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總論:(三)戰(zhàn)力(四)速度(五)強勢文明

2023-08-03 20:21 作者:同舟客  | 我要投稿

戰(zhàn)力

征服的關(guān)鍵是利用戰(zhàn)力優(yōu)勢擊敗敵人。

戰(zhàn)力優(yōu)勢的來源有很多,最重要的是時代。一般而言,兵種每先進一個時代,戰(zhàn)力便增加10。如近戰(zhàn)兵種的升級線:勇士(20力)-鐵劍(35力)-披甲(45力)-火槍(55力)-線列(65力)-步兵(75力)-機械化步兵(85力)。后一時代的兵種對前一時代的兵種一般具有壓倒性的優(yōu)勢。

需要注意的是,新時代的兵種很多需要新的戰(zhàn)略資源。由此,AI有時已經(jīng)研發(fā)了新科技,卻往往因為缺乏戰(zhàn)略資源而無法拿出新時代的兵種,即使有,數(shù)量也不多。但只要有一個新兵種生產(chǎn)出來,所有城市的城防都會提高。因此科技先進的AI給玩家?guī)淼睦щy,更多來自下城,而非清兵。另一方面,新時代兵種需要的生產(chǎn)力較多,神級AI雖然有生產(chǎn)力加成,但在AI杰出的規(guī)劃(指城里到處都是農(nóng)田)之下,越到后期,城市的生產(chǎn)力越不足以生產(chǎn)先進兵種。體現(xiàn)在游戲中,往往是落后的AI有很多落后單位,先進的AI卻沒有多少先進單位。由此可以說,對付先進文明的難點在于下城,對付落后文明的難點在于清兵。

戰(zhàn)力優(yōu)勢的另外來源是文明特性,如拜占庭趨性和十字軍、祖魯?shù)能妶F和軍隊、蒙古的外交能見度。有戰(zhàn)力優(yōu)勢的文明往往都是征服的強力文明。戰(zhàn)力優(yōu)勢還要重視大將軍。大將軍可以為對應(yīng)兩個時代的單位加5戰(zhàn)斗力加1移動力,對征服有相當(dāng)重要的作用。關(guān)于大將軍,將在后續(xù)章節(jié)論述。

由于每過一個時代,單位的戰(zhàn)斗力便加10,所以AI和玩家的戰(zhàn)力絕非平滑上升的,而是呈現(xiàn)階梯狀。在研發(fā)新時代兵種后戰(zhàn)力突然提升,而后在這一時代內(nèi)保持穩(wěn)定,直到研發(fā)出下一個時代的兵種。在許多時候,玩家在研究完成征服節(jié)點之前被AI突襲會造成很大麻煩,而僅僅過幾T,到了征服節(jié)點之后,戰(zhàn)力就可以碾壓AI了。這就是因為在此期間,玩家完成了對階梯的跨越,而AI還未能跨越。從這個角度來講,重要節(jié)點便是戰(zhàn)力上一個臺階的標(biāo)志。玩家應(yīng)當(dāng)利用戰(zhàn)力階梯狀上升的特點,把握好己方已進入新時代而敵方尚未進入的時機,迅速攻城略地,擴大優(yōu)勢,推進征服進度。為了達成這一目的,往往要放棄其他不重要的科技(市政),只研究自己需要的科技(市政)及其前置科技(市政)。AI沒有這個意識,游戲中某些AI的科技值是玩家的兩三倍,兵種卻不如玩家先進,原因正是如此。無論步兵征服還是騎兵征服,解鎖關(guān)鍵兵種的科技往往都在下線。玩家應(yīng)當(dāng)以研究下線的科技為重。

(這可是作者自己畫的圖)(驕傲)此圖形象地展示了戰(zhàn)力階梯式提升的規(guī)律。黑框代表的時期,玩家比AI領(lǐng)先一個時代,是征服的強勢期。紅框代表的時期,玩家和AI同處一個時代,此時征服相對困難。(什么?你問為什么圖中玩家用紫色,而AI用綠色?作者在此保證,這和拜占庭及奧斯曼毫無關(guān)系)


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速度

征服的另一關(guān)鍵在于速度。速度的重要性如下:

其一,在征服近距離的AI時每多花一回合,遠(yuǎn)距離的AI便多一回合的時間發(fā)展,更有可能掏出先進的兵種,更高的城防。因此,提高速度也縮短了遠(yuǎn)端AI發(fā)展的時間,在無形中降低了征服的難度。

其二,高移動力可以有更多的機會劫掠,提高征服收益。

其三,高移動力可以使玩家更加靈活地調(diào)遣部隊,更有利于清兵。如果移動力較低,可能需要一回合移動,下一回合才能攻擊。如果移動力較高,可以在同一回合內(nèi)同時移動和攻擊??梢钥吹?,雖然戰(zhàn)力相同,但移動力更高時,清兵速度也更快。

其四,提高速度有助于防止城市叛亂。占領(lǐng)城市的基礎(chǔ)忠誠度是50,AI附近城市的人口造成的忠誠度壓力最多為-20,另有不滿導(dǎo)致的額外忠誠度減益,還可能有宜居度不足帶來的減益。己方維持忠誠度的手段主要是駐軍和派遣總督,一般而言,即使采取了這些措施,城市忠誠度還是會下降,6到7T之內(nèi)叛亂都是常見情況。極端情況下,城市甚至可能在占領(lǐng)后兩三回合內(nèi)即叛亂。在已占領(lǐng)城市叛亂之前攻克附近的AI城市,對征服而言非常重要。這一點也對速度有較高要求。關(guān)于忠誠度,以下將有專門章節(jié)詳述。

具體而言,速度可以分為兩方面:攻擊的速度和移動的速度。前者由戰(zhàn)力和升級決定,后者由移動力和地形決定。

戰(zhàn)力越高,攻擊造成的傷害就越多,消滅敵方單位所需的攻擊次數(shù)就越少,由此變相地加快了攻擊速度。

某些高級升級,如遠(yuǎn)程單位右四“神槍手”、重騎兵四級“突破”、近戰(zhàn)單位四級“精英衛(wèi)隊”,都可以使單位在同一回合內(nèi)攻擊兩次,效果極為強力,可惜很少有單位能升到四級。(重騎兵和近戰(zhàn)單位好歹能通過下城獲得大量經(jīng)驗,相對容易升到四級,遠(yuǎn)程單位不能下城,幾乎不可能升到四級)

要提高移動力,有兩個選擇,其一是使用高速的騎兵,其二是給步兵加速。前者如蒙古和拜占庭,后者如大哥倫比亞和祖魯。

對于步兵,大將軍的加速作用尤其顯著。步兵的移動力都是2,大將軍加1移動力,使其速度提升了50%,提升程度相當(dāng)可觀。由于騎兵本身移動力就很高,如騎手的移動力是4,大將軍加1移動力,速度只提升了25%。舉例說來,如果己方到敵方的路程是20格,步兵移動力為2,需要10T,有了大將軍,移動力增加到3,需要7T(6.67T),時間減少了30%(33.3%)。騎手移動力為4,需要5T,有了大將軍,移動力增加到5,需要4T,減少了20%。即大將軍的加速效果,步兵是騎兵的200%(25%→50%),減少時間的效果,步兵是騎兵的150%(20%→30%)??梢钥吹剑?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">大將軍給步兵加速的效果遠(yuǎn)大于騎兵。

同時,此處應(yīng)當(dāng)注意,速度增加的百分比和時間減少的百分比是不同的。舉例說明,速度增加10%,時間減少9.09%,速度增加20%,時間減少16.7%,速度增加30%,時間減少23.1%??梢钥吹?,速度增加的百分比越多,減少時間的百分比反而相對變少。這一規(guī)律雖然簡單,但應(yīng)用中容易忽視,故在此特意提出。

此外,近戰(zhàn)和抗騎兵單位的二級升級都可以增加1移動力,這一升級可以帶來質(zhì)變,應(yīng)當(dāng)盡早點出。但升到二級需要的經(jīng)驗較多,只有到中后期才會出現(xiàn)較多的二級單位。前期作用并不大。

有加速升級和大將軍光環(huán)的步兵稱為完全體步兵。普通文明的完全體步兵移動力是4,有加速能力的文明,完全體步兵移動力是5。有人可能據(jù)此認(rèn)為,加速文明和普通文明的差距也不過如此。但事實上,大將軍只能作用于前線的部隊,而加速升級很難獲得。也就是說,普通文明前中期只有前線的部隊移動力是3,中后期部分前線部隊移動力達到4,而后方部隊由于沒有大將軍,移動力都是2。而加速文明前中期前線部隊移動力達到4,中后期部分前線部隊移動力達到5,后方部隊移動力是3。也就是說,前線部隊移動的速度,加速文明是普通文明的133%到125%,后方部隊移動的速度,加速文明是普通文明的150%,其中差距不言而喻,后方部隊的移動速度更是天壤之別。

誰說班圖武士是步兵的?我們祖魯子民跑得比馬還快。(指重騎兵移動力為4,而班圖武士在伊坎達、大將軍和二級升級的加成下,移動力達到了5)

早期道路的移動力和平地等同,所以如果和AI之間都是平地,則道路作用不大。如果山河縱橫,森林密布,修路便極為重要。

早期修路的唯一方式是靠商隊。而商隊一旦派出,便需要數(shù)十回合才能重新派遣。因此派出商隊前一定要慎重,一般都要把商隊派往需要進攻且需要修路的第一家AI。也可以利用宣戰(zhàn)后立刻撤回商隊的機制,使商隊更加靈活。

到了中后期,建造兵工廠后,也可以生產(chǎn)軍事工程師來修路,只是軍事工程師移動力低且操作繁瑣,一般不使用。

D版在研究科技輪子后,所有改良設(shè)施都會自動獲得道路,所以D版在其他文明境內(nèi)移動其實是比原版方便很多的。更需要注意的是不同文明之間的道路條件。

此外,為了提升征服速度,應(yīng)當(dāng)提前探明地圖,科學(xué)規(guī)劃路線,以下將在路線規(guī)劃部分詳述。

D版中輪子科技具有原版沒有的額外效果。

某種程度上,提高己方戰(zhàn)力,也可以縮短攻擊敵方單位和攻克敵方城市的時間,進而加快征服速度。比如某一城市本來需要8次攻擊才能攻克,需要3個單位進攻3回合。如果戰(zhàn)力提高,使得攻擊次數(shù)減少到6次,則三個單位進攻兩回合即可攻克,省出了一回合的時間。另一方面,高移動力更有利于包圍敵方單位,使己方單位享受到夾擊加成,進而提高戰(zhàn)力。所以速度和戰(zhàn)力并非各自孤立,而是互相促進的,高速度可以提高戰(zhàn)力,高戰(zhàn)力也可以提高速度。


強勢文明

在論述了征服流派、戰(zhàn)力和速度之后,作者在此提出強勢文明的概念:強勢文明都有加力能力,騎兵征服強勢文明都有破墻能力;步兵征服強勢文明都有加速能力。該命題的逆否命題為:沒有加力能力的文明都不是強勢文明,沒有破墻能力的騎兵征服文明都不是強勢文明,沒有加速能力的步兵征服文明都不是強勢文明。以下分別論述。

無論下城還是清兵,戰(zhàn)力都起著決定性的作用。由于神級AI的科技優(yōu)勢,玩家并不容易和AI拉開時代差距。往往某個兵種在征服一兩家之后就要面對同時代的敵方單位。而且神級AI還有+4力的額外加成。因此,只有文明本身具有加力能力,才能保證玩家在與同時代甚至更先進的AI作戰(zhàn)時不落下風(fēng)。(舉反例)居魯士領(lǐng)導(dǎo)的波斯有宣布突襲戰(zhàn)爭后10回合內(nèi)+2移動力的特性,而且可以疊加,其速度無人能比。但由于沒有加力能力,所以波斯不算強勢文明。

騎兵由于本身移動力較高,所以加速能力作用并不顯著。由于騎兵無法和破城錘、攻城塔和攻城單位配合,正如前文所述,騎兵征服的最大難題在于破墻。所以強勢的騎兵征服文明一定要有破墻能力,例如蒙古利用怯薛歹和外交能見度提供的高戰(zhàn)力破墻,拜占庭利用生于紫室特性破墻。(以下是反例)D版的斯基泰有雙倍騎兵、騎兵UU、牧場加錘,UI與牧場及騎兵聯(lián)動、殺兵回血和攻擊受傷單位+5力這些技能,可謂全身上下都為騎兵征服打造,但因為缺乏破墻能力,并不屬于強勢文明。(薩卡弓騎手的作用類似于怯薛歹,也有一定的破墻作用,但斯基泰缺乏蒙古的加力能力,且薩卡弓騎手遠(yuǎn)程攻擊力只有25,其破墻能力遠(yuǎn)遜于怯薛歹)

步兵適合配合破城錘、攻城塔和攻城單位破墻,因此城墻并不是步兵征服的難點。步兵征服的最大問題是速度,步兵的移動力只有2,加上大將軍也只有3。移動力低,導(dǎo)致步兵需要更長的時間完成征服。這也導(dǎo)致步兵需要不斷升級新兵種來對抗隨著時間推移越來越先進的AI。新兵種需要先進的科技,需要新時代的大將軍和新的戰(zhàn)略資源,后期的升級也需要大量金幣,這都增加了征服的難度。此外,100T前后,AI會建起文藝復(fù)興城墻,導(dǎo)致攻城塔和破城錘都失效,破墻變得極為艱難,嚴(yán)重影響征服進度。因此,步兵征服,至少要在100T時使場上只剩下路線盡頭的一兩家AI,否則后期便會舉步維艱,這就要求強勢文明有加速步兵的能力,例如大哥倫比亞的愛國軍特性使所有單位+1移動力,祖魯?shù)囊量策_使抗騎兵單位+1移動力。(又到了舉反例的時候)高盧有厄勃隆尼斯之王特性,近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和抗騎兵單位每相鄰一個單位+2戰(zhàn)力,戰(zhàn)力加成相當(dāng)出彩,而且還有礦山提供文化值并釋放文化炸彈,大大加速前期發(fā)展。但由于高盧沒有加速能力,同樣無法躋身強勢文明之列。


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