一種成本穩(wěn)定的游戲項目思路:圍繞IP開展
這個想法還沒有得到實踐,暫時把思路記下。
文娛產(chǎn)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)
其本質(zhì)就是從電視節(jié)目進(jìn)化到目前狀態(tài)的各種奶頭樂。
從短視頻到碎片化游戲,無一不是娛樂至死,消費主義。
大致的線索已經(jīng)講完了。
游戲想要獲利,唯一的辦法就是爭取到更多的玩家。
怎么爭取到更多的玩家,方法很多。這是游戲盈利的主要困難點。
獨游依靠玩法吸引玩家。
3A依靠畫面效果吸引玩家。
而我想說的是依靠IP吸引玩家。
所以IP就是圈地自萌。培養(yǎng)一部分用戶成為該文化的忠實擁護(hù)者。
由于掌握了該文化(IP)的解釋權(quán)。因此,在推出該文化的周邊作品時,具有唯一權(quán)威性。
即我才是最正版的。
依托該文化可以開發(fā)出各類游戲,只要作品質(zhì)量合格,就能保證游戲和周邊產(chǎn)品的銷量。
具體的運營案例有
陰陽師、英雄聯(lián)盟,戰(zhàn)錘宇宙、漫威宇宙。
在我的觀點中,戰(zhàn)錘宇宙和漫威宇宙才是文化IP運營的終極典范。
如何低成本開展IP打造。
????文化IP的起點不過于 文學(xué)作品、影視作品、游戲作品。
????其中文學(xué)作品是成本最低的一種形式。單人即可完成。
????可以通過與現(xiàn)有作品聯(lián)合,也可以自己成立運營公司,從公司層面管理文化產(chǎn)品。
????通過專業(yè)化的運營和合作,將文學(xué)作品的影響力擴(kuò)大。
????再次之后,可以制作各種周邊產(chǎn)品。
至于是自己做,還是交給其他人來做。都差不多,總是大的蛋糕是自己的。
標(biāo)簽: