逃生試煉的開發(fā)者對(duì)這個(gè)游戲的未來有一些瘋狂的創(chuàng)想

游戲的開發(fā)者們與我們談?wù)摿擞螒虺跗诘某晒?,以及其未來的巨大可能性?/p>
-?原文章發(fā)布于2023.7.17 ?由采訪者Robert Zak編寫 -
- 譯者:妖之銀狼 -
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每當(dāng)我重回穆克夫設(shè)施——這個(gè)試煉中反烏托邦式的、MK-Ultra風(fēng)格的研究實(shí)驗(yàn)室時(shí),我都會(huì)驚訝于它的一切都是如此的成功:絕佳的社交中心、令人屏氣斂息的緊張感與愚蠢合作之間的平衡、以及在搶先體驗(yàn)游戲中不太可能被打磨好的部分——從劇情的過場(chǎng)動(dòng)畫到音效和圖像。
說起來有些奇怪,但是對(duì)我來說,《逃生試煉》本不應(yīng)該這么出色。是的,《逃生》在商業(yè)上取得了巨大成功,但很大程度上講,這游戲就是一個(gè)每分鐘都有“驚喜”的幽靈列車(一種乘車游覽鬼屋的游樂設(shè)施),而當(dāng)?shù)搅说诙繂柺罆r(shí),我已經(jīng)結(jié)束了和“在線性關(guān)卡中逃離什么”這種玩法的蜜月期。
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然而,《逃生試煉》則擁有著繁重的系統(tǒng)和不可預(yù)測(cè)的挑戰(zhàn),并充斥著各種變量和隨機(jī)因素。當(dāng)然,在你和你的三個(gè)朋友被一個(gè)甩著大幾把的發(fā)怒裸男追的到處跑時(shí),場(chǎng)面會(huì)一度變得十分混亂,這種情況也是有的。
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而且,它還處于搶先體驗(yàn)階段。這款游戲的旅程才剛剛開始,盡管已有的內(nèi)容質(zhì)量已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò),但開發(fā)者們知道,與過去會(huì)讓人相對(duì)有包容性的單人作品不同,玩家社區(qū)在渴望更多內(nèi)容。一個(gè)潛力巨大的游戲服務(wù)正不可逆轉(zhuǎn)的開始發(fā)展。而我則與紅桶的聯(lián)合創(chuàng)始人之一的Philippe Morin以及游戲總監(jiān)Alex Charbonneau坐在一起,回顧了游戲的成功發(fā)布,并試圖從他們口中套出一些即將更新的內(nèi)容。

“實(shí)際上,我們的銷量在上周達(dá)到了一百萬份,”Morin欣喜的告訴我,不過他又立即表示制作組并沒有因此而得意忘形。“我們現(xiàn)在狀態(tài)不錯(cuò),只需要去創(chuàng)造更多內(nèi)容——我們?nèi)匀惶幱诒仨氁獎(jiǎng)?chuàng)造大量?jī)?nèi)容的階段。”
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對(duì)投入大量時(shí)間(其中包括了疫情爆發(fā)的艱難時(shí)期)置身于游戲開發(fā)的他們來說,這個(gè)里程碑是一個(gè)合適的回報(bào)。
“制作《逃生2》用了三年,而這回花費(fèi)的時(shí)間則是它的兩倍,”Morin透露道,“我們經(jīng)歷了很多起伏。顯然疫情對(duì)我們?cè)斐闪撕艽蟮挠绊?。我們雇傭了一些我們從未見過的人,這有點(diǎn)奇怪——明明他們的名字出現(xiàn)在了工資名單上,可辦公桌前卻空無一人!
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對(duì)于一個(gè)因制作“精致但卻主要由劇情驅(qū)動(dòng)的恐怖游戲”而聞名的工作室來說,令人驚訝的是,在早期測(cè)試中,《逃生試煉》實(shí)際上因?yàn)檫^于側(cè)重系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)性與隨機(jī)化、導(dǎo)致各個(gè)關(guān)卡之間缺乏獨(dú)特性而受到批評(píng)。盡管警察局、游樂場(chǎng)、孤兒院——每個(gè)場(chǎng)景都擁有強(qiáng)烈的視覺特色——Charbonneau告訴我:“我們讓很多事情同時(shí)發(fā)生,這使得你幾乎感受不到隨機(jī)性,因?yàn)檫@些事在某種程度上會(huì)給人帶來相同的感覺。”
換句話說,游戲缺乏那種適當(dāng)調(diào)整過的線性流程和節(jié)奏,而這正是讓《逃生》有“逃生味兒”的原因。
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他們(制作組)讓場(chǎng)景與角色有了更緊密的聯(lián)系。每個(gè)環(huán)境都會(huì)基于一個(gè)主要角色而展開——一個(gè)獨(dú)特而又瘋狂的恰到好處的反派角色。在他們出現(xiàn)在后面的關(guān)卡中并追殺你之前,你可以通過游戲內(nèi)的過場(chǎng)動(dòng)畫對(duì)他們得以一瞥。
到目前為止,游戲中有兩個(gè)這樣的角色:鵝莓媽媽——一個(gè)名譽(yù)掃地的兒童電視節(jié)目主持人,現(xiàn)在已經(jīng)變成了殘暴的瘋子;另一個(gè)是利蘭·科伊爾,一個(gè)身穿皮衣的前警察,他喜歡用電棍折磨自己的蛋蛋(還有你的)。

得到反饋后,每場(chǎng)試煉都被賦予了更多的結(jié)構(gòu),地圖也變得更加模塊化。在游戲中,每個(gè)關(guān)卡本質(zhì)上都是一個(gè)電影布景,而這些場(chǎng)景塊可以被四處移動(dòng)和重新排列,但有趣的是,這也意味著Red Barrels可以重新規(guī)劃關(guān)卡。
“就像穆克夫一樣,我們可以改變布局,所以我們可能會(huì)在某一天決定‘把這座建筑物移到這里’,或者是‘這個(gè)建筑物只設(shè)計(jì)了外表,這次我們給它增加一個(gè)室內(nèi)空間吧?!?/span>Morin建議道。他甚至進(jìn)一步畫出了這樣一副場(chǎng)景:載著你和你的同伴的列車可能會(huì)撞毀,迫使你去尋找安全穿過隧道的方法。
“我們可以去探索這樣的東西,看玩家對(duì)此會(huì)有何反應(yīng)。”
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顯然,紅桶對(duì)他們?cè)O(shè)計(jì)的游戲能夠容納很多未來的可能性而感到興奮,并且游戲的前提——一個(gè)圍繞著不同主題、以去合成“布景”為基礎(chǔ)的實(shí)驗(yàn)室——制作游戲的過程令人贊嘆,使人印象深刻。
目前,核心關(guān)卡的主要變化在于增加了一些變量,讓老練的玩家們體驗(yàn)到更高的難度?!?/span>Variators”——他們是這么稱呼的,它為每個(gè)關(guān)卡增加了特殊條件,比如更多被封鎖的門、更強(qiáng)的敵人、或者讓特殊角色可以對(duì)你一擊必殺。與此同時(shí),限時(shí)的特殊活動(dòng)“計(jì)劃Ω”則強(qiáng)制執(zhí)行“Stay Together”,如果你離隊(duì)友太遠(yuǎn),就會(huì)損失生命值。
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有很多正在被考慮的想法與我們正灌輸給你們的想法是一致的
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但是紅桶正在傾聽玩家社區(qū)的意見,并已經(jīng)開始集思廣益,去構(gòu)想各種可能性。在我們的通話中,有一點(diǎn)被多次提及,那就是玩家喜歡在游戲中注入一點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)元素——盡管這游戲本質(zhì)上是一種合作體驗(yàn)。像是在敵人追逐你時(shí),當(dāng)著同伴的面把門砰的一聲關(guān)上這種小事;或者為了同一個(gè)隱藏點(diǎn)而競(jìng)爭(zhēng),知道那個(gè)沒有成功的人會(huì)有大麻煩,這些都是目前存在于游戲中的事,可以讓你一窺“每個(gè)人都只顧自己”這樣的模式可能會(huì)是什么樣子。
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“我們現(xiàn)在的首要任務(wù)是給玩家提供更多他們喜歡的內(nèi)容:更多的試煉、更多的機(jī)會(huì)、更多可以解鎖的東西之類的,”Charbonneau開始說。“所以我們并不反對(duì)在某天搞出個(gè)會(huì)持續(xù)一周的計(jì)劃,或者測(cè)試一些像1V1V1模式一樣瘋狂的東西。”

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我們并不反對(duì)測(cè)試一些像1V1V1模式一樣瘋狂的東西。
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“我們的一大收獲是——人們在穆克夫設(shè)施中感到舒適。當(dāng)測(cè)試版本結(jié)束時(shí),我們收到了一些消息,說人們懷念待在那里的感覺,”在Morin繼續(xù)講述之前,Charbonneau這樣告訴我。“它最終比我們預(yù)期的要更受歡迎,但我們一直計(jì)劃去擴(kuò)展這個(gè)地方。”Morin補(bǔ)充說,更多的活動(dòng)被加入這個(gè)實(shí)驗(yàn)中心只是時(shí)間問題。他不能透露太多,但他暗示可能會(huì)通過某種“有趣的機(jī)制”形式進(jìn)行心理測(cè)試。
“有很多正在被(人們)考慮的想法與我們正灌輸給你們的想法是一致的,所以我們想了解你們的心理狀態(tài),”他告訴我?!拔?/span>們目前正在做另一個(gè)游戲。它快要完成了,我們有一個(gè)很不錯(cuò)的想法。我認(rèn)為人們會(huì)喜歡它?!?/span>
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顯然,可擴(kuò)展游戲的潛力是巨大的。Morin和Charbonneau提及了其他想法,比如試圖在一次無縫銜接的奔跑中完成所有試煉的類肉鴿模式,Morin甚至強(qiáng)調(diào)了一個(gè)事實(shí),就是《逃生試煉》中穆克夫設(shè)施的位置離《逃生2》的背景地點(diǎn)不遠(yuǎn)。“我就說到這兒吧,”他向我說著,并情不自禁地會(huì)心一笑。

憑借游戲中大量的角色定制與房間裝飾選項(xiàng),紅桶無疑可以將游戲內(nèi)的某些裝飾品貨幣化。然而,至少在1.0版本之前,這個(gè)消息并不是他們的重點(diǎn)。“我們的內(nèi)部仍然在進(jìn)行討論,但我們不想強(qiáng)迫玩家去做任何事。”Morin告訴我。“是的,我們有很多裝扮,我們需要支付服務(wù)器的費(fèi)用,但無論如何,我們會(huì)根據(jù)玩家的意愿來決定方向。到頭來,所有東西必須有經(jīng)濟(jì)上的意義,但我們還沒有做出最終決定。”
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這款游戲的前提簡(jiǎn)直令人驚訝——一個(gè)不斷變化、可調(diào)整的實(shí)驗(yàn)室,科學(xué)家們在其中研究人類實(shí)驗(yàn)對(duì)象在生命嚴(yán)重受到威脅的場(chǎng)景里時(shí)的反應(yīng)——這反映了游戲開發(fā)過程本身。當(dāng)然,不會(huì)有任何人受到紅桶的威脅或是電擊,但你知道每次進(jìn)行試煉時(shí),你都可以看到穿著實(shí)驗(yàn)服的科研人員們在場(chǎng)景外透過鋼化玻璃觀察你并做筆記嗎?他們基本上就是Philippe Morin和Alex Charbonneau,正仔細(xì)研究著數(shù)千名在迷宮中奔跑的玩家。
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當(dāng)我們對(duì)游戲中出現(xiàn)的一系列恐怖狀況作出反饋與回應(yīng)時(shí),紅桶會(huì)記錄并調(diào)整我們的體驗(yàn),以確保緊張感會(huì)持續(xù)。通過以模塊化的方式去設(shè)計(jì)《逃生試煉》,他們似乎已經(jīng)打造了一個(gè)適合這個(gè)目的的游戲。穆克夫會(huì)認(rèn)可他們的。
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