原神:這才是玩家越來(lái)越少的根本原因,策劃卻毫不在意,一意孤行!
原神這才是玩家越來(lái)越少的根本原因,策劃卻毫不在意,一意孤行!那就是任務(wù)復(fù)雜,獎(jiǎng)勵(lì)越來(lái)越少了。以前蒙德點(diǎn)幾個(gè)火就有相對(duì)不錯(cuò)的寶箱,現(xiàn)在陰間地圖花很長(zhǎng)時(shí)間解密及打怪才一個(gè)普通寶箱。

3.1版本之前我還是角色全圖鑒玩家,到3.4退坑了。除須彌以外都是探索百分百,現(xiàn)在體力都懶得清,做完委托就下線,活動(dòng)也是等全部解鎖一下做完,確實(shí)獎(jiǎng)勵(lì)少不想動(dòng),還是老頭環(huán)比較有意思,玩比較久。
原神的終點(diǎn)就是擺爛,我不肝了,但是每天上班清體力還是得做,萬(wàn)一出個(gè)陽(yáng)壽圣遺物呢!

而且須彌的支線比主線長(zhǎng),從層巖巨淵開始,這個(gè)洞那個(gè)洞的,能往地下疊18層,原以為稻妻地圖就挺陰間的,結(jié)果須彌更陰間。
支線有配音就完美了,我不覺得這幾個(gè)版本劇情差,當(dāng)然相比草神那段確實(shí)比不了。不過(guò)支線沒語(yǔ)音很枯燥無(wú)味,坦白的講有文字有劇情,沒語(yǔ)音白瞎了。

現(xiàn)在的任務(wù)劇情又臭又長(zhǎng),強(qiáng)行加戲,強(qiáng)行對(duì)話,沒有一鍵跳過(guò)就算了,很多對(duì)話還不能點(diǎn)擊加速跳過(guò)。而且獎(jiǎng)勵(lì)不對(duì)等,那么大的地圖大部分都是木寶箱,我連看一眼的欲望都沒有。
策劃多加點(diǎn)動(dòng)畫演出,多點(diǎn)劇情爆點(diǎn),不愁沒熱度,現(xiàn)在是全世界最火的游戲之一沒問(wèn)題吧,熱度隨便炒炒就有。米哈游不想殺雞取卵我可以理解,但是力度真的差點(diǎn)。

原神前期內(nèi)容,可以花幾年時(shí)間慢慢打磨細(xì)節(jié),后期內(nèi)容,用大偉哥的說(shuō)法就是"工業(yè)化",流水線。時(shí)間不足,細(xì)節(jié)自然不夠好。感覺米哈游的主要開發(fā)能力都放在星軌和絕區(qū)零了,又不是一條路上走到黑。

原神現(xiàn)在的策劃感覺不怎么樣,新地圖獎(jiǎng)勵(lì)少,獲得一點(diǎn)原石,抽還歪,多打擊熱情。沙漠圖轉(zhuǎn)的頭暈,特別是地下墓室,要不然跟幻塔一下小地圖出個(gè)箱子的點(diǎn)吧,真不想一邊看攻略一邊找箱子,擺爛了!
一開始還比較新鮮,后面內(nèi)容都是重復(fù)之前的,換個(gè)皮還是同樣的操作,也就沒意思了,單機(jī)游戲通病,早就不玩了,獎(jiǎng)勵(lì)一點(diǎn)沒變,其他倒是都變了。肝完也就一個(gè)10連,付出和收獲完全不是一個(gè)等級(jí)的那還要肝什么。

現(xiàn)在缺少一種可以吸引人一直玩的東西,每天上線就是4個(gè)任務(wù),體力用完,也就10分鐘就沒事干了,人物弄得再?gòu)?qiáng),沒得玩又有什么用?任務(wù)又臭又長(zhǎng),還沒有放棄機(jī)制,造成有些任務(wù)原本卡住了,角色被占用,其他任務(wù)也做不了。
不要說(shuō)那么多都是次要原因,最核心的就是努力跟收獲不成正比。就是一句話獎(jiǎng)勵(lì)少了。以前出新地圖都是迫不及待的去探索,現(xiàn)在看到新地圖就肝疼,看到都是最低級(jí)的箱子,根本不想過(guò)去。