《小兵大戰(zhàn)》:只有小兵,沒有大戰(zhàn)

作者:游信編輯 伊恩
《小兵大戰(zhàn)》是由Skirmish Mode Games開發(fā)的策略游戲,在Steam簡介中制作人描述本作為“由《星核戰(zhàn)爭》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》和《命令與征服》用坦克和凝固汽油彈打造的孩子”。說得更細致點,本作以《星核戰(zhàn)爭》的單線戰(zhàn)斗為核心玩法,融入了《皇室戰(zhàn)爭》的出兵邏輯,并參考了《命令與征服》的游戲風(fēng)格。
談起《星核戰(zhàn)爭》,這類以單線拉鋸戰(zhàn)為核心玩法的游戲,最早可追溯到由地圖制作者gex在2006年制作的《魔獸爭霸3》自定義地圖《城堡戰(zhàn)爭》(Castle Fight)。在地圖中雙方玩家將置于單線戰(zhàn)場的兩側(cè),玩家的主要工作就是操控農(nóng)民建造不同的資源采集和產(chǎn)兵建筑。雙方產(chǎn)兵建筑會自動生產(chǎn)部隊并向敵方基地推進,當(dāng)一方的軍隊消滅另一方的基地即獲勝。

相比起操作復(fù)雜的游戲本體,單一戰(zhàn)線且自動作戰(zhàn)的《城堡戰(zhàn)爭》無疑有著更低的上手難度,大玩家部分時間只需要規(guī)劃好資源采集和出兵種類,并根據(jù)敵方的部隊即時調(diào)整出兵策略。而持續(xù)不斷的高規(guī)模戰(zhàn)斗能提供更快速直接的感官刺激,即時戰(zhàn)略+單線拉鋸戰(zhàn)的玩法也就此打下了基礎(chǔ)。
此后這一玩法也在《星際爭霸》中得以延續(xù),除了玩法基本相同的地圖《星核戰(zhàn)爭》(Nexus Wars)外,最被國內(nèi)玩家所知的還要數(shù)《沙漠風(fēng)暴》(Desert Strike)系列地圖。和DOTA、自走棋一樣,當(dāng)一個自制地圖的玩法創(chuàng)意不再根植于游戲本體時,離家獨立是遲早的事,這類單線拉鋸戰(zhàn)的玩法也不例外。但獲得了《沙漠風(fēng)暴》作者支持、由Game Science開發(fā)的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》并沒有取得很好的成績,在經(jīng)過數(shù)年的掙扎后于今年五月停服。

而今天的主角《小兵大戰(zhàn)》則是在這一玩法上的又一次嘗試。
玩法
要說《小兵大戰(zhàn)》和前輩們最大的不同,那就是本作目前(且很可能永久)只有PVE模式。游戲提供了戰(zhàn)役、無盡、遭遇戰(zhàn)三種游玩方式,其中無盡和遭遇戰(zhàn)顧名思義,玩家可以在選定或隨機的兵種搭配下快速進行戰(zhàn)斗,而游戲的戰(zhàn)役部分則是本作的重點。
在戰(zhàn)役的推進玩法上,本作和《陷陣之志》等roguelite策略游戲別無二致,玩家需要在地圖上通過一場場戰(zhàn)斗步步推進,其間不斷解鎖新的道具、兵種,再通過戰(zhàn)斗收集到的各種貨幣升級自己的部隊,最后通過精英部隊間的相互配合去挑戰(zhàn)更為強大的敵人。自然的,游戲也融入了當(dāng)下流行的roguelite元素,來為玩家的重復(fù)游玩提供新鮮感。

在戰(zhàn)斗開始前的部署環(huán)節(jié),玩家可以選擇最多8支部隊或道具參加下次作戰(zhàn)。和其他游戲不同的是,《小兵大戰(zhàn)》中所有的部隊都是有使用限制的消耗品,戰(zhàn)斗結(jié)束后所選的部隊或道具都會被消耗掉。與此同時每場戰(zhàn)斗也會獎勵玩家一些新的兵種,而玩家則需要謹慎考慮出擊兵種與獎勵兵種之間的得失,一定要保證戰(zhàn)斗后自己部隊的整體實力是不斷增加。

除了戰(zhàn)斗結(jié)束后的兵種獎勵外,玩家還能在每場戰(zhàn)斗前提前知曉敵人的大致構(gòu)成、戰(zhàn)場的總長度、敵人的進攻節(jié)奏等多方面信息,并根據(jù)已知信息對戰(zhàn)術(shù)做出一定預(yù)演。比如,如果戰(zhàn)線很長,那么步兵類移動速度較慢的單位很容易就會疲于支援,并在敵人的裝甲車面前上演葫蘆娃救爺爺?shù)膽K??;如果敵人前期就會猛烈進攻,那么自動炮臺等防御性武器就是撐過前期唯一的救命稻草。

由于游戲沒有常規(guī)意義上的反悔及重來機制,因此提前預(yù)演的重要性超過了實戰(zhàn)策略。部隊和道具的選擇直接決定了能否贏下戰(zhàn)斗。又因為部隊消耗品的性質(zhì),每一次戰(zhàn)斗的部署又會間接影響下一場戰(zhàn)斗所能派出的戰(zhàn)力,游戲整體的策略性也得以體現(xiàn)。
戰(zhàn)役中的每張地圖BOSS戰(zhàn)難度都會隨著玩家在本章地圖的戰(zhàn)斗場數(shù)上升而增加,是直擊要害以面對更弱的敵人,還是獲得更多的高級兵種后再面對全副武裝的敵人,也需要玩家根據(jù)自身情況隨機應(yīng)變。
戰(zhàn)斗
部隊部署完成后就能正式開始戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗方式為標(biāo)準(zhǔn)的單線拉鋸戰(zhàn),玩家需要在守住己方基地的同時不斷推進戰(zhàn)線,并最終摧毀敵方基地。
戰(zhàn)斗時玩家會周期性地獲得金錢,使用金錢即可部署部隊。本作的部署部隊并不是像傳統(tǒng)單線拉鋸戰(zhàn)一樣只需要出一次就能永久保留,而是每次出兵要花錢重新部署。己方部隊消滅敵人可以獲得經(jīng)驗值,每升一級就可以獲得一枚勛章,勛章則負責(zé)升級部隊、升級人口、解鎖高級兵種等所有強化要素。
由于出擊兵種在戰(zhàn)前就已確定,玩家不需要在戰(zhàn)斗中考慮出兵的種類,戰(zhàn)斗策略的核心從傳統(tǒng)的兵種相克變?yōu)榱私疱X和勛章這兩種資源的調(diào)度。從開局的第一個兵開始,玩家就需要對整個經(jīng)濟循環(huán)精打細算,根據(jù)敵我雙方目前戰(zhàn)場的戰(zhàn)力對比選擇合適的兵種,用最少的錢消滅最多的敵人,并最終達成“花錢出兵——消滅敵人獲得勛章——升級部隊——花錢出高級兵——獲得更多勛章”的正向循環(huán)。

最為理想的情況是初期用基地炮塔或免費的傭兵來混擊殺數(shù),通過獲得的勛章迅速升級部隊并解鎖高級兵,將全部經(jīng)濟投入到性價比更高的高級部隊上。但在實際操作上,游戲肯定不會讓玩家安穩(wěn)地度過前期。在高難度時往往敵人的第一波就是坦克飛機組成的鋼鐵洪流,此時就需要玩家利用極其有限的資源,筑起第一道同時也是最后一道防線。
本作在戰(zhàn)斗場面上做得相當(dāng)出色,簡陋的3D場景和2D像素人小兵絲毫沒有降低大戰(zhàn)場帶給人的刺激體驗,戰(zhàn)場上四散的殘肢、炮火的硝煙、導(dǎo)彈的尾焰都保證了不同兵種戰(zhàn)斗的辨識度,玩家可以十分清晰的判斷當(dāng)下的戰(zhàn)場形勢。

雖然戰(zhàn)斗依然是全自動進行,但玩家可以用進攻和防守兩個指揮命令來改變?nèi)w部隊的作戰(zhàn)風(fēng)格,前者會增加部隊移速和命中率,后者則會讓部隊躲進掩體并增加射程。指揮命令也算變相增加了玩家的戰(zhàn)場參與度。
《小兵大戰(zhàn)》在戰(zhàn)斗的前中期給人的感覺都相當(dāng)不錯,但到了戰(zhàn)斗后期,兵種數(shù)量上的限制極大降低了戰(zhàn)斗策略的上限。游戲中每種部隊不僅有自身兵種數(shù)量限制,還會受到總的人口限制。比如坦克只能有兩輛、直升機只能有一架,并且每種裝甲部隊都會占據(jù)多個人口。人口升級滿也只有22個,通常出完裝甲部隊后就沒有多余的人口用于生化部隊。
反之?dāng)橙说牟筷犚?guī)模卻沒有任何限制,漫山遍野的部隊會前仆后繼地涌來,而玩家唯一能做的就是機械地將資源轉(zhuǎn)化為兵力,維持己方的最大部隊規(guī)模。最后你會發(fā)現(xiàn),《小兵大戰(zhàn)》里“大戰(zhàn)”是給電腦的,留給玩家的只有“小兵”。

結(jié)語
《小兵大戰(zhàn)》是在單線拉鋸戰(zhàn)玩法上做出的一次新嘗試,本作的確融入了許多策略類游戲的設(shè)定,將原本注重公平對決的PVP模式轉(zhuǎn)變?yōu)閼?zhàn)力不對稱的PVE模式。因此相比于需要時刻調(diào)整出兵種類、注重“猜拳”玩法的《沙漠風(fēng)暴》,將兵種選擇全部放在了戰(zhàn)前部署的本作更像是在一定限制下的卡牌解謎。
最后本作的高難度戰(zhàn)役相當(dāng)困難,尤其是最后幾關(guān)不會提前顯示敵方部隊,如果不想花費大量時間反復(fù)重頭開打,也可以善用ALT+F4的重開大法,游戲會直接回到戰(zhàn)前部署環(huán)節(jié)。如果你有空閑的時間,想要嘗試此類單線拉鋸戰(zhàn)游戲,又不想和其他玩家高強度對戰(zhàn)的話,那么本作也不失為一個好選擇。
