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《先祖遺產(chǎn)》——不夠策略的策略游戲

2023-02-19 15:12 作者:黑線木偶  | 我要投稿


游戲內(nèi)截圖

????一款歐洲中世紀背景的即時戰(zhàn)略游戲,游戲中玩家將操縱不同種族的將領(lǐng)與軍隊,在不同的地形、資源、劇情的要求下面對敵對勢力的敵人。利用有限的資源和軍隊規(guī)模,瓦解敵方防線,占領(lǐng)敵人的村落,最終取得勝利。游戲主要依靠章節(jié)式的關(guān)卡作為結(jié)構(gòu),通過一關(guān)關(guān)不同的機制體驗排兵布陣的策略。

游戲內(nèi)截圖

簡略到無趣的戰(zhàn)術(shù)策略玩法

????①無策略可言的基地運營

????對標同樣作為即使戰(zhàn)略游戲的《帝國時代》系列,游戲?qū)⒑芏嗷剡\營上的策略減去了,玩家對于對局中生產(chǎn)資源的收集速度、功能建筑的擺放和防御設(shè)施的布置,都是沒有決定權(quán)的。也就是說,基地最終的上限是被完全規(guī)劃好的,只需點兩個部署按鈕就一切開始自動運行,完全沒有優(yōu)化運營的空間,玩家能夠調(diào)整的僅僅是“生產(chǎn)兵種”、“建設(shè)建筑”和“研究科技”之間的順序罷了。

游戲內(nèi)截圖

????②戰(zhàn)斗策略點過于簡單

????整個游戲中,一個陣營能夠使用的兵種不過5種左右,去除1個遠程單位和1個工程單位,就是盾、長矛和騎兵的三角形關(guān)系,相互克制,像是石頭剪刀布;對戰(zhàn)中還有1個因素就是氣勢:人多氣勢強,人少或撤退時氣勢衰減;軍隊在作戰(zhàn)后可以升級提升屬性。

????這些作為最經(jīng)典的策略設(shè)計,作為基礎(chǔ)沒有什么問題,但也只能作為基礎(chǔ)的一部分,因為這3點帶來的策略變化太容易窮盡了,而游戲卻幾乎只有這幾層策略空間了。

游戲內(nèi)截圖

③軍隊的陣型和對戰(zhàn)時的操作無法控制

????在軍隊接觸后,玩家可以執(zhí)行的操作只有1個,那就是撤退,撤退后還會出現(xiàn)一段時間的無法操控。也就是說,當開戰(zhàn)后我就沒有彌補或調(diào)整的空間了,只能眼睜睜等著是優(yōu)勢還是劣勢,劣勢就及時止損,僅此而已。將2個軍隊組合在一起推進時更是容易遇到,1個軍隊被自己軍隊卡在后面而沒有形成人數(shù)優(yōu)勢,而開戰(zhàn)后一切移動的操作都無法執(zhí)行了。

游戲內(nèi)截圖

④遠程兵種毫無價值

????遠程兵種誤傷的存在幾乎就是否定遠程兵種存在的必要性了,出擊時光靠遠程兵種不能抵御敵人的沖擊,遠近搭配還指不定是對自己傷害高還是對敵人傷害高。遠程兵種唯一的優(yōu)勢時間就是兩軍接觸前的短短幾個軍隊身位,布陣再好也射不出3輪的時間;攻城器械的性能很弱,如果不是劇情的需要根本沒有存在的必要,反而占格子。

游戲內(nèi)截圖

⑤非常少的軍隊上限

????這點其實可以作為凸顯策略而作的限制,畢竟如果軍隊沒有上限,那還有什么策略可言。但是當其他可操作的空間如此有限的情況下,就顯得非常惡心了,很容易陷入持平的僵局導(dǎo)致戰(zhàn)斗拖沓而又沒有辦法,資源常常是多得沒出花。

游戲內(nèi)截圖

????基地運營的省略可以理解,可能是覺得基地運營沒有什么太多的趣味性,不如簡化后來得易于上手。但在可發(fā)揮策略空間很少和軍隊上限又很低的情況下,和你對戰(zhàn)的是沒有限制的AI敵人,既沒給人“游戲是公平對局就是看策略”的感覺,也無法帶來“軍隊囤積一波碾壓”的爽感。戰(zhàn)斗策略非常的無趣,而且非常容易導(dǎo)致關(guān)卡進度僵住,流程變得臭又長。

????最終游戲給我?guī)淼捏w驗很相似很久以前的一個十分簡單的即時策略小游戲:游戲的場地就是幾個節(jié)點作為基地,之間用線相互連接,任意一方占領(lǐng)后就會增長軍力,派兵沿著線往敵人家里沖鋒占領(lǐng)基地擴大軍隊增長速度,最終占領(lǐng)所有節(jié)點獲得勝利。

游戲內(nèi)截圖

關(guān)卡設(shè)計上的缺陷

????游戲共分為5章,其中本體4章,DLC1章。在第一章節(jié)中前半部分主要是逐漸解鎖游戲中的各個功能,直到最后玩家可以同時運用所有功能來模擬一場小規(guī)模戰(zhàn)斗,讓玩家逐漸上手的教學(xué)關(guān)卡,如此設(shè)計非常自然。

????但問題就出在后半部分的關(guān)卡中,后半部分關(guān)卡中為了設(shè)計出關(guān)卡之間的差異化,采取了一個非常差的設(shè)計方式——在基礎(chǔ)功能上作限制。例如:這個關(guān)卡中有隨機一半的軍隊不受你控制;這個關(guān)卡中有部分的生產(chǎn)設(shè)施會被伙伴占領(lǐng)而導(dǎo)致部分資源缺失等等。也就是說,關(guān)卡之間的差異是依靠我可使用的策略部分的減少來實現(xiàn)的,而不是靠新增一些特殊事件來實現(xiàn)的。盡管這些限制加上了一些劇情上的包裝,但這不會使得關(guān)卡就因此有趣起來了。

????相比之下,DLC章節(jié)的關(guān)卡設(shè)計要好得多:更加有特色的軍團;更加有趣的目標規(guī)則;更加精簡不會出現(xiàn)重復(fù)的內(nèi)容。如果整個游戲的水平都有DLC這個水平的話,我想我是不會給差評的。

游戲內(nèi)截圖

持續(xù)游玩的吸引力較弱

????本體4個章節(jié)有40個關(guān)卡,再加上DLC還有5個關(guān)卡。每個關(guān)卡少說平均30-40分鐘,也就是總流程在25小時朝上。

????我是一個不太了解中世紀或北歐歷史背景的人,游戲內(nèi)劇情上的刻畫沒能吸引到我這個了解甚少的人。同時游戲內(nèi)也沒有局外養(yǎng)成要素,局內(nèi)的策略差異也不夠有趣。

????就以我的感覺來看,游戲所帶來的趣味性和吸引力,實在是很難支撐25小時的通關(guān)時長。我也僅游玩了第一章和DLC的章節(jié),實在是不想花時間去玩剩下的關(guān)卡了。

????作為證據(jù),可以看一下游戲的成就完成情況,“第一章任意難度通關(guān)”的成就達成率僅14%,“DLC任意難度通關(guān)通關(guān)”的成就達成率僅2.5%。作為對比,《艾爾登法環(huán)》中“獲得所有傳說武器”的達成率也是14%,“獲得所有成就”的達成率高達8%。

游戲內(nèi)截圖

總而言之

????這是一款做了很多“減法”的即時策略游戲,但因為做減法后策略空間過少而不夠策略也不夠有趣。打折后確實很便宜,但也不那么推薦。

????雖然可能即時策略游戲的小白會更容易上手這款游戲,但任然還是推薦那些趣味性、內(nèi)容豐富程度和策略深度都更高的游戲,例如:《帝國時代》系列、《英雄連》系列、《億萬僵尸》等等。

游戲內(nèi)截圖


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