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GAMES105-計算機角色動畫基礎

2023-11-03 17:24 作者:學虛幻引擎的小王  | 我要投稿

GAMES105-計算機角色動畫基礎

課程介紹:

  • 代碼、作業(yè)等


角色動畫的什么部分



103:物理仿真

105:動畫

動畫:動作、行為上的

仿真+控制就是動畫





基于關鍵幀的動畫()(勞動密集型)

怎么讓動畫動起來?

  1. 綁定骨骼
  2. 人骨骼運動
  1. 基于物理
  2. 不基于物理的


運動學方法

低級的,低效率的

高級的

迪士尼的動畫12準則

基于物理的UI設計?


算法:

  1. 前向動力學
  2. 逆向動力學

差值動畫

動作捕捉

慣性動捕


研究方形:

  1. 基于視頻的動捕
  2. 動作重定向


狀態(tài)機(游戲)

02年(Motion Graphs)

動作圖:太復雜

Motion Matching

從數據中學習(深度學習)


生成模型

語音 轉化為 動作


MotionCLIP 跨模態(tài)

劇本,自動表演。。。


物理仿真,回到模擬



控制量,輸出

物理可行的

AR/VR的交互

物理仿真的應用:如筷子


物理仿真怎么做

  1. 簡化物理
  2. 關節(jié)力矩
  3. 高度差
  4. 控制的關鍵幀方法
  5. 通過優(yōu)化的方法
  6. 重定向
  7. 時空優(yōu)化的方法
  8. 給出落點
  9. 機器人領域
  10. 簡化模型的方法
  11. 只能做走路
  12. 強化學習方法
  13. 2015年 Deep mind
  1. 讓角色自己學習動作
  1. 滑板,可以更精細的完成任務

生成模型 -》 基于命令進行高級的生成


接下來可以做什么???

語言、音樂 -》 控制的領域【跨模態(tài)的動畫生成】


?
Lecture01 Introduction to Character Animation P1 - 01:06:32
?

基于強化學習模型,在虛擬中產生動作的方法變成現實、變得可用


課程

從科學、方法、理論

可交互的虛擬角色

Python

物理引擎(pybullet/ode/..)




?
Lecture01 Introduction to Character Animation P1 - 01:14:01
?

panda3D 游戲引擎(python)


動作預測



實驗(可用用經典方法)簡化模型

線性代數

力學(理論力學)

人機交互:動畫是HCI手段

動作生成

----------------------------------------------------


點乘:

歐式空間,高維空間

風格遷移、

投影


叉乘:

來源。。

運算規(guī)則

尋找法線方向


旋轉角度:


Matrix 矩陣

運算性值

X為什呢要寫小x?

正交矩陣


行列式 det



剛體變換

平移:

旋轉:非線性

旋轉矩陣

旋轉的組合

R = R2R1

特征值特性向量

旋轉軸:不變量



旋轉矩陣

局部坐標點和世界坐標的關系

局部到全局:先旋轉再平移

全局到局部:先平移再旋轉

----------------------------------------------------

三維旋轉


平移差值:

旋轉差值

歐拉角定義:


萬向鎖問題:歧義點

基點問題:

反向轉、萬向鎖問題


軸角表示:



四元數

把二維拓展到三維



重定向,怎么做?

Lecture 03: 運動學:前向逆向運動學

作業(yè):github.com/GAMES-105/GAMES-105/

前向運動學:

考慮物體的運動,不用考慮力

joint 骨骼的組合

保證關節(jié)不離體,前向運動學


每一個R都是旋轉矩陣

歸納:

位置和朝向

對于角色模型

腰 root


自由度DoF

(SPS也是有DoF,可以用運動學的方法來研究運動軌跡的獨立性

2DOF

旋轉范圍

動作生成:SPS的IO位置生成、動作生成,根據空格數量決定軌跡

從根節(jié)點出發(fā)

可變性關節(jié)


Inverse Kinematics 逆向運動學



?
Lecture03 Character Kinematics: Forward and Inverse Kinematics P3 - 33:26
?

逆向問題:

前向問題:自由度相對低

機器學習:梯度下降


能不能把ML加入到SPS?實時?


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框架,自動求微分

雅各比矩陣?



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L5 Kinematics & Keyframe(差值)

課程提綱



可以制作 眼動SPS 的BVH 文件

所有旋轉都為0的Pose

T-Pose

A-Pose

T、A 和形狀相關


動作重定向的問題(Retargeting)

和旋轉的轉置有關系

先用單個物體來考慮


骨骼數量、名字不同的情況:需要映射



反向動力學 的優(yōu)化問題求解方法

什么是 雅各比矩陣?

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關鍵幀動畫/關鍵幀差值

關鍵幀、過渡幀

抽象:問題是數據點的差值問題

內插、外插,一般是內插

  1. 梯度函數
  2. 線性差值


  1. 平滑性
  2. Smoothness
  3. 非線性差值
  4. 多項式
  1. Runge's
  2. 樣條差值/分段差值
  1. 曲尺:樣條 spline
  2. 是三次多項式(可證明)
  3. 方法:
  1. 問題:單點移動整體移動/計算復雜
  1. 希望局部性,計算量小


三次厄米特樣條

方法

常用差值:


旋轉差值

處理極點問題

SLERP 運算(四元數)

貝塞爾曲線

L4講了2個內容

  • 動作運動學的內容:重定向、全身IK
  • 差值

————————————————————

L5 數據驅動的角色動畫

運動估計

穩(wěn)定性需要提升



當有動捕數據后,怎么用?



模型+動捕數據

使用流程



重定向流程


動作連接/轉移

動作轉移 做差值

i表示 幀

動作要先對齊:“Facing Frame”

假設 y up,只有xz 面的移動

定義:

根關節(jié)的數據是否移動:

相機采集:有移動

動畫師制作:沒有



動作圖(2002)

眨眼控制的IO 設計研究的是 狀態(tài)基?


姿態(tài)的距離 -> 得到相鄰幀/動作

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L6 基于學習的方法

高斯模型(2016之前)

動作和當前軌跡連接

Motion Graphs 的不足:

需要做完上一個動作


在每幀切換 Motion Matching

每一個點找到最近鄰

為什么看上去效果好,但用的少?

用強化學習得到權重

距離函數:特征向量


最佳性能:數據結構

Motion Matching 可能不能解決滑步問題,還需要IK方法來把腳固定在地面


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重放動作:

建模 動作自然

低維結構的數據,

?
Lecture06 Learning-based Character Animation P6 - 39:29
?


高維空間里的低維流形

高維數據中,不同維度之間的關系

PCA方法是來找一些軸,數據在軸上的投影可以給出有用信息。

定義:PCA

在軸上信息最大的方向,用方差最大


PCA 找到一系列主成分的方向

PAC 發(fā)現疊加多個主成分后,動作變得更加自然~

Nutshell 信息量可以用PCA來描述

表示,能以多少的百分比恢復數據

正則化 看姿態(tài)是不是一個好的姿態(tài)

距離中心點距離

作用:先驗信息


動作來源于概率分布

數據分布

數據來源于同樣的概率分布

怎么估計這個概率分布


方法:

  1. 高斯分布


F(x)

f(x) 動作相關的

任務相關項 + 運動先驗


局限性:e.g. 跳舞

不同分布

GMM 高斯混合模型

GPLVM 高斯過程

L6+ Learning-based Character Animation

pytorch 神經網絡

換了工具表示出來,思想是一致的


動作是真實的可能性

表示動作的方式BVH、基于關節(jié)位置的

BVH 基于關節(jié)旋轉的

條件概率密度 z

概率密度函數 采樣


另一個角度:

基于 條件概率:每一幀基于前一幀確定

動作具有 馬爾可夫性

姿勢只和上一個動作有關系


左側可能考慮了未來,


簡化模型

前后兩幀的二元組

訓練目標:

Interpolation

?
Lecture06+ Learning-based Character Animation (cont.) P7 - 26:49
?



三層前向網絡

訓練 -》 優(yōu)化問題

F(tha) 最小

求解:

梯度下降


算法:后向傳播(鏈式法則)

缺少約束:

怎么找到合適的z?

PFNN

控制參數、相位參數

走路有周期性,循環(huán)(周期性sps運動

不同定義,性質不變

混合專家模型



專家的參數混合

走路每個相位,不同專家

改進

專家 theta

權重 w


學概率密度函數?

生成模型 -》

VAE 編解碼器

GAN 判別器

GAN 在時序模型上表現不是很好

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L7 Skinning 蒙皮



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