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從東南亞到中東,為什么社交類產(chǎn)品成為游戲出海的突破口?

2022-09-26 15:10 作者:中國游戲在海外  | 我要投稿

如果說探討有什么是游戲開發(fā)者們永恒關(guān)注的話題,且耗費(fèi)心力深耕的方向,游戲社交應(yīng)該算得上一個。


從理論而言,游戲中的社交行為是玩家的天然需求。不論何時,因?yàn)楹玫纳缃幌到y(tǒng)成就爆款,延長產(chǎn)品生命周期的情況屢見不鮮。近年在疫情的背景下,用戶的游戲社交需求增加,且需求上也更多元化,而這也帶來了一股游戲社交類產(chǎn)品出海的東風(fēng)。


2019年,憑借多樣的休閑小游戲加上“多人線上語音聊天室”,游戲社交平臺《Hago》在兩印地區(qū)拓展了變現(xiàn)場景,長期霸榜于印尼應(yīng)用暢銷榜頭部;而依托于去中心化的群聊模式與極為本地化休閑棋牌玩法,2020年游戲社交平臺《Yalla Ludo》打開了中東及美國市場,多次沖上國產(chǎn)游戲出海下載榜單TOP20;此外,由微派網(wǎng)絡(luò)發(fā)行海外的《WePlay》上線半年后在海外曝勢,于今年5月登上了沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋等多個MENA地區(qū)的下載榜單TOP1及暢銷榜TOP10。


《Yalla Ludo》


當(dāng)然,游戲社交類產(chǎn)品并不是一個近年才在海外市場冒頭的細(xì)分品類。除了一些國內(nèi)廠商在這個領(lǐng)域表現(xiàn)不錯,于東南亞、中東、美國及兩印地區(qū)扎下腳跟,其實(shí)自手游時代中期起就有一些美國廠商開始攻堅這個品類。而其中一些代表產(chǎn)品,如今在歐美、東南亞等市場仍保持著較為前排的成績。


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已上線6年的《Plato》(左)與

上線4年位居美國下載榜TOP50的《Wink》(右)


近一兩年,在Metaverse、虛擬偶像等風(fēng)口下,隨著新品的出現(xiàn),這類產(chǎn)品也融入了不少新的玩法,正在海外市場表現(xiàn)出更大的潛力。近日在“超浪”出海嘉年華上,融云聯(lián)合白鯨出海發(fā)布了《2022 社交泛娛樂出海白皮書》(下稱“白皮書”),通過報告,或許我們更能看清社交游戲平臺類產(chǎn)品的出海邏輯。白皮書正在限量發(fā)放,感興趣的讀者可以掃碼獲取。


01國內(nèi)廠商先后入局,游戲社交類產(chǎn)品玩什么?


相較于主流游戲品類而言,游戲社交類賽道的關(guān)注度并不算特別高,由于其主要功能圍繞社交設(shè)計,在一些渠道分類中,這類產(chǎn)品常常被歸納為社交應(yīng)用。


的確,相比游戲性,這類產(chǎn)品的社交屬性更強(qiáng),核心是在游戲的競爭與合作中滿足用戶的熟人/陌生人社交需求。而從目前國內(nèi)與海外的幾個典型代表產(chǎn)品中,我們可以看到這類產(chǎn)品的主要內(nèi)容。


正如前文所說,國內(nèi)出海游戲中近乎最早涉及此賽道且做出成績的應(yīng)該是歡聚時代旗下的《Hago》與Yalla旗下的《Yalla Ludo》。據(jù)歡聚時代財報顯示,上線3年,《Hago》仍在2021年保持著930萬的MAU。《Yalla Ludo》不僅是國產(chǎn)出海游戲下載榜TOP20的???,更實(shí)現(xiàn)超過15%的收入環(huán)比增長,今年曾屢次名列國產(chǎn)出海游戲收入榜TOP30左右。


白皮書提到,以這兩款產(chǎn)品為首的游戲社交類產(chǎn)品主打通過“一起體驗(yàn)游戲”來滿足用戶的社交需求。


據(jù)Sensor Tower測算,《Yalla Ludo》于今年8月收入為600萬美元


以《Hago》為例,其副標(biāo)題“Party,Chat & Games”就能很好地概括這一品類的核心體驗(yàn):“一起玩游戲、一起暢聊,感受聚會的樂趣?!?/p>


換句話說,快速多人游戲體驗(yàn)多人線上語音房,是此類產(chǎn)品支持的兩大核心功能。


《Hago》中的游戲多為每局不超過3分鐘、競技人數(shù)不超過6人、多為1v1回合制的棋牌、益智、體育、教育、角色扮演、模擬經(jīng)營等輕度休閑游戲。在游戲期間,用戶可以通過文字、表情或者語音的模式自由交流,還可以隨時添加對方為好友。

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《Hago》


從《Hago》及海外老產(chǎn)品《Plato》自身的發(fā)展,再到2020-2021年于海外上線的國產(chǎn)游戲社交平臺《Zervo》《WePlay》及海外產(chǎn)品《DIVE》等后來者在產(chǎn)品社交方式、游戲方式上的變化,也反映了這類產(chǎn)品游戲體驗(yàn)的變遷過程。


以《Hago》《Plato》為代表,除了休閑類游戲外,這些產(chǎn)品在游戲體驗(yàn)中逐步加入了“狼人殺”“宇宙狼人殺”“誰是臥底”“你畫我猜”等即時互動類游戲。此外,還會在產(chǎn)品里結(jié)合不同游戲,開展相應(yīng)主題賽季,給予高分段用戶外觀獎勵。


《Plato》內(nèi)提供了50+款游戲供用戶選擇


而一些于2020-2021年后上線的產(chǎn)品在游戲類型選擇上更貼近潮流。譬如在MENA地區(qū)表現(xiàn)優(yōu)異的微派網(wǎng)絡(luò)旗下產(chǎn)品《WePlay》內(nèi)置游戲大多為即時互動類游戲及少數(shù)貼近流行題材的休閑游戲。


《WePlay》內(nèi)置游戲大多為即時互動類游戲


打開于2021上線的海外游戲《DIVE》,可以發(fā)現(xiàn),游戲融入了近兩年在歐美流行的“互動敘事”游戲玩法。當(dāng)用戶選擇了一個劇情游戲后,系統(tǒng)會自動為用戶匹配合適的用戶,兩人需分飾不同的角色并在面臨不同選擇時,輪流做出決定來決定劇情走向,最終共同完成同一個故事。

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《DIVE》


這樣看來,此類產(chǎn)品游戲玩法正從“輕度小游戲集合”向“重社交的中度玩法發(fā)展”,且玩法設(shè)計非??简?yàn)開發(fā)者對本土用戶的理解及開發(fā)游戲的速度。隨著產(chǎn)品的迭代,大部分游戲會通過自主研發(fā)或與其他團(tuán)隊聯(lián)運(yùn)、支持用戶自制Mod等形式,不斷結(jié)合用戶的社交需求迭代更本地化、更符合潮流的游戲玩法。而從游戲時長偏短的休閑游戲體驗(yàn),到在多人語音房中就能拉起的即時互動游戲,此類產(chǎn)品的內(nèi)容研發(fā)與技術(shù)門檻正在迅速拉高。


面對這個現(xiàn)狀,白皮書中融云提供了另一種解法。作為服務(wù)覆蓋全球233個國家和地區(qū)的通信云服務(wù)商,融云在基礎(chǔ)的 IM 和 RTC 通信服務(wù)之外,將互動游戲、版權(quán)音樂以及內(nèi)容審核、海外推送、翻譯等通信周邊能力融入解決方案,為開發(fā)者提供包含“社交+X”6 大場景的一站式全生態(tài)出海解決方案。

融云一站式全生態(tài)出海解決方案

圖片來源:白皮書


簡單接入融云互動游戲SDK后,開發(fā)者能實(shí)現(xiàn)不同游戲玩法與原生平臺的任意組合,品類包含你畫我猜、狼人殺、碰碰我最強(qiáng)、五子棋、臺球等數(shù)十款,滿足出海產(chǎn)品對休閑游戲和即時互動游戲的全部訴求。另據(jù)融云開發(fā)團(tuán)隊分享,互動游戲SDK最大的優(yōu)勢還在于能將多類別游戲與語聊房、直播、超級群、1V1、元宇宙、游戲聊天等主流場景快速融合,幫助開發(fā)者跨越“尋求更多用戶在娛樂場景中互動玩法”的技術(shù)落地門檻。


02不斷強(qiáng)化的社交功能,游戲社交賽道正孵化出更多細(xì)分類型


正如上文所言,“社交”是游戲社交類平臺的核心。在社交側(cè),大部分游戲都不約而同地盡可能內(nèi)置更便捷的聊天功能及集成游戲社區(qū)功能,用戶在這里既能“一起玩游戲”,也能“一起聊游戲”。打開游戲,以游戲劃分的多個房間內(nèi)已經(jīng)支持局內(nèi)語音、添加好友、局外直播、私聊、開黑語音等功能。有一些游戲開始支持多端互通,并盡可能地縮短用戶加入游戲的路徑,豐富加入游戲的方式,還有部分產(chǎn)品已基于直播功能拓展直播互動的游戲體驗(yàn)?zāi)J健?br>


《Plato》中用戶可以選擇自己感興趣的游戲建立群聊,在群聊中開始游戲,且群聊會在游戲結(jié)束后仍然保留72小時


更值得關(guān)注的是,基于虛擬形象及元宇宙的風(fēng)口,不少游戲在表現(xiàn)力、社交形式上有了更多的變化方向。


譬如,于2020年底上線的《Zervo》,將虛擬形象、互動敘事和社區(qū)相結(jié)合,面向歐美Z世代用戶基于 Roleplay 搭建了一個可自由創(chuàng)造“世界”的二次元社交平臺。平臺中,玩家首先要創(chuàng)建自己的虛擬形象與人設(shè),然后圍繞感興趣的內(nèi)容方向選擇書寫自己的故事抑或加入其他玩家的故事,并在不同故事世界中扮演不同的虛擬角色。


這種基于不同興趣主題搭建的社交平臺,是對傳統(tǒng)群聊的獨(dú)特延展。用戶一起基于 Roleplay 完成故事,意味著聊天內(nèi)容需要沉淀并分類管理。《Zervo》對這一興趣世界的構(gòu)建,極大地發(fā)揮了融云超級群的頻道和分區(qū)管理能力。用戶可以在不同世界中建設(shè)不同頻道,完成迎新、教程、規(guī)則、通知等現(xiàn)實(shí)世界討論,與 Roleplay 頻道中的虛擬世界角色扮演相區(qū)隔。

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《Zervo》中的主題頻道及頻道內(nèi)討論


此外,游戲社交平臺類產(chǎn)品的另一種發(fā)展方向更類似游戲社區(qū),這也是融云超級群能力可以發(fā)揮的天地。


在美國、東南亞地區(qū)表現(xiàn)優(yōu)異的海外產(chǎn)品《PLINK》除了局內(nèi)聊天及聊天室多人語音外,通過用戶共享PC、移動、主機(jī)等不同平臺游戲信息,定制與展示游戲名片,能加入細(xì)分的游戲子頻道,與其他玩家討論不同話題。同時,白皮書中提到,《PLINK》采用了“滑動匹配+算法匹配”的體驗(yàn)?zāi)J?,系統(tǒng)會根據(jù)用戶的段位、性別和年齡為用戶推薦潛在隊友。


據(jù)Sensor Tower測算,《PLINK》于今年8月份收入為40萬美元


海外產(chǎn)品《Lita》則以付費(fèi)陪玩為切入點(diǎn),用戶可根據(jù)自己的需求和能力選擇不同段位和不同特點(diǎn)的陪玩師,系統(tǒng)會根據(jù)陪玩師的段位、技能水平、回復(fù)效率、接單數(shù)量、陪玩勝負(fù)率及用戶評價給每一位陪玩師打分,從理論上來講,只要經(jīng)濟(jì)條件允許,用戶就可以找到自己滿意的隊友。


不同的打法,也讓這些產(chǎn)品的變現(xiàn)方式略有不同。在《Hago》《Yalla Ludo》《Plato》等游戲中,游戲變現(xiàn)主要以用戶自我展示、游戲社交與聊天室社交出發(fā),以道具、禮物、外觀內(nèi)購、訂閱月卡、送禮打賞為主要變現(xiàn)手段。而《Lita》等產(chǎn)品變現(xiàn)則多以開拓陪玩服務(wù)為主。


為了維持成本,僅有30人團(tuán)隊規(guī)模的《Plato》曾一度在2019年嘗試IAA(廣告變現(xiàn)),但2021年官方提到嘗試IAA是一次令團(tuán)隊后悔的妥協(xié),并取消了IAA作為變現(xiàn)手段。


03可觀的機(jī)會背后,游戲社交平臺門檻并不低


雖然游戲社交平臺并不是游戲品類中的主流賽道,但從海外市場趨勢來看,這個品類仍存在不小的潛力。


白皮書顯示,在2022年內(nèi),已有11款產(chǎn)品近半年累計獲得了6069萬次下載并取得了8120萬美元的營收,且其中有8款均為國產(chǎn)游戲,僅《Yalla Ludo》一家收入占比就超過了總體的50%,且產(chǎn)品收入主要來自中東與美國。可以說,目前國內(nèi)出海產(chǎn)品已快速趕上了《Plato》《WINK》等等歐美本土頭部產(chǎn)品。


圖片來源:白皮書


此類游戲在東南亞、MENA等地區(qū)仍是循序漸進(jìn)、愈戰(zhàn)愈勇的品類。


一方面,白皮書提及,印度尼西亞、馬來西亞和沙特阿拉伯是游戲社交類產(chǎn)品的主要市場,不少此類產(chǎn)品選擇在此作為出海首站。埃及、越南、泰國和印度用戶對游戲社交產(chǎn)品也展露出不低的興趣度,但目前階段付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力仍有優(yōu)化空間。從《Hago》《Yalla Ludo》《WePlay》等在這些地區(qū)長期深耕的產(chǎn)品榜單曲線來看,產(chǎn)品盈利狀況會隨著團(tuán)隊在目標(biāo)市場的深耕,發(fā)展越來越好。


此外,阿爾及利亞當(dāng)?shù)赜脩魧τ螒蛏缃灰灿泻軓?qiáng)的需求。除了這些市場存在用戶紅利,白皮書顯示,中國港澳臺地區(qū)對此類游戲表現(xiàn)出一定的接受度。


另一方面,觀察《Yalla Ludo》《Hago》《Plato》《PLINK》《WePlay》5款產(chǎn)品近半年活躍用戶畫像情況,男女性用戶比例均在3:2以上,且年齡構(gòu)成上多為 18-24歲的年輕用戶。


百萬級別的MAU與月流水,一些國內(nèi)產(chǎn)品已經(jīng)攻占海外市場,再加上仍可能存在的年輕用戶紅利,聽起來這是一個值得投入的出海品類。


不過事實(shí)上,游戲社交類產(chǎn)品并不像經(jīng)營模擬有可觀的歐美市場消費(fèi)人群,亦不如SLG游戲能達(dá)成極高的ARPU。但從從研發(fā)到運(yùn)營,這類集成了社交功能的游戲平臺可能面臨更為復(fù)雜的本地化挑戰(zhàn)。


一方面,不論是促使用戶達(dá)成社交互動,還是形成良好的社區(qū)生態(tài),都離不開最初的切入點(diǎn)——好玩且耐玩的多人游戲。


在過往獨(dú)聯(lián)體采訪歡聚時代游戲發(fā)行VP高晟時,他曾透露《Hago》在游戲選擇上并非“一股腦地帶入不同類型的輕度游戲”,而是在內(nèi)部把用戶分為了八種不同品類用戶,通過測試調(diào)整游戲品類進(jìn)而提高用戶粘性。而在產(chǎn)品發(fā)行早期,“狼人殺”在東南亞地區(qū)并沒有類似國內(nèi)的群眾基礎(chǔ)。為了讓當(dāng)?shù)赜脩趔w驗(yàn)到游戲樂趣,團(tuán)隊在東南亞地區(qū)培養(yǎng)了大量的主播與陪玩,帶領(lǐng)當(dāng)?shù)赜脩趔w驗(yàn)游戲,進(jìn)而在疫情期間提高平臺用戶活躍度。


同樣,Yalla商務(wù)負(fù)責(zé)人李佳玲在回顧《Yalla Ludo》出海歷程中提到,產(chǎn)品取得成功的關(guān)鍵在于精準(zhǔn)的用戶畫像和深刻的本地化程度,正是由于產(chǎn)品提供了極為本土化的Ludo、Domino等棋牌玩法,在疫情時期為用戶提供了不受地域、場所、時間限制,線上聚會的機(jī)會,才于被大量中東用戶所接受。


總的來說,面向年輕消費(fèi)群體,要想延長產(chǎn)品生命周期,提高用戶活躍度,此類產(chǎn)品的運(yùn)營與迭代勢必要采用一種長線強(qiáng)節(jié)奏的內(nèi)容迭代方式,這也將給研發(fā)團(tuán)隊帶來內(nèi)容更新上的壓力——這類開發(fā)重點(diǎn)圍繞著有社交功能的游戲場景展開,像《Hago》《Plato》這樣已經(jīng)運(yùn)營數(shù)年的產(chǎn)品,依然要保持每周加入新故事、新活動的高頻更新節(jié)奏。


《Plato》版本更新節(jié)奏

圖片來源:data.ai


同時,隨著品類的發(fā)展,以社交為核心,白皮書提到,已有不少產(chǎn)品逐漸衍生出了“非以游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容”的語聊房或其他社交場景。譬如《WePlay》正嘗試為用戶提供線上K歌功能,《Hago》則開始嘗試在平臺內(nèi)帶入虛擬形象,實(shí)現(xiàn)真正的虛擬互動社交。而這些社交場景下的嘗試,則帶來了另一個本地化挑戰(zhàn)——


面向以東南亞、MENA等海外地區(qū)復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,以多人即時互動競技游戲、線上語音聊天為核心的游戲社交類產(chǎn)品面臨著極高的通信、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定等方面的壓力。


而針對這些出海痛點(diǎn)問題,融云通過“開箱即用”的新一代場景化SDK,向出海開發(fā)者提供了一站式全生態(tài)出海解決方案,以覆蓋全球233個國家和地區(qū)的通信網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),結(jié)合IM即時通訊RTC實(shí)時音視頻兩大核心產(chǎn)品,及能應(yīng)對多場景本地化需求的通信周邊能力,成為出海開發(fā)者的通信合作伙伴優(yōu)選。


換句話說,在通信側(cè),融云全球網(wǎng)絡(luò)可以提供穩(wěn)定可靠的即時通訊和實(shí)時音視頻服務(wù),降低產(chǎn)品出海在網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定方面耗費(fèi)的時間與金錢成本。


而基于多年來對海外市場的理解及豐富的社交娛樂場景通信云經(jīng)驗(yàn),融云也為出海開發(fā)者提供了內(nèi)容審核、FCM推送、VoIP推送、AI翻譯、美顏?zhàn)兟?、CDN等出海組件,面向不同出海痛點(diǎn),有針對性地定制本土化解決方案。



融云出海生態(tài)及本地化優(yōu)勢

圖片來源:白皮書


04結(jié)語


總體而言,游戲社交類產(chǎn)品在海外保持較好的成長態(tài)勢,在強(qiáng)競爭的出海趨勢下更是一個可見的機(jī)遇。但這類游戲?qū)Τ龊F(tuán)隊的本地化要求較高,且單個用戶付費(fèi)效果一般,一方面適合在某個地區(qū)深耕發(fā)展,另一方面,更適合開發(fā)者做好本地化準(zhǔn)備及長期更新產(chǎn)出壓力后入局。


而面向來自產(chǎn)品本地化等方面的壓力,出海開發(fā)者實(shí)則并非單兵作戰(zhàn),隨著像融云一樣,更多第三方為游戲出海提供技術(shù)支持,游戲出海將增加更多新的機(jī)會與通路。



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