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AHLCG 詭鎮(zhèn)奇談 純閑聊:我的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)其一

2022-12-21 09:02 作者:超級奪地者  | 我要投稿

本次沒什么特殊的主題,想到哪寫到哪。

先從此前大部分測試結(jié)論基于的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)來說吧。



我以往提到過的結(jié)論,基本都是純功利性的。這也是我TCG(主要是游戲王)打的多,競技思維成為慣性導(dǎo)致的。

例如,即使是開新循環(huán),我也基本上會(huì)先完整看完整個(gè)循環(huán)的場景卡才會(huì)開始(主要是遭遇卡,戰(zhàn)役書倒是不一定會(huì)看完)。我覺得這是對隊(duì)友負(fù)責(zé)任。

可以說,AHLCG這個(gè)游戲?qū)ξ襾碚f至少70%的時(shí)間都是線下功課。具體在跑的戰(zhàn)役只是一個(gè)檢驗(yàn)和修正結(jié)論的過程。

“認(rèn)知到游戲當(dāng)前的上限是進(jìn)行任何其他討論的必要前置條件。”你如果打過TCG,這句話你會(huì)感同身受。這在中國玩家身上尤其明顯,甚至存在不少鄙視鏈。

我不過是順應(yīng)潮流罷了。



我看待AHLCG這種形式的卡牌游戲,有以下幾個(gè)角度。



1.游戲節(jié)奏上更加類似于以前街機(jī)上的橫版卷軸游戲,例如《三國戰(zhàn)紀(jì)》等。游戲體驗(yàn)和需要注意的細(xì)節(jié)都比較類似。


·都是過關(guān)算作入門,然后在過關(guān)的基礎(chǔ)上再嘗試追求效率或者施加限制。

·調(diào)查員和玩家牌是不平衡的,正如街機(jī)的角色和道具是不平衡的。

·都是可以靠背板提升效率。你背板越多,就越是大佬。實(shí)際上,現(xiàn)在還在玩我們小時(shí)候那一批街機(jī)游戲的玩家,對游戲細(xì)節(jié)(包括各種bug)的掌握都是驚人的。


這導(dǎo)致的結(jié)果就是玩家主流是功利性群體。這一點(diǎn)倒是和TCG差不多。

雖然AHLCG也付出了大量成本在游戲性以外,例如戰(zhàn)役書中篇幅冗長的劇情文本,以及幾乎每張場景卡,甚至很多玩家卡上的非游戲性文字,但沒什么效果。

直到現(xiàn)在為止,在這個(gè)游戲中想嘗試make sense,仍然并不現(xiàn)實(shí)。



2.雖然游戲模式是基于多人游戲的(實(shí)際我們基本也將AHLCG視為4人游戲),但這種設(shè)置本質(zhì)上和游戲性是矛盾的。

(盡管名義上AHLCG也可以solo,但相當(dāng)數(shù)量的牌剛性要求必須在多人局中才能用。而并沒有牌要求少人局才能用。所以solo的游戲體驗(yàn)其實(shí)并不完整。)

還是拿街機(jī)游戲來說。帶有實(shí)時(shí)性的游戲從機(jī)制上剛性要求必須有多名玩家同時(shí)操作。

而合作性桌游,尤其是AHLCG的規(guī)則并不明令禁止調(diào)查員互相查看對方的非公開情報(bào),那么則沒有這種剛性要求。

而且因?yàn)橥婕抑g可能存在的溝通不充分等問題,反而是玩家越多實(shí)際會(huì)降低隊(duì)伍整體的效率。


所以這游戲的終極形態(tài)絕對是一控四。我的大部分結(jié)論也是在一控四的前提下產(chǎn)生的。


這本身是游戲機(jī)制允許的操作。你如果因?yàn)槎鄠€(gè)調(diào)查員之間的協(xié)作做不到位導(dǎo)致被打爆了,那不是牌的問題,而是人的問題對吧。


在一控四的前提下,對于卡牌的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也將與之相適應(yīng)地發(fā)生變化。

比如同樣一張牌的效果,達(dá)到及格線可能可以給6分。例如Lucky!(2)。

在此基礎(chǔ)上,如果能夠作用于同地點(diǎn)的其他調(diào)查員,則可以給10分。例如Lucky!(3)。

如果甚至能作用于任何地點(diǎn)的調(diào)查員,則可以給15分。例如Black Market開出來的Lucky!(3)。


這其實(shí)屬于“戰(zhàn)略規(guī)劃層面的靈活性”。此類卡我會(huì)給出極高的優(yōu)先級,例如First Watch、"You owe me one!"、Money Talks(2)At a Crossroads



假設(shè)待測試陣容已經(jīng)確定,首先需要判斷每個(gè)調(diào)查員干什么活效率最高。任何一件需要干的事,本質(zhì)上都是四個(gè)人一起去干的。調(diào)查員之間是合作關(guān)系,而不是競爭關(guān)系。

每個(gè)調(diào)查員可以視為組卡、技能和專屬組合而成的一個(gè)有機(jī)整體。其形成的結(jié)果是有其特定的優(yōu)勢和劣勢。四個(gè)人湊到一起之后,能夠優(yōu)劣互補(bǔ)的話,結(jié)果就是良好的。

所以才會(huì)分什么主調(diào)查、主打手、自由人(也就是混子)。功能分化更加有利于整體的效率提升。

例如之前提到過的強(qiáng)勢屬性(cv13418472),也符合這一點(diǎn)。


而在這些要干的活中,最重要的則是調(diào)查。調(diào)查能力決定了你要在一關(guān)待多少輪,也就等價(jià)于要抽多少次遭遇。可以近似的認(rèn)為早推進(jìn)一輪等同于反制了4張?jiān)庥觥?/p>

從卡牌的數(shù)值上來看,其似乎也認(rèn)為調(diào)查理應(yīng)比打怪具有更高的成本。

不過實(shí)際情況卻恰恰相反。調(diào)查能力最強(qiáng)的是黃色,而絕大多數(shù)成型的黃色調(diào)查員都可以輕松一查四。甚至在一查四的基礎(chǔ)上還能產(chǎn)生衍生價(jià)值,例如遭遇管理,甚至打怪(且效率極高)。

黃色也因此成為了卡組結(jié)構(gòu)同質(zhì)化最嚴(yán)重的顏色。不同調(diào)查員有15-20張牌完全相同的情況并不少見。

其區(qū)別基本在于經(jīng)驗(yàn)平滑程度,前期容錯(cuò)率以及弱點(diǎn)耐性,也是重要指標(biāo)但對理論最大調(diào)查效率影響相對較小。


所以其實(shí)AHLCG游戲難度整體下降最主要的原因其實(shí)是黃色牌過高的平均效率。


至于打怪,面對的情況并不像調(diào)查這么單純。調(diào)查是一個(gè)無法妥協(xié)的任務(wù),不論用什么手段,獲取固定數(shù)量的線索必然是無法繞開的。而打怪并不是。

所謂的打怪可以分為兩種情況:遭遇牌堆中隨機(jī)抽出的怪,以及場景設(shè)置固定的怪。

場景設(shè)置出的怪很多時(shí)候同時(shí)也是推進(jìn)目標(biāo),同樣無法繞開。并且很多時(shí)候具有很高的血量,這確實(shí)要考驗(yàn)打手的正面戰(zhàn)斗能力。

但遭遇出的怪則不是。AHLCG的遭遇牌堆是可以干預(yù)的,有相當(dāng)?shù)氖侄慰梢云茐钠浣Y(jié)構(gòu)。此外,還有一些遭遇反制手段甚至可以反制敵人卡。

干預(yù)過之后,怪同樣還是這些怪,但威脅程度可能會(huì)大幅度下降。例如,一個(gè)人用First Watch接4個(gè)怪,另一個(gè)人用Storm of Spirits集中打死。這顯然和怪分刷在四個(gè)人頭上有本質(zhì)區(qū)別。


我在看到8循環(huán)給怪新增的Concealed關(guān)鍵字后,最先想到的是這顯然是強(qiáng)烈的要求調(diào)查員必須使用On the Hunt的信號。哪怕是0級版。因?yàn)樘诱n失敗觸發(fā)Concealed的代價(jià)太過沉重了。


而且,應(yīng)對遭遇中抽出的怪,這一行為的根本目的還是在為調(diào)查開路。你不過是解決了整個(gè)遭遇結(jié)構(gòu)中的代價(jià)相對較高的一部分。

如果像5循環(huán)+調(diào)查員包環(huán)境時(shí)的最強(qiáng)形態(tài)研究員Mandy Thompson這種,小怪根本威脅不到的時(shí)候,打怪這個(gè)行為本身就已經(jīng)失去了絕大部分的意義。


我反復(fù)說“調(diào)查是必需的,而打怪是看場合的”也正是基于此。打手的地位相對于調(diào)查天然就是更低的。

這產(chǎn)生了以下這些衍生結(jié)論——


·主調(diào)查有權(quán)利蹲坑,而打手沒有。

·主調(diào)查可以追求上限,而打手必須追求下限。

·Eon ChartCyclopean Hammer價(jià)值更大。


盡管打怪這個(gè)活相對于調(diào)查來說重要性更低,但難度卻更高。仍然是玩家牌的平均效率參差不齊導(dǎo)致的。到目前為止,還沒有能夠穩(wěn)定一打四的調(diào)查員。

這也使得打怪更加依賴于調(diào)查員之間的協(xié)作,也形成了大多數(shù)混子都更偏向于打怪的基調(diào)?;蛘哒f,打怪能力較強(qiáng)的混子更加適應(yīng)現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境。



別的容我再想想。


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