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【游戲雜談】CODOL停運了,騰訊責(zé)任又有多少

2021-05-31 14:16 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

使命召喚Online,簡稱CODOL,是使命召喚這一IP的本土改編網(wǎng)游化作品,具體開發(fā)騰訊有一部分人,動視的烏鴉工作室也出了一部分人,算是一個在國內(nèi)有不小影響力的網(wǎng)游化改編作品。

這個游戲也是我曾經(jīng)在某一段時期非常喜歡玩的一部作品,在很長一段時期內(nèi),都是騰訊系射擊游戲中最省錢的一個。

那騰訊這次決定停運CODOL又有幾層原因呢?

個人認為騰訊可能占了八九成,但動視絕對也有一定的責(zé)任在其中。

要搞清楚這一點,首先要從使命召喚這個IP說起。

如果要給射擊游戲劃分一個鄙視鏈的話,使命召喚在世界范圍內(nèi)的玩家群體中,大概類似于CF和CS的關(guān)系,將這個IP強行拔高到硬核射擊的角度上,大可不必,本質(zhì)上它就更偏向于娛樂,而非競技性質(zhì),甚至也不存在什么策略的考量

騰訊買回來的時候也試圖想將CODOL往電競化的方向發(fā)展,但實際上這玩意兒的平衡,正作做了十幾代就沒一代能成功的,基礎(chǔ)在那里,CODOL又能好到哪里去呢?騰訊怎么做也很難做到不同武器之間一碗水端平,甚至在一定程度上拓展武器多樣化的能力還遠遠不如現(xiàn)在的CF成功,這是游戲基礎(chǔ)設(shè)定決定的,將這游戲制作電競賽事,其中的平衡難度比CF還大。

一個PVP射擊類端游,如果不能電競化,那么從商業(yè)利益上看,就是失敗的

你要保證游戲的平衡性,那你就必須確保付費的平民玩家和非付費的技術(shù)型玩家二者在游戲體驗上不能有太大的差距,這樣的平衡最直接的后果就是玩家的氪金動力不足。

使命召喚系列有一個pick10點數(shù)系統(tǒng)系統(tǒng),CODOL繼承了這個系統(tǒng),然后付費武器的優(yōu)勢可能就是少花一張解鎖配件槽的卡牌,或者有微弱到一般玩家感受不到的屬性差距,或者有一個視野更優(yōu)秀的機瞄。

然而這樣的付費優(yōu)勢根本無法讓技術(shù)型玩家氪金,更無法讓一般玩家氪金。對技術(shù)型玩家而言,作戰(zhàn)點數(shù)是溢出的,我多耗一個點數(shù)解鎖配件槽,少帶一個技能用身法補足,毫無影響,為啥要買氪金武器?對普通玩家來說,你這屬性加成又不加傷害之類的直觀屬性,我要來何用?

這也就導(dǎo)致了使命召喚Online的普通玩家付費轉(zhuǎn)化率非常之低,PVP道具從效能上根本沒法讓人氪金

那PVP賺不到錢,我開發(fā)氪金專屬PVE行了吧?

嗯,有逆戰(zhàn)玩我為啥玩CODOL呢?(此處的逆戰(zhàn)也可以換成CSOL甚至CF等其他PVE模式更成熟的PVE射擊游戲)

綜合來說,使命召喚PVP賣不出去道具,賺不到錢,無法電競化,也賺不到錢,PVE同質(zhì)化玩法沒有吸引力,賺不到錢,特色玩法沒辦法設(shè)計氪金點,賺不到錢,騰訊作為資本家的思維,要么冷處理擱置,要么停服。

但CODOL簽下來的時候騰訊還沒現(xiàn)在這么大面子,冷處理還要繼續(xù)續(xù)約給代理費,和自研自營的槍神紀、逆戰(zhàn)甚至CF可以繼續(xù)開著維持流水甚至養(yǎng)IP不一樣(不會有人不知道CF實際上早就是騰訊的了吧)。

而直接停服除了可以減少服務(wù)器開支之外,現(xiàn)在還有了一個很好的引流出口,CODM,和CODOL不同,這個游戲簽下來的自主權(quán)和當初不可同日而語,而且手游的運營邏輯和端游完全不同。

最典型的一個區(qū)別在于,騰訊可以利用自己的平臺優(yōu)勢,直接利用大量的路人玩家將COD正作粉沖得渣都不剩。也就是說在CODM的游戲運營方面,騰訊方面可以不用考慮正作粉的態(tài)度,滿足路人玩家就行了,在內(nèi)容的自由度上高的飛起,真要有幾個跳得歡的,夠水軍沖嗎?根本不會影響游戲在路人玩家中的傳播力。

當初騰訊的PUBG被打回之后,還是上PUBGM,除了網(wǎng)易給的壓力之外,很大程度上也是這種手游玩家群體對原端游硬核玩家的稀釋作用,能夠帶給運營團隊更大的自主權(quán)。這也是很多游戲廠商熱衷于端改手而不是出端游續(xù)作的核心原因。

而且還有一點在于,路人對于停服的關(guān)注度要遠大于停服后的引流,從陰謀論的角度上來講,結(jié)合之前的守望先鋒事件,加之一定的水軍運作,是可以炒作成(對騰訊的)正面消息的。

使命召喚系列正作鎖國區(qū),有人說是騰訊為了使命召喚Online推行談的條件,但我看來這個說法或許存在,但并不完全是主要原因,因為使命召喚系列正作在國內(nèi)的實際正版聯(lián)機玩家人數(shù),有使命召喚Online的十分之一嗎?算人次而不算人數(shù),估計都做不到,哪怕前者出個簡中。

稍微了解一下就知道,如果沒有本土化改造,絕大多數(shù)網(wǎng)游在國內(nèi)都是無法擴散甚至存活的,使命召喚系列也一樣的道理,正作聯(lián)機玩家本身相對于使命召喚Online自身的玩家群體而言根本微不足道,絕大多數(shù)CODOL的玩家中,和正作最接近的就是云正作玩家和盜版單機劇情黨了,這部分比例甚至也不高,更多的玩家還是被當初鋪天蓋地的高校地推和韓寒代言、電競噱頭安利進來的。

steam和戰(zhàn)網(wǎng)鎖不鎖這個系列的國區(qū),對本身就有游玩這個系列正版的玩家來說有影響嗎?沒有。玩3DM正版的玩家,steam和戰(zhàn)網(wǎng)鎖不鎖區(qū)有任何影響嗎?也沒有。

從根本上說,動視本身自己的屁股就是歪的,而使命召喚系列又是歪屁股的急先鋒,國區(qū)不鎖可能嗎?,使命召喚系列正作劇情國內(nèi)禁播在我看來再正常不過,前段時間不還將暴雪給拖下水了嗎?

歸根結(jié)底,使命召喚OL這個游戲是騰訊游戲帝國中少有的不可控因素,現(xiàn)在終于能夠下定決心將這個不可控因素給干掉了,整個游戲帝國的統(tǒng)治程度又牢固了幾分,可惜現(xiàn)在外部開始出現(xiàn)了一點點不受控的跡象……


另外說個和正文無關(guān)的事情,有人說使命召喚Online的反外掛做得不行,個人覺得吧,不是騰訊沒能力,而是因為使命召喚這游戲不夠賺錢,不足以讓騰訊上三重反掛系統(tǒng)罷了。

第一重:TP檢測,強力流氓手段,國內(nèi)最強客戶端反掛

第二重:服務(wù)器端AI檢測,有殺錯無放過。

第三重:人肉審圖,痕量游戲點券就能買到的廉價兼職,效果拔群。

嗯,codol人太少,不賺錢,估計第二重檢測系統(tǒng)都懶得開發(fā)。第三重檢測逆戰(zhàn)以前是有的,審一千張圖20點券的樣子,不過現(xiàn)在這類工作應(yīng)該大幅度壓縮了,第二重檢測的功能越來越強了,第三重的壓力也要小很多。

順帶一提,類似CF之類的熱門游戲還有第四重,認證主播檢測,連官方扶持主播都沒有,這方面CODOL就更輪不上了。

稍微總結(jié)一下:

1、使命召喚本身在射擊游戲的鄙視鏈中排位就不高,騰訊丟掉使命召喚OL只是相當于丟掉一個不賺錢的CF,對自身,對全世界使命召喚正作愛好者都毫無影響(畢竟早就被COD玩家開除COD籍的一個游戲),受傷的只有老早就被這一個游戲傷透了心的死忠玩家,但這死忠玩家又不能給騰訊賺錢,騰訊自然是看不起的。

2、使命召喚OL被砍的核心原因是不賺錢,做不了電競,PVP沒人買槍,PVE沒人玩更沒人買槍,也不敢放開平衡撈錢,到頭來買槍的只有用戶粘性最容易被破壞的收集黨,騰訊用盡了一切嘗試都沒辦法讓他賺錢,同時因為動視屁股是歪的,甚至都沒辦法通過養(yǎng)成CODOL來賺IP口碑。

3、CODOL和正作聯(lián)機模式的游戲體驗有巨大區(qū)別,OL的本地化程度是做得很好的(騰訊本地化工作這一點是一直沒的說的,就是開宰的時候也特別狠),說真的,不推薦只會玩OL的玩家去玩正作,純屬浪費買游戲的錢,除非你說你不在乎這點錢(個人經(jīng)驗)。

簡單一句話概括就是

你不能指望資本為愛發(fā)電

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