了好形的寶牌3,隨時(shí)可以扔棒對日(8000點(diǎn))。那么問題是,你該對日嗎?以下為了解說相對方便,我們都采取了特別簡化的設(shè)計(jì):

1、首先,假如你在這里棄和(你不懂防守?是的看到這里還不懂很正常,所以我們下篇開始講),并且你已經(jīng)是一個(gè)足夠好且足夠好運(yùn)的玩家,一旦防守就保證100%不會放銃。我們甚至可以再簡化一點(diǎn),這一局100%會以某人和牌結(jié)束。既然你棄了,那么親家二位100%和牌,其中50%是自摸,50%是四位放銃。最后的結(jié)果是你100%獲得這一半莊的三位,PT收益為0。

2、然后,我們假設(shè)你扔出立直棒對日了,那么我們公平起見,把概率做這樣的劃分:

你自摸=你和親家牌=你和四位牌=親家自摸=親家和你牌=親家和四位牌=1/6

六種情況中,你和四位牌、親家自摸、親家和四位牌三種情況,你都保持在三位,PT收益為0。

你和親家牌,或者你自摸,都會讓你超過親家成為二位,PT收益為20。

親家和你牌,會導(dǎo)致你掉到四位,PT收益為-60(以平均值算)。

這個(gè)計(jì)算很簡單,相比于立即棄和的0收益,扔棒對日的PT期望是:

0*1/2+20*1/3-60*1/6=-3.33……

I know your feel bro.jpg #2

換言之,如果你在這個(gè)假設(shè)條件下,扔棒對日一個(gè)好形滿貫,PT收益居然很可能是負(fù)的。如果你對日的牌型更差,那么期望就更加慘不忍睹。這看起來違反直覺,卻代表了麻將水平中非常重要的因素——攻守判斷。至少在現(xiàn)階段,我們應(yīng)該看到這樣的結(jié)論:并不是所有的場合,所有的牌型,都適合進(jìn)攻。

我們需要坦誠地說:對新人而言,在還沒有學(xué)習(xí)如何防守的時(shí)候,就去理解如何做攻守判斷,這是幾乎不可能的。更何況上面只是一個(gè)極度簡化的例子,實(shí)際通常要復(fù)雜的多。但我還是在這里預(yù)先寫了一部分內(nèi)容,是因?yàn)槲艺J(rèn)為在這里早早明確概念,對之后的提升會非常有幫助——從現(xiàn)在開始,我們要盡量用定量思維來思考麻將問題了。

補(bǔ)一個(gè)今天的實(shí)際牌例,雀魂金之間:

我的意思是金之間的水平仍然菜的發(fā)指,然而玩家付費(fèi)率也是讓人贊嘆的……

四家差距不大的all last,3巡親家碰出中dora3,11600確定,任何一家點(diǎn)親家都會直接導(dǎo)致4位結(jié)束。具體以對家的視角來說,無論親自摸,親和另外兩家,還是其它兩家爆種逆1——只要自己不放銃,就能穩(wěn)穩(wěn)拿到至少3位并且大概率是2位(這里的規(guī)則是:同點(diǎn)時(shí),按開場東南西北序,位置靠前的排名靠前);即使西入,自己的點(diǎn)數(shù)仍然在一個(gè)不錯(cuò)的位置。

然后對家選擇了對日,碰南,碰8s,吃8p……最后求仁得仁,摸到2m銃了12000吃4。

對日能得到什么呢?他是1000點(diǎn)的手牌,如果自摸或者和親家的牌,能拖到西入,但充其量也不過30%左右的一位機(jī)會,還留下了更多吃三吃四的可能性。一旦銃了親家,自己是必然吃4的。這個(gè)場況甚至不需要列很長的一串?dāng)?shù)字,完全可以靠直覺判斷出來。但可以看到,哪怕是金之間的選手(雖然老玩家會認(rèn)為金之間非常魚了,但對新人來說這大概仍然是個(gè)可觀的高度……畢竟怎么說,大概這個(gè)月初的時(shí)候有人問我的水平夠不夠打雀魂金之間來著……),做不到這種非?;A(chǔ)判斷的人也是存在的。有這個(gè)意識后,趕超這一水平應(yīng)該是非常容易期待的一件事。


仍然是新人可以先記的結(jié)論,它們不是100%有效,但夠你在90%的場景用——Again,想玩好這個(gè)游戲,你最終還是要去面對那10%的內(nèi)容的:

1、同樣期望不同效率的和牌形,和了率高的那個(gè)通常是更有優(yōu)勢的。比如3900的兩面聽(8張聽牌)和多保留一張寶牌的7700點(diǎn)對碰(4張聽牌),只從效率*打點(diǎn)的公式來算,它們的進(jìn)攻期望基本一致。但因?yàn)閮擅媛牳菀自绾偷揭员苊馄渌液团疲ú⒃斐赡愕膿p失),它的價(jià)值會比高番數(shù)的對碰更高。

2、同理,在對日的時(shí)候,好形的對日門檻也要更低。通常認(rèn)為,3900的好形聽牌足以和非親家的立直對日,但愚形聽牌的話5200卻是不一定夠的,只有8000確定才會讓人勇于扔棒。如果自己是親家,那么對日標(biāo)準(zhǔn)就要適當(dāng)放寬,因?yàn)橐坏┍蛔悦?,親家的損失是閑家的兩倍,這會間接提高你對日的收益期望。

3、對于副露(尤其是雀魂這種高副露率的游戲環(huán)境),是否與其對攻一般取決于對方「已經(jīng)確定+估算」的番數(shù)。想與役牌+寶牌3的副露對攻,就需要自己的牌足夠好才行,而4副露確定只有一個(gè)斷幺九的單騎,任何好形都可以一根棒子扔出去。

4、接上面的命題留個(gè)思考題,那么,是所有的牌都要追求先制立直或者鳴牌進(jìn)攻嗎?哪怕是無役愚形?對于親家/閑家,在這個(gè)命題上有什么區(qū)別?是東1還是all last,又有哪些影響呢?


多說幾句:

我在這篇里提到一個(gè)技運(yùn)結(jié)合比例的問題(可以參考我之前的回答為什么有人認(rèn)為斗地主靠運(yùn)氣就能打好?),所以日麻的技運(yùn)結(jié)合比例該怎么估算呢?

技術(shù)所占比例 = (頂級水平 vs 平均水平的勝率 - 平均勝率) / (理論上勝率的最高值 - 平均勝率)

我的思路是這樣的,假如你讓鳳凰位玩家跟平均水平的玩家(還是以天鳳上級為基準(zhǔn),雀魂目前龐大的新人量明顯帶偏了這個(gè)游戲的「平均水平」……當(dāng)然這是件好事而不是壞事)大戰(zhàn)10000局,他的平均順位可能是2左右,我不排除更好一些,但估計(jì)多少有點(diǎn)難度。而理論上,一個(gè)技術(shù)占100%的游戲中,頂尖玩家vs平均玩家的平均順位應(yīng)該總是1。所以我會認(rèn)為日麻的技術(shù)比例大概是(R-2.5)/(1-2.5),R就是上面提過的,讓頂尖玩家和平均玩家對戰(zhàn)能得到的戰(zhàn)績。R=1.9的話,是運(yùn)6技4;R=2.05的話,是運(yùn)7技3;我傾向于猜測這個(gè)數(shù)字在兩者之間。

但無論如何,這是一個(gè)很不錯(cuò)的比例。大家其實(shí)可以同理去套一下爐石:從我的感知上,這個(gè)「技術(shù)所占比例」比爐石天梯稍高,比爐石競技場略低,是一個(gè)非常易于被接受的,既能證明自己技術(shù)水平,又同時(shí)屬于垃圾運(yùn)game的黃金比例。這告訴我們:

日麻是一個(gè)好的垃圾靠運(yùn)游戲。



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