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APEX英雄:比賽配對更新&常見問題

2023-01-18 00:45 作者:APEX英雄-Bwiki官方  | 我要投稿

大家好!我們是《APEX英雄》的比賽配對團(tuán)隊,今天我們將分享一下《APEX英雄》一些比賽配對的資訊。此文章由重生負(fù)責(zé)改善比賽配對體驗的跨團(tuán)隊代表所寫。此團(tuán)隊由技術(shù)總監(jiān)Samy Duc(@ricklesauceur)所帶領(lǐng)。?

比賽配對是個重大又復(fù)雜的問題,整個社群都在熱烈討論它。我們最近對比賽配對做出的改變已被玩家注意到,而我們今天將在此討論這一點。?

在這個開發(fā)者文章中,我們將討論:

  • 什么是比賽配對?

  • 《APEX英雄》會使用哪些處理方式??

  • 《APEX英雄》比賽配對的未來

  • 已回答的常見問題!?

我們即將深入討論比賽配對,所以如果你想看總結(jié),以下有一些重點:?

  1. 《APEX英雄》目前會以你的預(yù)組隊伍最強(qiáng)玩家的技術(shù)評價進(jìn)行配對,我們的系統(tǒng)會在配對對手時考慮你的預(yù)組隊伍人數(shù)。?

  2. 我們正在努力打造比如今更公平的比賽配對,讓你能跟不同技術(shù)評分的玩家一起游玩。

  3. 我們即將停用我們的技術(shù)比賽配對(SBMM)系統(tǒng)來讓玩家們更精準(zhǔn)地基于技術(shù)分組,這樣一來,我們才能在組成小組時做出更好的決定。最終的目標(biāo)就是打造更公平的比賽與體驗,讓大家都能同樂。?

我們正在測試并持續(xù)改進(jìn)目前游戲中的比賽配對系統(tǒng),以了解什么樣的解決方式最佳。事實上,許多改動已經(jīng)被測試過并已在各個地區(qū)推出排位模式與普通匹配游戲。而且,不只這樣,你可以指望近期會推出更多比賽配對方面的改善。

什么是比賽配對

盡管比賽配對的定義很多,我們來討論一下《APEX英雄》如何處理比賽配對。

對我們來說,比賽配對包含三種獨特的概念:

  • 進(jìn)度

  • 技術(shù)評分

  • 配對

進(jìn)度系統(tǒng)

進(jìn)度系統(tǒng)是比賽配對向玩家公開的一部份。在《APEX英雄》中,你能通過游玩游戲來通過進(jìn)度系統(tǒng)取得各種獎勵。玩家能在投入時間后取得進(jìn)展和成就。好的進(jìn)度系統(tǒng)會讓玩家有獎勵和互動,而更多玩家代表更好的比賽配對。?

但是,進(jìn)度系統(tǒng)對游戲內(nèi)行為有影響,且能改變比賽結(jié)果。舉例來說:玩家們有時候可能會在公開游戲中降落于熱門點位上以求快感,但在排位模式中他們可能會避免這種行為以防止過早死亡而造成懲罰。類似的,每日和每周挑戰(zhàn)可能會鼓勵玩家使用不熟悉的傳奇與武器。?

因為這些原因,進(jìn)度顯然不只會影響玩家互動,進(jìn)度是游戲的重要部分,且在建立技術(shù)評分和比賽配對系統(tǒng)時必須將其視作考慮要點。最重要的事,自從玩家進(jìn)度向玩家開放后,這會對比賽的公平性有很大的影響。舉例來說,盡管你可能會指望帳號等級越高就代表實力越強(qiáng),但往往不是如此。帳號等級低的玩家實力可能很高,而(像我們這里大多的人……)等級高的玩家技術(shù)也可能很差。

不同帳號等級范圍的技術(shù)分布

X軸:帳號等級范圍;Y軸:技術(shù)評分

綠色的線是中位數(shù),而異常值是用虛線顯示(因為虛線很多看起來像是粗線)。

對于帳號等級超過300的玩家,每個組別的技術(shù)中位數(shù)都很相似。玩家?guī)ぬ柕燃壋^300后,技術(shù)會隨著帳號等級稍微提升。然而,每個組別都有許多異常值,這顯示帳號等級對技術(shù)評分的影響有限,特別是等級較低的帳號。

技術(shù)評分

技術(shù)評分是以數(shù)字代表玩家的技術(shù)。我們故意隱藏這個數(shù)字以避免鉆漏洞的情況。這一般是基于各種因素,來代表你在玩游戲時的技術(shù)和能力。?

為了幫我們解釋,想像一下技術(shù)評分是1(最低)到10(最高)的評分。如果我是5分,你是6分,那你比我高1分。但這樣是強(qiáng)多少?說到這個,我們應(yīng)該來看看所有玩家的技術(shù)評分分布。?

技術(shù)分布也有兩種檢視方式:?

1)持續(xù)高斯分布

在公開游戲中的技能評分分布。

X軸:技術(shù)評分;Y軸:公開游戲中的玩家百分比

此圖會顯示所有公開游戲中玩家的技能評分分布。你可以看見大多的玩家都位于分布的中間,而左右有實力最高或最低的玩家,且比較稀少。當(dāng)技術(shù)評分演算法可以精準(zhǔn)地描述玩家的實力時,這個持續(xù)的視角非常有用。舉例來說,它能清楚地指出評分5.2的玩家實力比5.1高。注意,圖片中的分布有個我們希望解決的小問題,就是低等級玩家和彼此之間的差距并不夠明顯:不像頂端的玩家逐漸變少,底端的玩家都聚在一起。

2)離散組別

這種方式中,玩家都被分成4或5個離散的大組別。舉例來說,每個在0-2、2-4、4-6、6-8、8-10的玩家將分成各自的「組別」。這種情況下,你可以認(rèn)定組別中的每個玩家都有相同的技術(shù)等級,這可能是因為選擇或是技術(shù)評分演算法無法判別玩家之間的差異。

1天中每個離散組別在公開游戲中的比賽百分比(每條代表一個組別)。

X軸:組數(shù)(1 是技術(shù)最低,4 是技術(shù)最高);Y軸:該組別的比賽百分比

上面的「組別」圖顯示上個版本的比賽配對演算法所帶來的玩家技術(shù)分布。你可以看到公開游戲的比賽配對非常寬松,因為每個組別都比較寬。小組別代表技術(shù)等級低的玩家和新玩家,我們會嘗試給他們一些時間熟悉游戲機(jī)制。

以往《APEX英雄》是使用組別的方式,但這現(xiàn)在會改變了(請見下面的比賽配對的未來)。

配對

最后,比賽配對演算法負(fù)責(zé)決定你的游戲內(nèi)有哪些玩家。它會使用技術(shù)評分來挑選玩家以組建比賽。小隊和比賽會基于玩家的參與組建。這個演算法必須平衡速度與品質(zhì)——我們應(yīng)該快速組建比賽但會造成較大的實力差距,還是應(yīng)該等久一點來找到更接近的對手?

我們選到可加入比賽的玩家后,還有兩個大問題:?

  1. 我們是如何組建小隊的?

  2. 我們是如何配對對戰(zhàn)的小隊?

比賽有幾種配對方式,但我們在下個部分中再探索這一點!

好,那《APEX英雄》是用哪種方式呢?

比賽配對系統(tǒng)嘗試組建比賽時,它會取得60個技術(shù)相似的可用玩家并嘗試組建比賽。為了簡化情況,假設(shè)這60名玩家都是單排。我們?nèi)绾我罁?jù)他們的技術(shù)評分將9名玩家分配至公平的隊伍中?

9名玩家與其技術(shù)評分。

為了公平起見,以下并非實際的演算法,因為我們必須考量排隊時間和技術(shù)評分以外的其他因素。然而,以下范例將讓你了解《APEX英雄》如何組建小隊。

如果我們需要將9名玩家分組(技術(shù)評分為1至9),我們能用兩種合理的方式為這些玩家組建隊伍。

  • 我們可以將最接近平均水準(zhǔn)的玩家組建成隊伍來平衡比賽。我們在公開游戲中就是使用此方式。

組建最平衡的隊伍——公開游戲。

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  • 我們可以將實力相當(dāng)?shù)耐婕谊犖榻M建成隊伍。在排位模式這種完全競技的環(huán)境中,我們希望隊友們有相仿的技術(shù),并降低「帶人」的壓力,這樣才能有「完美」的公平比賽。注意:盡管我們有效地組建隊伍,我們能挑選的玩家仍然有限——我們只能挑選可以加入比賽且實力相當(dāng)?shù)耐婕?。由于大逃殺游戲本身的隨機(jī)性和混亂,我們認(rèn)為這是正確的選擇。

以實力相當(dāng)?shù)耐婕医M建隊伍——排位模式。

這個范例是個簡單的情況,但現(xiàn)實中并沒有這么簡單,因為并非所有人都單人參賽。當(dāng)預(yù)組小隊加入比賽配對時,我們必須找出地方部署這支隊伍并決定他們的有效評分。

假設(shè)我們有個預(yù)組小隊,其技術(shù)評分為2、6和7。我們怎么通過數(shù)學(xué)方法決定此隊伍的有效評分呢?一旦我們知道這一點,配對系統(tǒng)就能夠繼續(xù)為此小隊尋找單排/雙排(請見上方)的隊友或?qū)κ帧N覀冎辽倏梢杂? 種方法來計算小隊的有效技術(shù)評分:

可以用于計算有效隊伍評分的方法。

  • 最低:隊伍是依據(jù)最弱的成員所評分的嗎?這樣的話,我們將使用最低的技術(shù)評分(2)進(jìn)行比賽配對。不過,他們可能比這更強(qiáng)。

  • 最高:隊伍是依據(jù)最強(qiáng)的玩家所評分的嗎?如果這樣,我們將使用最高的技術(shù)評分(7)進(jìn)行比賽配對。但是,他們的隊伍可能比這更弱。

  • 平均:隊伍是用玩家的平均分嗎?這樣的話,隊伍平均評分是5分。但是,這真的能反應(yīng)小隊得勝的能力嗎?

  • 加權(quán)平均:技術(shù)較高的玩家能帶這只隊伍取勝嗎?這樣的話,或許應(yīng)該加重最強(qiáng)玩家的權(quán)重。舉例來說,他們擁有50/30/20的加權(quán),那隊伍的技術(shù)評分將會是(0.5 x 7)+(0.3 x 6)+(0.2 x 2)= 5.7。但是,確定這些權(quán)重并非易事,而且在不同技術(shù)評分與模式上可能會有差異。?

《APEX英雄》配對演算法目前會為公開游戲與排位模式使用最高值。這會為新玩家與代練等比賽配對漏洞提供最佳的防護(hù),同時確保競技的公平性。這會讓高等玩家試圖尋找低等玩家來加入簡單比賽的情況毫無效果,并讓「代練」的情況較少見。?

然而,這樣一來,新玩家也更難和實力較高的朋友們一起游玩,因為比賽會依據(jù)實力較高的玩家所組建。我們正在積極進(jìn)行調(diào)整以在實力差距較大的公開比賽中為所有玩家提升游戲的公平性。?

現(xiàn)在,讓我們回去討隊伍的組建和配對。我們達(dá)到比賽的人數(shù)門檻時(至少60名實力相當(dāng)?shù)耐婕遥?,我們會盡力讓比賽先依據(jù)隊伍大小進(jìn)行配對。也就是先三排、然后雙排,最后單排玩家。這么做的目標(biāo)是要平衡比賽的隊伍人數(shù)來平衡預(yù)組小隊本身的競技優(yōu)勢。我們知道和認(rèn)識的玩家一起組成預(yù)組小隊能讓你有優(yōu)勢,你可能熟悉隊友的行動、或許有些默契,也可能有更好的溝通。然而,實際上,想要將60個實力相當(dāng)且預(yù)組人數(shù)相當(dāng)?shù)耐婕医M成一場比賽非常困難,且不太可能,所以混合預(yù)組隊伍是難以避免的。?

為了彌補(bǔ)這一點,我們的全新配對演算法能夠更有效地彌補(bǔ)預(yù)組雙排與三排的競技優(yōu)勢。我們研究了此優(yōu)勢的確切數(shù)值,而且我們測試了全新的系統(tǒng),它能夠持續(xù)學(xué)習(xí)并更新。我們預(yù)計這個新的演算法將在2023年初開始于全球推出。簡短來說:預(yù)組的雙排和三排會有一些優(yōu)勢,這些應(yīng)該在比賽配對中被加至他們的隊伍技術(shù)評分和技術(shù)測量程序。

《APEX英雄》比賽配對的未來

未來改善《APEX英雄》的比賽配對還有幾點得考慮。

首先,玩家們不斷精進(jìn)。第2賽季中的黃金玩家和第15賽季中的黃金玩家有著非常不同的技術(shù)等級。因此,有時候盡管玩家們覺得自己沒有進(jìn)展,這卻往往不是真的。而是大家都在一同進(jìn)步,并為階級帶來更高的標(biāo)準(zhǔn)。然而,這也代表游戲會使新人更難加入。我們在思考比賽配對改善時必須考量如何處理新玩家的體驗。?

第二,我們目前會基于游玩的游戲模式而使用幾種不同的比賽配對方法。每個模式都有完全不同的技術(shù)評分系統(tǒng)和不同的配對演算法。這種情況必須在我們的全新配對系統(tǒng)中結(jié)束。在未來,所有比賽配對都會使用技術(shù)評分科技,但是每個模式都會基于不同的需求使用不同的調(diào)整數(shù)值。這會使我們能更快地改善所有《APEX英雄》比賽配對。?

最后,我們構(gòu)建了新的技術(shù)測量演算法以提高精準(zhǔn)度。我們先前的比賽配對系統(tǒng)將玩家分成四個離散的技術(shù)組別(包含一個新手組別)。這個新系統(tǒng)更細(xì)致,且有更多組別。這讓我們的配對演算法能夠更好地將玩家選入比賽。

所以,我們會停用當(dāng)前的系統(tǒng)并使用這個新系統(tǒng)。?

這個新系統(tǒng)基于以下兩個目標(biāo)來測量技術(shù)并組建比賽:?

1. 我們需要測量出的玩家技術(shù)評分有實際意義——必須能夠預(yù)測玩家的表現(xiàn)。在《APEX英雄》中,這代表玩家的技術(shù)評分必須能預(yù)測,技術(shù)評分高的隊伍一般能夠擊敗技術(shù)評分低的隊伍并取得較高的排名。

目前進(jìn)度:我們在各種隊列的測試中,全新的技術(shù)測量系統(tǒng)能達(dá)成此目標(biāo)。下圖顯示一支小隊相對于對手的技術(shù)評分優(yōu)勢提升時,勝率的變化。

  • 當(dāng)優(yōu)勢低于0(圖中0的左邊),這代表小隊的技術(shù)低于對手,且勝率當(dāng)然低于50%。勝率因為技術(shù)差距的提升而進(jìn)一步降低。

  • 大概為0的優(yōu)勢代表雙方技術(shù)評分相當(dāng),這也代表兩隊贏得比賽的機(jī)率皆為50%。?

  • 當(dāng)優(yōu)勢超過0(圖中0的右方),這代表小隊的技術(shù)評分比對手高,小隊的勝率超過50%,并且會隨著技術(shù)差距提升而提升。小隊技術(shù)評分優(yōu)勢提升時的勝率。

X軸:兩支小隊之間的技術(shù)評分差異;Y軸:該次比賽的勝率

0代表兩支小隊的技術(shù)評分相當(dāng)。

依據(jù)實際資料得出的該次比賽勝率。?

2. 有了新的技術(shù)測量方法,我們必須在適合的時間范圍內(nèi)進(jìn)行最佳的比賽配對。為了達(dá)成此目標(biāo),我們的新配對系統(tǒng)并未采用一般的搜尋方式。與其將玩家放入靜止的組別,并在組別達(dá)60人時立即創(chuàng)建比賽,新系統(tǒng)則會預(yù)測加入玩家的分布并動態(tài)地在技術(shù)差異與等待時間之間取得平衡。

目前進(jìn)度:我們用新系統(tǒng)進(jìn)行了實機(jī)測試并發(fā)現(xiàn)它成功了——比賽配對更加精準(zhǔn),而等待時間幾乎沒變。

在測試區(qū)域中,5分鐘內(nèi)的實機(jī)比賽配對等待時間。

X軸:當(dāng)天的時間;Y軸:比賽配對時間。

每個顏色的線各自代表每個技術(shù)組別在各時段的目前最高等待時間。你能看見在17:37:30,技術(shù)高的組別必須等待較久才能找到公平的比賽。新的比賽配對系統(tǒng)會自動平衡排隊時間及比賽技術(shù)差異。

自從月蝕(第15賽季)發(fā)布后,這些系統(tǒng)已在特定地區(qū)及模式中推出以進(jìn)行測試。舊的系統(tǒng)會逐漸從不同區(qū)域中停用。每一步,我們都會測量新的系統(tǒng)是否如預(yù)期一般執(zhí)行,且改動是否對玩家有利。當(dāng)這些系統(tǒng)全面推出后,我們可以開始探索更多修正玩家技術(shù)評分的方式(如:考量你是以單排/雙排/三排參與游戲)。

我們希望玩家會喜歡這些改動,而且我們會持續(xù)追蹤我們的資料及玩家回應(yīng)來做出進(jìn)一步調(diào)整。?

常見問題

1. 為什么我的比賽中有實力更高的玩家?

你不斷取勝時,我們不會故意讓你進(jìn)入更難的比賽來降低你的勝率,也不會因為你不斷落敗而故意讓你進(jìn)入較簡單的比賽。我們會嘗試將你放在有適當(dāng)機(jī)會取得勝利的比賽之中——那些適合你當(dāng)前技術(shù)等級的比賽。

你的技術(shù)評分是動態(tài)的,且會不斷調(diào)整。當(dāng)你在連勝期間,你的技術(shù)評分會提升。這導(dǎo)致和你進(jìn)入相同游戲的玩家實力比在你連勝前還高——恭喜,這代表你有進(jìn)步!反之亦然,連敗時也一樣。你可能感覺游戲變得更簡單,因為你的技術(shù)評分在降低,這導(dǎo)致你對手的實力也降低。無論如何,這個系統(tǒng)都會反映你最近的技術(shù)變化。這個過程往往比較慢,所以你應(yīng)該只能通過較長的連勝或連敗感受到這些變化。

比賽配對后玩家技術(shù)評分調(diào)整的范例。

X軸:進(jìn)行的比賽;Y軸:技術(shù)評分

這個范例有點夸張,因為一開始的這名玩家的技術(shù)評分遠(yuǎn)低于實際技術(shù)。演算法會快速進(jìn)行調(diào)整并在確認(rèn)后平衡實際技術(shù)等級。

你的對手被打得垂頭喪氣了。如果你看見排名遠(yuǎn)高于你的對手,他們可能是今天狀態(tài)不佳,敗績連連。相同地,當(dāng)你在連敗時碰上技術(shù)等級較低的對手,你的對手可能就碰上了這種情況。?

你正好是比賽中技術(shù)等級較低的玩家之一。當(dāng)我們組建比賽時,我們必須在合理時間內(nèi)找到60 名實力相當(dāng)?shù)耐婕?。然而,我們不可能找?0 名完全相同的玩家進(jìn)行比賽。玩家們總是會有技術(shù)上的差異。當(dāng)你進(jìn)入比賽時,你有50% 的機(jī)會位于這場比賽的技術(shù)等級下半部。這種比賽較難或較簡單的感覺可能會因為每場比賽和對手的相對排名有差所造成。未來的比賽配對優(yōu)化將試圖縮小比賽中的這個范圍,這應(yīng)該能降低這種實力差距的感覺。?

技術(shù)差距很多的預(yù)組隊伍——在特定游戲模式中,我們使用了技術(shù)評分最高的玩家來評估預(yù)組小隊。技術(shù)越高的玩家能帶技術(shù)較低的玩家進(jìn)入比較困難的比賽。如果你是技術(shù)較低的玩家,并和技術(shù)較高的朋友一起游玩,請記得你可能會進(jìn)入難度較高的比賽。不過如上述一般,我們希望使用的這個新系統(tǒng)將改善這些情況,并會持續(xù)改善比賽配對。

2. 我們會試圖給好玩家配對不好的隊友嗎?

不,我們并不會故意給玩家配對不好的隊友。玩家控制隊友技術(shù)評分的最佳方式便是預(yù)先選擇隊友,許多高技術(shù)等級玩家都會這么做。不過,我們認(rèn)為高技術(shù)等級的玩家們碰上這種情況可能是因為這三種原因:

  1. 每場比賽都會有一些實力差距。如果你是比賽中比較強(qiáng)的一名玩家,你更可能會被分配到比你弱的隊友。這是因為我們必須將你和其他玩家一起配對來組成小隊,而那些玩家比你弱的機(jī)率本來就比較高。然而,這樣的實力差距應(yīng)該不大,因為我們會限制每場比賽的技術(shù)評分范圍。

  2. 如果你是技術(shù)分布頂端的玩家,無論你碰上什么樣的玩家,你的隊友總是會比你弱。這是因為玩家技術(shù)等級分布的兩端人數(shù)很少,想要為這些區(qū)域進(jìn)行游戲配對需要非常久的時間、非常懸殊的實力差距,或是在兩者之間尋求平衡點(較為理想)。分布在底端的玩家也一樣,因為這部分的人數(shù)比其他部分的人數(shù)少。

  3. 實力較高的玩家一般會先組隊,這使前兩點的問題更糟糕。

圓餅圖顯示鉆石以上玩家在不同人數(shù)的預(yù)組隊伍中的頻率(使用單天資料)。

1:單排;2:預(yù)組雙排;3:預(yù)組三排

雙排與三排預(yù)組的情況接近70%

結(jié)合這些因素,最終的結(jié)果可能會讓人有種我們在故意操作比賽配對的感覺。盡管這些效果是無法避免的,我們?nèi)匀辉谕瞥瞿軌蚪档瓦@些問題嚴(yán)重性的改動。我們的比賽中總會有一些玩家實力差距,但是全新的配對系統(tǒng)旨在降低每場比賽的這個差距,并且避免對配對時間造成重大改變(除了高端的部分以外)。這個新系統(tǒng)已經(jīng)過實機(jī)測試并且結(jié)果是肯定的——我們可以打造更相近的比賽來減緩這些問題(見下圖)。這些改動會在2023年初推出,且未來的演算法版本會將單排/雙排/三排的差異納入考量。?

每支小隊內(nèi)傷害差異的測量。?

洋紫色的線是使用新比賽配對的地區(qū),藍(lán)線的兩個區(qū)域為對照組。你可以看見在比賽配對上線后,小隊內(nèi)的平均表現(xiàn)差異大幅降低。這代表隊友們的表現(xiàn)較為平均,在新的比賽配對系統(tǒng)中「帶人」的情況有所改善。

3. 比賽配對的設(shè)計是否是為了最大化玩家留存與互動率?

不,我們的比賽配對演算法僅考量測量技術(shù)和在合理時間內(nèi)安排最公平的比賽。希望這個程序會創(chuàng)造最有趣的比賽。不過,這里有個明顯的問題……趣味是很難衡量的?,F(xiàn)在輪到玩家留存的部分。玩家留存是測量有多少玩家會不斷回來繼續(xù)游玩游戲。這就是玩家留存對我們很重要的原因:玩家玩得開心時更可能會留下。所以,如果我們發(fā)現(xiàn)特定比賽配對演算法會提升整體玩家留存,我們便能得知這應(yīng)該為所有人都改善了比賽配對。雖說如此,我們絕對不會專門為了提高玩家留存而打造演算法(也絕不會為了互動率這么做,試圖讓玩家每天使用做其他事的時間額外游玩一小時對大家都不是好事)。?

另外還有一件事,這就是為什么比賽配對需要這么久才能推出的原因!我們至少需要一個月的時間才能證明有正面的影響……而且有時候還得重頭來過。玩家留存是少數(shù)可用來評估游戲趣味性的資料,而且僅在有大量玩家長時間游玩時才能讓其有意義,所以我們必須緩慢地進(jìn)行改善。一般來說,除非我們看見長期的玩家留存有正面的影響,我們不太可能接受全球范圍內(nèi)的比賽配對系統(tǒng)改動,因為這代表此系統(tǒng)可能未能改善游戲。

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